Morrowind to klasyka gier cRPG, ale jak został przyjęty przez krytyków zaraz po premierze? Sprawdziliśmy, czy gra Bethesdy wzbudziła wtedy podobne zachwyty jak lata później najpopularniejsza część cyklu – Skyrim.
Jak mawiał filozof: „wszystko płynie”. Inny zaś twierdził, iż „nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki”. Wszechświat to nieustanny, dynamiczny taniec, kipisz fluktuacji, ciąg następujących po sobie, subtelnych bądź epokowych, przemian. A w samym środku wszechświata, w oku tego cyklonu zmian znajdują się gry Bethesdy.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
Nie uprzedzajmy jednak faktów. Teza, że gry Bethesdy cechuje pewien niezmienny, nieuchwytny, realizowany z podziwu godną konsekwencją standard, nie jest szczególnie odważna, ale to wciąż teza, z którą chciałbym się w tym tekście zmierzyć. Choć jej prawdziwości dowodził nie tak dawno Starfield, który dzierży pałeczkę wszystkich wad i zalet swoich poprzedników, czy to tych z serii TES, czy Fallout, sztafeta trwa od 1991 roku, a Bethesda nie zawsze była tą samą Bethesdą. Prawda?
Piękno świtu
Zatrzymajmy się przy roku 2002, w którym to światło dzienne ujrzała trzecia już część cyklu The Elden Scrolls, zabierająca nas do regionu położonego w północno-wschodniej części Cesarstwa Tamriel, zwanego Morrowindem. Warto zaznaczyć, iż seria cieszyła się już wówczas sporą popularnością i oddaną społecznością fanów. Dzięki poprzednim częściom – mowa o Arenie i Daggerfallu – dała się poznać jako twór z ogromnymi ambicjami, zapędami do przecierania szlaków innym produkcjom z gatunku cRPG, no i cóż – z niezwykłą chęcią do ekspansji swoich światów, nie tylko na kolejne kilometry kwadratowe cyfrowej mapy, ale przede wszystkim do naszej rzeczywistości i świadomości. Innymi słowy – gry spod znaku The Elder Scrolls od zawsze pragnęły oferować wielkie, autentyczne i immersyjne uniwersa. Morrowind nie był jabłkiem, które padło daleko od jabłoni.
The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks, 2002.
Oczekiwania były duże, jeśli nie ogromne. Dziś cykl wydawniczy trwający 5 lat nie jest niczym dziwnym. Ba! W przypadku Bethesdy to zaledwie mignięcie, błysk, pozwalający raptem na konceptualizację gry, ewentualnie stworzenie krótkiego teasera. Jednak na przełomie mileniów okres dzielący Morrowinda od wcześniejszej odsłony cyklu był niemal epoką, toteż gra musiała ten ogrom poświęconego jej czasu odczuć. Głównie jako ciężar oczekiwań – tym większy, że gracze wciąż pozostawali pod wpływem takich znakomitych tytułów jak Baldur’s Gate 2, Might and Magic IX, Gothic, Dungeon Siege, Wizardry 8 czy seria Ultima. Na horyzoncie majaczyło również dobrze się zapowiadające Neverwinter Nights. Czy Bethesda Game Studios dało radę? Czy Morrowind spełnił pokładane w nim nadzieje? I wreszcie: czy był Skyrimem swoich czasów – grą definiującą gatunek, rozbudzającą wyobraźnię i mimo pewnych bolączek przyciągającą miliony siłą, często irracjonalnego, magnetyzmu? Przeprowadziłem śledztwo.
Przygotowując tekst, poddałem analizie 13 recenzji opublikowanych w okresie premiery Morrowinda na łamach największych zagranicznych oraz polskich portali i periodyków poświęconych grom wideo. Czemu 13? Bo do tylu źródeł udało mi się dotrzeć i tyle recenzji uznałem za wartościowe oraz opiniotwórcze. Niekiedy selekcja była dość nieoczekiwana (np. w serwisie GRYOnline.pl i w „Clicku!” grę oceniał ten sam autor, toteż z wiadomych przyczyn postawiłem na jedną reckę, z wiadomych przyczyn na tę z GOL-a). Analizowałem wybrane aspekty gry, wartościując ich recepcję na podstawie treści recenzji – w skali od 1 do 5. Oprócz konkretnych składowych wystawionej noty skupiłem się na ogólnych wrażeniach, oczekiwaniach i ciekawostkach świadczących o odbiorze tej produkcji w momencie jej wydania.
No już, wstawaj! Coś ci się śniło
Zacznijmy klasycznie – od początku. Jako więzień (no bo przecież jak inaczej można rozpocząć grę z cyklu TES) na cesarskim statku ku własnemu i powszechnemu zdziwieniu zostajemy ułaskawieni. Otrzymujemy z pozoru niewinną misję, a gra wyrzuca nas na brzeg wyspy Vvardenfell, w wiosce Seyda Neen. Interaktywna scena tworzenia postaci oraz rozbudowane możliwości, jakie oferował kreator, spotkały się ze zdecydowanie ciepłym przyjęciem recenzentów, choć niemal każdemu w kontekście serii pytań, które były jednym ze sposobów wyboru klasy, przychodziła na myśl Ultima, robiąca to wcześniej. Wrażenie złożoności kreacji protagonisty potęgował fakt, iż nierzadko w recenzjach pojawiała się rada, której próżno szukać w dzisiejszych czasach. „Dla mnie tworzenie postaci od podstaw jest idealne, by jednak uzyskać rozsądne efekty, powinieneś przeczytać instrukcję” – ostrzegał między innymi Barry Brenesal na łamach IGN. Podobne zdanie miał z resztą Jacek Piekara z GOL-a. Ach, instrukcje…
Zostało jeszcze 80% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili …
… pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS