Road to Vostok to niezwykle ambitny projekt kolejnego realistycznego survivalu FPP, za którym stoi tylko jeden człowiek. Sprawdzamy, o czym rzeczywiście będzie gra i czy bliżej jej do Stalkera, czy może Escape from Tarkov.
Źrodło fot. Road to Vostok Team
i
Niedawno na Steamie pojawiło się demo Road to Vostok – gry zapowiadanej jako bardzo realistyczna strzelanina FPP, nawiązująca klimatem do legendarnego STALKER-a. Już pierwsza wzmianka wywołała we mnie chęć sprawdzenia tego tytułu, a hasła w stylu: „lootowanie”, „permadeath”, „survival” czy konieczność ujścia żywym z mapy wywołały skojarzenia bardziej z Escape from Tarkov w wersji single player niż STALKER-em. Tylko, że przemierzenie udostępnionej mapki z zestawem podstawowych broni było trochę jak kubeł zimnej wody na głowy – bo Road to Vostok w obecnej postaci trudno nawet nazwać demem. To raczej wstępna prezentacja umiejętności twórcy, który w pojedynkę zabrał się za bardzo ambitny projekt.
W steamowej wersji możemy eksplorować kawałek leśnego terenu z paroma zabudowaniami, pozbierać testowe przedmioty i strzelać do niezbyt sprytnych wrogów SI przy użyciu standardowego wachlarza broni: pistoletu, pistoletu maszynowego, karabinka, strzelby i snajperki. Do sprawdzenia jest też pierwsza iteracja menu ekwipunku oraz lektura mapy drogowej Road to Vostok, opisującej przyszłe etapy prac nad grą. Póki co bardzo spodobało mi się wykonanie modeli broni i leśne plenery. Dość surowa grafika wystroju opuszczonych budynków już mniej, tak samo UI wyposażenia również wymaga sporo szlifów. I to w zasadzie tyle wrażeń.
Road to Vostok nie ma na razie żadnej ukończonej mechaniki przewidzianej dla pełnej wersji gry, nawet animacji przeładowania broni. Wszystko sprowadza się, póki co, do technologicznej prezentacji chodzenia po lesie, podnoszenia przedmiotów i efektu strzelania. Zamiast więc gdybać czy snuć marzenia o świetnym realistycznym shooterze, postanowiłem wypytać samego autora o to, czym Road to Vostok ma być. Czy mamy się spodziewać kolejnego STALKER-a, czy Tarkova, a może jeszcze czegoś innego?
Kim jest samotny dev stojący za projektem Road to Vostok?
Przedstawiający się jako Antti dev to były żołnierz fińskiej armii, który od zawsze marzył o zawodzie projektanta gier. W czasie służby ukończył uniwersytet, a po rozstaniu z wojskiem zaczął na poważnie uczyć się samemu wszelkich narzędzi silnika Unity, niezbędnych do tworzenia gier, jak grafiki 3D i programowania. Jako freelancer sprzedawał assety do gier, a od czterech lat jest nauczycielem projektowania gier w prywatnej szkole. Road to Vostok jest ukoronowaniem jego planów o zostaniu twórcą gier.
Gra ma być niezwykle realistycznym połączeniem strzelaniny FPP i surivivalu, z akcją dziejącą się w postapokaliptycznym świecie na pograniczu Rosji i Finlandii. Mapy mają bazować na autentycznych lokacjach w tym rejonie. Podstawą rozgrywki będzie survival i lootowanie przedmiotów w nieprzyjaznym terenie. Gracz będzie przemierzał kolejne mapy przesuwając się na wschód do tytułowego Vostoka, gdzie poziom trudności jest największy, a zgon równa się permadeath i utracie wszystkich przedmiotów – również tych posiadanych w bezpiecznej kryjówce.
STALKER czy singlowy Tarkov?
GRYOnline.pl: Moim głównym skojarzeniem przy pierwszych chwilach z Road to Vostok było Escape from Tarkov w wersji single player. Czy rzeczywiście była to dla Ciebie jedna z inspiracji i tego typu rozgrywki możemy finalnie oczekiwać?
Antti: Oba określenia: “fiński STALKER” i “singlowy Escape from Tarkov” dość dobrze odpowiadają opisowi temu, w jaką stronę idzie ten projekt. Jedną z moich głównych inspiracji był mod Anomaly do STALKER-a, a EFT jest dla mnie potwierdzeniem, że istnieje ogromny rynek dla realistycznych, hardkorowych looter-shooterów. Obok tego jest jeszcze sporo innych tytułów, które wpłynęły na koncepcję Road to Vostok, w stylu DayZ, Project Zomboid, a nawet RuneScape.
W kwestii ogólnego projektu gry myślę, że idę zupełnie nową drogą, nieoglądaną jeszcze w innych tytułach survivalowych. Gra jeszcze nie jest na tym etapie, bo ciągle pracuję nad podstawowymi mechanikami i patrząc na to, co jest, może się wydawać, że będzie do singleplayerowy Tarkov. Myślę jednak, że za rok – dwa ludzie zobaczą, że jest to coś zupełnie innego i że do hardkorowych strzelanin można podejść naprawdę inaczej.
GRYOnline.pl: Czy w grze zobaczymy jakieś nadnaturalne zjawiska, stworzenia, mutanty, czy jednak wszystko będzie w stu procentach autentyczne z realizmem na pierwszym miejscu w każdym aspekcie rozgrywki?
Antti: Road to Vostok bazuje wyłącznie na autentyczności, realizmie, prawdziwych opuszczonych lokacjach istniejących w rzeczywistości. Nie będzie żadnych nadnaturalnych stworów, mutantów ani zjawisk. Jeśli ludzie naprawdę będą się tego domagać, w przyszłości będą mogli dodać takie rzeczy w formie modów, bo zamierzam udostępnić naprawdę wszechstronne narzędzia do modowania Road to Vostok.
O czym będzie fabuła Road to Vostok?
GRYOnline.pl: Czy odwiedzanie wszystkich map w grze połączone będzie jakimś wspólnym, głównym wątkiem fabularnym, który będzie utrzymywał ciekawość gracza? Czy też może, jak w Escape from Tarkov, głównym celem będzie po prostu przetrwać?
Antti: Nie będzie żadnej głównej historii fabularnej ani głównego wątku, który można by śledzić. Będą natomiast różne pojedyncze questy związane z lore Road to Vostok oraz mnóstwo minihistoryjek w tych misjach, które będą opowiadały, co było przyczyną apokalipsy i co działo się w strefie, gdzie rozgrywa się akcja gry. Moim celem jest stworzenie sandboxa, który będzie pozwalał na różne metody podejścia do narracji, opowiadania fabuły, również z mechanikami RPG. W moim odczuciu najlepsze historie to te pochodzące bezpośrednio od graczy na podstawie ich doświadczeń. Moim zadaniem jest wzmocnienie tych fabularnych doświadczeń poprzez pewne elementy i mechaniki związane z lore Road to Vostok.
Realizm, mechaniki – jak skomplikowany będzie survival?
GRYOnline.pl: Jak dokładnie będzie wyglądać survival w Road to Vostok? Czy będą tradycyjne rany, choroby, zatrucia, pragnienie, głód, czy może mechaniki te będą o wiele bardziej złożone?
Antti: Leczenie postaci to jedna z najbardziej złożonych mechanik w grze. Zamiast jakiegoś automatycznego bandażowania musisz naprawdę rozumieć podstawy opatrywania ran postrzałowych i zagrożenia, jakie ze sobą niosą, bo oberwanie kulką jest tu jedną z tych rzeczy, której naprawdę będzie trzeba unikać. Mam zamiar zaimplementować różne stany medycznej kondycji postaci, ale równocześnie chcę, by cały system związany z leczeniem i zdrowiem nie był frustrujący, nie wiązał się z ciągłym sprawdzaniem wskazań i statystyk. To źle wpłynęłoby na immersję. A obok ran postrzałowych będą jeszcze choroby, trucizny, infekcje i wszystkie te podstawowe rzeczy znane z innych survivali.
Co jest największym wyzwaniem przy pracy nad takim projektem w pojedynkę?
GRYOnline.pl: Co jest dla Ciebie największym problemem przy tworzeniu gry lub co zapowiada się, że taki problemem będzie? Pracujesz przecież nad tym projektem sam. Czy to mechaniki zachowań przeciwników SI, czy też może jeszcze coś innego?
Antti: Z technicznego punktu widzenia myślę, że mam wszelkie umiejętności potrzebne do stworzenia tej gry. Służba w wojsku w przeszłości na pewno ma w tym spory udział. Najtrudniejsze dla mnie jest zbalansowanie podstawowych założeń i mechanik Road to Vostok. Mam tu na myśli podróżowanie na Wschód, w stronę strefy granicznej i wjazdu do Vostoka, który jest strefą permadeath. Chciałbym, żeby dla gracza było to naprawdę wyczuwalne, niebezpieczne zadania związane z ogromnym ryzykiem, ale równocześnie i odpowiednio wysoką nagrodą.
System progresji musi być tak zbalansowany, by była to satysfakcjonująca pod każdym względem wyprawa. Chcę także stworzyć sytuacje, w których gracz poczuje, że jest kompletnie zaskoczony i nieprzygotowany na to, co go czeka, na walki, w których zupełnie nie powinien brać udziału. Dla części map czy lokacji będą więc wymagane specjalne umiejętności bądź konkretny ekwipunek.
Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o tak trudnej rzeczy, jak stworzenie poczucia “domu” w postapokaliptycznym świecie. W grze będą okazje, by zająć jakiś schron i chcę, by gracz mógł poczuć, że to naprawdę jest jego schron – jego dom. Będzie można go wyposażać i dekorować w unikalny sposób. Inne gry survivalowe trochę źle do tego podchodzą w mojej opinii, dając jedynie jakieś bezduszne, nierealistyczne pomieszczenia sklecone z drzewa. Albo jak w Escape from Tarkov, gdzie kryjówka służy tylko do generowania waluty i przedmiotów do craftingu. Na tym polu jest jeszcze ogromne pole do popisu i innowacji przy projektowaniu gry survivalowej.
Za duże ambicje czy „do zrobienia”?
Patrząc na mapę drogową Road to Vostok i na to, ile zawartości przygotowywanej jest już na przyszły rok, z jednej strony mocno kibicuję autorowi i trzymam kciuki, by wszystko mu się udało. Z drugiej – pamiętam też, jak w 2015 roku opisywałem pierwsze założenia Escape from Tarkov i co z nich ostatecznie wyszło, lub nadal czeka na realizację. Nie da się ukryć, że to niesłychanie ambitne przedsięwzięcie, biorąc pod uwagę, że twórca zamierza pracować nad tym projektem sam i otwarcie mówi, że nie planuje na razie szukać pomocy, bo działanie w pojedynkę jest dla niego bardziej wydajne. Cóż, pozostaje nam poczekać do trzeciego kwartału 2023 roku i przekonać się, czy rzeczywiście Road to Vostok będzie wtedy szedł w parze ze swoją mapą drogową, i jak dobrze wyszły planowane mechaniki.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS