Zwolnienia w branży gier – a nawet i upadki całych firm – nie są niczym nowym. W szczególności w ostatnich latach, gdy stało się to niepokojąco powszechne. I nie mówimy przecież jedynie o absurdalnie źle koordynowanych, skazanych na porażkę przedsięwzięciach, jak Firewalk Studios, ale mocniejszych studiach, którym przydarzyło się potknięcie. Wysokobudżetowe tytuły zdają się być obarczone większym ryzykiem niż kiedyś, co zauważa jeden z wieloletnich pracowników.
Branżowy weteran wypowiedział się o stanie wysokobudżetowych projektów w branży gier, który jego zdaniem jest na dłuższą metę nie do utrzymania.
Starfield: Shattered Space został fatalnie przyjęty przez graczy i zbiera mieszane recenzje. Jeden z deweloperów broni dodatku
Nie musimy daleko szukać, by znaleźć bolesne upadki projektów, które pociągnęły za sobą całe zespoły. Czasem są to bardziej jednoznaczne klęski w rodzaju Concorda, innym razem chodzi o choćby Prince of Persia. Ostatnio ciekawą rozmowę przeprowadził Videogamer. Bruce Nesmith pracował nad kilkoma mocnymi projektami Bethesdy, w tym designem w Skyrimie czy Fallout 4. W roku 2021 opuścił szeregi firmy, by pisać książki, czy pracować nad projektami indie. Jego wnioski tyczące się prac nad grami AAA nie są zbyt entuzjastyczne.
Bungie dołącza do grona studiów, które przeprowadzą zwolnienia. Twórcy Destiny 2 postawią na bliską współpracę z Sony
Nesmith uważa, że z wielu powodów aktualne status quo w grach jest nie do utrzymania. Jednym z nich ma być ekonomia. “Żeby ci się powiodło z grą, nad którą pracowałeś sześć lat, musisz sprzedać dziesiątki milionów kopii. Jest to jedyny sposób na odzyskanie naturalnych strat poniesionych w trakcie produkcji. Jeśli zatem gra nie jest z miejsca hitem, jesteś martwy”. Problemy polega na tym, że szczególnie w dzisiejszych czasach nie da się zagwarantować, iż dane przedsięwzięcie będzie sukcesem. Dochodzą do tego problemy techniczne, bo w trakcie wieloletnich prac zmieniają się pewne wymagania związane z aktualną technologią, co przedłuża produkcję, a im dłużej tworzone są gry, tym cały ten proces robi się bardziej skomplikowany. Ponadto czasowe zwiększenie liczby członków zespołu niekoniecznie musi oznaczać wzrost wydajności. W parze z tym idą inne problemy mogące ukręcić łeb konceptowi, takie jak koordynacja składu. “Jeśli nad tytułem pracuje 50 osób, a następnie doda się do nich drugie tyle, produktywność się nie podwoi. Dostaniesz, powiedzmy, wzrost o 80%” – stwierdził.
Źródło: Videogamer
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS