A A+ A++

Zwolnienia w branży gier – a nawet i upadki całych firm – nie są niczym nowym. W szczególności w ostatnich latach, gdy stało się to niepokojąco powszechne. I nie mówimy przecież jedynie o absurdalnie źle koordynowanych, skazanych na porażkę przedsięwzięciach, jak Firewalk Studios, ale mocniejszych studiach, którym przydarzyło się potknięcie. Wysokobudżetowe tytuły zdają się być obarczone większym ryzykiem niż kiedyś, co zauważa jeden z wieloletnich pracowników.

Branżowy weteran wypowiedział się o stanie wysokobudżetowych projektów w branży gier, który jego zdaniem jest na dłuższą metę nie do utrzymania.

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [1]

Starfield: Shattered Space został fatalnie przyjęty przez graczy i zbiera mieszane recenzje. Jeden z deweloperów broni dodatku

Nie musimy daleko szukać, by znaleźć bolesne upadki projektów, które pociągnęły za sobą całe zespoły. Czasem są to bardziej jednoznaczne klęski w rodzaju Concorda, innym razem chodzi o choćby Prince of Persia. Ostatnio ciekawą rozmowę przeprowadził Videogamer. Bruce Nesmith pracował nad kilkoma mocnymi projektami Bethesdy, w tym designem w Skyrimie czy Fallout 4. W roku 2021 opuścił szeregi firmy, by pisać książki, czy pracować nad projektami indie. Jego wnioski tyczące się prac nad grami AAA nie są zbyt entuzjastyczne.

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [2]

Bungie dołącza do grona studiów, które przeprowadzą zwolnienia. Twórcy Destiny 2 postawią na bliską współpracę z Sony

Nesmith uważa, że z wielu powodów aktualne status quo w grach jest nie do utrzymania. Jednym z nich ma być ekonomia. “Żeby ci się powiodło z grą, nad którą pracowałeś sześć lat, musisz sprzedać dziesiątki milionów kopii. Jest to jedyny sposób na odzyskanie naturalnych strat poniesionych w trakcie produkcji. Jeśli zatem gra nie jest z miejsca hitem, jesteś martwy”. Problemy polega na tym, że szczególnie w dzisiejszych czasach nie da się zagwarantować, iż dane przedsięwzięcie będzie sukcesem. Dochodzą do tego problemy techniczne, bo w trakcie wieloletnich prac zmieniają się pewne wymagania związane z aktualną technologią, co przedłuża produkcję, a im dłużej tworzone są gry, tym cały ten proces robi się bardziej skomplikowany. Ponadto czasowe zwiększenie liczby członków zespołu niekoniecznie musi oznaczać wzrost wydajności. W parze z tym idą inne problemy mogące ukręcić łeb konceptowi, takie jak koordynacja składu. “Jeśli nad tytułem pracuje 50 osób, a następnie doda się do nich drugie tyle, produktywność się nie podwoi. Dostaniesz, powiedzmy, wzrost o 80%” – stwierdził. 

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [3]

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [4]

Źródło: Videogamer

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułTen film ujawnia tajemnice, za które grozi ekskomunika. Krytycy i widzowie zachwyceni
Następny artykułAvia Świdnik przyjeżdża do ChKS-u. Debry na szczycie w 8. kolejce