Gry to pewien rodzaj artyzmu – nie mam co do tego wątpliwości. Jak możemy przeczytać w Słowniku języka polskiego PWN, sztuka to „dziedzina działalności artystycznej wyróżniana ze względu na reprezentowane przez nią wartości estetyczne; też: wytwór lub wytwory takiej działalności”. Cóż, przynajmniej według jednej z kilku definicji. Niemniej, to właśnie ta najlepiej odwołuje się do formy związanej z grami wideo.
Temat ów wpadł mi do głowy przy okazji tworzenia tekstu o najgorszych grach, w jakie miałem okazję grać w życiu (możecie go przeczytać w tym miejscu). I być może zdaje się to w pewnym sensie paradoksem. Wiecie, z jednej strony mówimy o sztuce i wyrażaniu pewnego artyzmu, co kojarzy się dobrze, a z drugiej… O najgorszych grach. Tu nawet nie trzeba wysnuwać skojarzeń, albowiem wszystko podane jest na tacy.
Pozwólcie jednak, że zacznę od początku. Otóż często twórcy przesadnie toną w zamiarach oddania do rąk graczy wyrazu artyzmu. Zresztą – podobnie dzieje się w kwestii filmów czy muzyki. Gdy przekroczy się dobrą granicę smaku i wejdzie na pole, w którym główną rolę zaczyna odgrywać przekaz, zapominając przy tym choćby o kwestiach związanych z fabułą, mechaniką czy wydajnością… Wtedy pojawia się problem.
Chcieć, a móc
Jak wspomniałem dwa akapity wyżej, pomysł na artykuł zakiełkował w mojej głowie przy rozmyślaniu nad najgorszą grą, w jaką miałem okazję grać. Przed selekcją trzech tytułów, zrobiłem listę tych, które nie są przeze mnie wspominane najlepiej. I blisko niechlubnego podium znalazło się Vane od Friend & Foe. Słyszeliście kiedyś o tym tytule? Jeśli nie, pozwólcie, że mniej więcej zarysuję, o co w nim chodziło.
Otóż sterowaliśmy chłopcem, który pod wpływem kontaktu ze złotym pyłem, dostał możliwość zamiany w ptaka. Albo odwrotnie – właściwie ani razu tego nie wytłumaczono. I tak dostajemy prolog, cztery krótkie akty i epilog, który zamyka opowieść. W gruncie rzeczy wszystko opiera się na eksplopracji i podróży – motywie przerobionym już chyba na każdy możliwy sposób. Dokąd zmierzamy? Tego również nie wiemy.
Pominę to, że mechanicznie gra kuleje, a wykrzaczyć potrafiła się kilka razy na jednej planszy. Fabularnie natomiast nie dawała nam nic, serwując coś na wzór skłonienia gracza do samodzielnej interpretacji – nie dając przy tym żadnych jasnych poszlak. Odnoszę wrażenie, że dostaliśmy po prostu pokaz umiejętności grafików ze studia, do którego dorzucono resztę elementów, które pozwalały nam całość sklasyfikować, jako gra.
Przekroczyć granice
I oczywiście nie jest to jedyny przykład. Osobiście, co na pewno będzie wiązało się z niemałą kontrowersją, mam problem choćby z Journey. Przez cały czas obcowania z grą, odnosiłem wrażenie, że wszystkie czynności wykonuję właściwie po nic. Nie mam wątpliwości, że jest to jakaś forma intymnej przeprawy, którą każdy może przeżywać na swój sposób, ale… Kurczę, działa to na mnie podobnie, jak Vane.
Wiecie, motyw podróży pojawia się w kulturze od dawna. Właściwie pierwszy raz był poruszony prawdopodobnie już ponad 5000 lat temu – w „Eposie o Gilgameszu”. Ciężko stworzyć tu coś nowego bez konkretnego zarysu fabularnego. Ile razy można iść „w głąb siebie”, ale pod inną oprawą graficzną? I żebyśmy się nie zrozumieli źle – uważam Journey za grę niezłą, ale nazbyt wykraczającą poza bezpieczne ramy fuzji artyzmu i rozgrywki.
To może tylko zaszkodzić. Trzeba bowiem pamiętać, że chcąc trzymać dwie sroki za ogon, trzeba odpowiednio je chwycić. Gdy za dużo siły poświęcimy na trzymanie jednej, druga odleci. To proste i odnosi się również do popkultury – chcąc połączyć frajdę ze sztuką i przekazem, warto być ostrożnym. I w tym przypadku lepiej jest pójść bardziej w stronę rozrywki, a nie dzieła, bo największym błędem jest zgubić gdzieś rdzeń.
A da się dobrze…
Są jednak twórcy, którzy naprawdę potrafią wydać grę idealnie balansującą pomiędzy sztuką a rozrywką. Najlepszym przykładem jest genialne Okami – tytuł zachwycał już na PlayStation 2, a dzięki licznym nawiązaniom do japońskiej kultury, świetnemu zamysłowi oraz cudownej oprawie audiowizualnej, zdołał zebrać wokół siebie grono fanów. Cóż, nie mam wątpliwości, iż w pełni zasłużenie.
Innymi przykładami są choćby wspomniane wcześniej LIMBO czy też Abzû. Obie świetnie wyglądają, zachwycają klimatem i pozwalają nam dosadnie poznać emocje, które chcą przekazać. Właśnie do czegoś takiego trzeba dążyć – zrównoważony balans. A to przecież nie są pojedyncze przypadki. Pozwolę sobie przytoczyć jeszcze choćby GRIS. Mimo że za pierwszym razem nie do końca się polubiliśmy, z czasem doceniłem genialne połączenie artyzmu oraz świetnego gameplayu.
A w ostatnim czasie, dzięki rosnącej modzie na niezależne tworzenie gier i łatwiejszy dostęp do narzędzi, podobnych tytułów powstaje coraz więcej. Mamy niezłe Firewatch, kapitalne Return of the Obra Dinn czy What Remains of Edith Finch. Wszystkie bardzo mocno bazują właśnie na poczuciu sztuki i pewnym równoważeniu bycia grą oraz jakimś „przekazem”. Choć często pozycje te mają drugie dno, to dotarcie do niego nie jest utrudnione.
Płomienne nadzieje
Boję się, że rosnąca popularność tego typu projektów może odbić się czkawką. Podobnie jest obecnie, gdzie kolejne symulatory pojawiają się, niczym grzyby po deszczu. I jeśli tylko tak samo stanie się z grami „nastawionymi na doświadczanie emocji”, będziemy mieli problem. Rzeczywista chęć dostarczenia artystycznych wrażeń zostanie prawdopodobnie wyparta przez zwykłe i powszechne lenistwo.
Będzie przecież wystarczyło zrobić jakiś tytuł, w którym nie dostaniemy nic ponad śliczne plansze. Po co fabuła, ciekawe mechaniki i dobre działanie, skoro gracz może dopowiedzieć wszystko sam? Wystarczy wtedy wtrącić do opisu ckliwe frazesy o „podróży w głąb siebie”, „odkrywaniu sensu” i „rozumieniu filozofii życia”. Już teraz zaciera się granica między sztuką i sztucznością, a za kilka lat prawdziwy gamingowy artyzm może być igłą w stogu siana.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS