Jakiś czas temu do pierwszych gier trafiła technika AMD FSR w wersji 3.1. Najnowsza odsłona algorytmów upscalingu obrazu i generowania klatek ma szereg istotnych zalet w porównaniu z poprzednią wersją, przez co jest dosyć istotnym ulepszeniem. Do tej pory nie była jednak dostępna w ramach pakietu AMD FidelityFX SDK, zatem nie wszyscy twórcy mogli zaimplementować ją w swoich tytułach. To się zmieniło wraz z premierą pakietu deweloperskiego w wersji 1.1.
AMD FidelityFX SDK v1.1 wprowadza pełne wsparcie dla techniki AMD FSR 3.1. W najnowszej wersji funkcji oddzielono moduł upscalingu obrazu od Frame Interpolation, co pozwala stosować generację klatek AMD wraz z NVIDIA DLSS lub Intel XeSS. Dodano także moduł Brixelizer.
Microsoft DirectSR – zadebiutowało API, które uprości implementację NVIDIA DLSS, AMD FSR i Intel XeSS w grach
Technika AMD FSR 3.1 jest od pewnego czasu dostępna w niektórych grach AAA na PC. Wśród nich znajduje się między innymi niezwykle udany Ghost of Tsushima. Ta odsłona funkcji będzie trafiała do coraz większej liczby tytułów, ponieważ stała się oficjalnie częścią pakietu AMD FidelityFX SDK v1.1. Nowa wersja FSR wprowadza szereg istotnych zmian. Najistotniejszą z nich jest oddzielenie modułu upscalującego obraz od generatora klatek. To oznacza, że Frame Interpolation można stosować z innymi niż FSR technikami upscalingu. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, żeby posiadacze kart graficznych NVIDII włączyli generowanie klatek AMD wraz z DLSS lub Intel XeSS. Można też stosować Frame Interpolation z natywnym renderowaniem obrazu. FSR 3.1 to także poprawa jakości upscalingu. Zredukowano ghosting, migotanie obrazu, szybkość konwergencji, a także frame pacing, dzięki czemu obraz uzyskiwany podczas interpolacji klatek powinien być znacznie płynniejszy. Najnowsza wersja pakietu FidelityFX SDK ma też upraszczać implementację FSR, dzięki czemu w stosunkowo łatwy sposób można będzie ją aktualizować w grach do przyszłych wersji.
AMD ujawnia szczegóły na temat Neural Texture Block Compression. Algorytm pozwoli zmniejszyć rozmiar tekstur
Ciekawostką jest też dodanie wsparcia dla funkcji AMD FidelityFX Brixelizer, który może w niektórych scenariuszach stanowić dobrą alternatywę dla sprzętowego Ray Tracingu. Jak przekonuje firma AMD, w odpowiednich okolicznościach Brixelizer pozwala uzyskać jakość cieni porównywalną z API DirectX Raytracing. Brixelizer oferuje w tym przypadku także wyższą wydajność niż DXR, jednak wiele zależy tu od innych czynników, takich jak chociażby wielkość źródeł światła. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby algorytm zastosować także w przypadku globalnej iluminacji i, jak pokazuje zrzut ekranu AMD, daje to efekty zbliżone do sprzętowego Ray Tracingu. Jednakże w takim scenariuszu Brixelizer cechuje się oczywiście znacznie niższą wydajnością niż w przypadku wykorzystania go do generowania samych cieni.
Cienie uzyskiwane przy wykorzystaniu DXR.
Cienie uzyskiwane przy wykorzystaniu AMD FidelityFX Brixelizer.
Globalna iluminacja z wykorzystaniem AMD FidelityFX Brixelizer.
Źródło: AMD
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS