God of War: Ragnarok ma wielu ojców I jeszcze więcej inspiracji. Jeden z twórców gry zapatrywał się na Wiedźmina 3, a inny na absolutną klasykę, której część graczy pewnie nawet nie zna.
Źrodło fot. God of War: Ragnarok / Sony.
i
Po premierze God of War w 2018 roku fani Kratosa często porównywali grę do serii Arkham, najnowszej trylogii Tomb Raider, przygód Nathana Drake’a czy poszczególnych odsłon cyklu Darksiders (głównie dwójki). Odwołania te miały wskazać źródła aktualnych branżowych trendów – zmiany ujęcia kamery, dodania elementów RPG czy metroidvanii – które niejako zainspirowały twórców z Santa Monica Studio.
O God of War: Ragnarok, wydanym w zeszłym tygodniu sequelu, w teorii można by powiedzieć to samo. Tymczasem niedawno dowiedzieliśmy się, że Anthony DiMento – specjalista ds. zaangażowania gracza – przy projektowaniu zadań pobocznych wzorował się na naszym rodzimym Wiedźminie 3: Dzikim Gonie. Z kolei reżyser gry, Eric Williams – który przejął funkcję Cory’ego Barloga – wyjawił w wywiadzie dla serwisu IGN, iż jego inspiracje sięgały jeszcze głębiej.
Deweloper wymienił pięć produkcji, które dały mu obraz tego, jak powinny wyglądać poszczególne elementy gry – system walki, rozwój postaci czy tło fabularne. Co ciekawe, wszystkie wskazane przez Williamsa tytuły to klasyka rodem z NES-a.
- The Legend of Zelda (1986 r.) – według Williamsa w pierwszej przygodzie Linka znakomicie wykreowano magię przedstawionego świata, czym sam starał się kierować w swojej pracy.
- Castlevania II: Simon’s Quest (1987 r.) – szczególny wpływ wywarła na twórcy „mitologia potworów”. Równie szczegółowo i różnorodnie starał się opisać bestiariusz w God of War: Ragnarok.
- Mike Tyson’s Punch-Out!! (1987 r.) – „Wzorce, mechanika, techniki i wyzwania tej gry złożyły się na moje wczesne wyobrażenie o tym, jaki powinien być dobry system walki”.
- Baseball Stars (1989 r.) – Williams przyznał, że uwielbia baseballowe statystyki. Ta produkcja oferowała jego zdaniem system wynagrodzeń dobrze objaśniający podstawy ekonomii w grach wideo, pokazujący, jak powinny „działać” pieniądze i ulepszenia.
- River City Ransom (1989 r.) – ten tytuł uzmysłowił z kolei Williamsowi, jak istotna jest spójna koncepcja gry. „Gangi na placach zabaw, sport, bronie, komiksy służące do nauki umiejętności, a nawet ograniczone finanse, przypominające pieniądze na obiad lub kieszonkowe” – każdy element stanowił o immersji. Podobne podejście przyjęto przy God of War: Ragnarok.
Co ciekawe, to nie NES, a Atarii 2600 sprawiło, że Eric Williams zapragnął zostać projektantem gier wideo. O swoim powołaniu wiedział już ponoć w wieku dziewięciu lat – choć wtedy, po obejrzeniu Top Guna, pierwsze miejsce na jego liście zajmował zawód pilota myśliwca.
Biorąc pod uwagę bardzo wysokie oceny, jakie zbiera God of War: Ragnarok, wydaje się, że Williams dokonał słusznego wyboru w karierze zawodowej. Dla przypomnienia – najnowsza przygoda Kratosa zadebiutowała 9 listopada 2022 roku na PS4 i PS5. Naszą recenzję gry – którą napisał Krystian „UV” Smoszna – znajdziecie poniżej.
Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków.
Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką.
Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.
więcej
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS