A A+ A++

Ghost of Tsushima to jedna z najmniej ciekawych gier, z jakimi miałem do czynienia. Jest to na tyle nijaka produkcja, że niemal obrzydziła mi granie jako takie. I mówiąc wprost, przeraża mnie skrajnie pozytywny odbiór tej gry.

Źrodło fot. Sony Interactive Entertainment

i

Nie jestem szczególnym fanem dokonań studia Sucker Punch, ale też nie sprawdziłem wszystkiego, co stworzyło. Spodobała mi się pierwsza odsłona serii Sly Cooper, choć kilka rzeczy dość mocno przeszkadzało mi w czerpaniu frajdy z grania (minigro z wyścigami, nienawidzę cię). Serię inFamous poznałem na moje nieszczęście od najgorszej strony, bo od tworu z podtytułem Second Son. Swoje wrażenia najchętniej opisałbym niezbyt eleganckim zwrotem o ładnym papierku skrywającym prawdziwe paskudztwo. Podobnie jest z Ghost of Tsushima i poniekąd tego się obawiałem przed zagraniem. Poza przepiękną oprawą audiowizualną trudno mi znaleźć w tej grze jakiekolwiek pozytywy. I mówię to jako osoba, która bardzo chętnie sięga po kolejne pozycje z akcją osadzoną w Japonii.

Flaki z olejem wylane na świat

Najprościej zacząć mi od grafiki, bo to pierwsze, co rzuca się w oczy. Ghost of Tsushima pod względem artystycznym prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Niemal każda lokacja (z wyjątkiem tej „złotej”) jest jak wyjęta z pocztówki. Najbardziej urzekające okazały się dla mnie chwile w deszczu, kiedy świat stawał się ponury i złowrogi. Tsushima pięknie wygląda także nocą. W tej materii dzieło Sucker Punch zasłużyło na wszystkie pochwały. Tym bardziej że zdecydowano się na minimalne zajęcie ekranu. Nie ma tu zbyt wielu elementów interfejsu na obrazie – ot, czasami pojawi się mała ikonka albo cel następnej misji. I to jest dobre.

Pochwalę też „immersyjny wskaźnik” w postaci prowadzącego nas wiatru. Dzięki temu… nie, wcale nie jest łatwiej samodzielnie odkrywać tę krainę. To działa, ale przez krótki czas. Szybko bowiem okazuje się, że w świecie Ghost of Tsushima nie ma za bardzo czego robić. Mapa może nie jest upstrzona toną znaczników i na ekranie nie pojawia się sto informacji na sekundę, ale ostatecznie i tak wszystko sprowadza się do „oczyszczania” kolejnych lokacji i wykonywania tych samych czynności w kółko – tj. pod warunkiem, że chcemy jak najwięcej z gry wyciągnąć. Ja nie chciałem. Pierwszy raz odmówiłem sobie prostej „platyny”, nie chcąc marnować czasu na bieganie za lisami i przesiadywanie w ciepłej wodzie w towarzystwie pustych myśli Jina. Już i tak spędziłem z tym tytułem trochę ponad 60 godzin.

Nietrudno zauważyć, że to ta sama konstrukcja, co we wszystkich innych podobnych produkcjach, tylko odrobinkę inaczej podana. Oczyszczanie obozów, wspomniane wyżej lisy, znajdowanie miejsc do sporządzenia haiku czy bambusów do ścięcia. I pozornie warto to wszystko robić, bo rozwija to postać. Dlatego przez pierwsze kilkadziesiąt godzin odhaczałem kolejne „cele” z mapy, doskonaląc umiejętności protagonisty. Aż w końcu zacząłem tym rzygać, bo w każdej z aktywności wszystko odbywa się tak samo. Zero zróżnicowania, jakichś dodatkowych wyzwań – „zabawa” sprowadza się do łażenia, krótkich walk i bezmyślnego naciskania przycisków. Wygląda to jak świat stworzony przez generator, który wziął kilka przygotowanych „atrakcji”, wrzucił je do kotła, zamieszał i wylał na ogromny obszar.

Ten hit z PS4 to najpiękniejszy średniak, w jakiego grałem - ilustracja #1

Jin Sakai uciekający przed nudnym bezkresem otwartego świata. Bez szans.

Wyspa nieciekawych klonów

Olałem po jakimś czasie aktywności poboczne, ale jednak zdecydowałem się na wykonanie większości zadań. I tu znów pojawia się problem monotonii, za którą idzie przeraźliwa nuda. Cele realizowane podczas misji zawsze sprowadzają się do tego samego – krótkiego spacerku, podążania za śladami w ramach „śledztwa” i jakiejś walki. Temu wszystkiemu towarzyszą rozmówki, które ulatują z pamięci sekundę po ich usłyszeniu. Treść przeważnie jest nieciekawa i jej większość się ze sobą zlewa. Sytuację ratują trochę historie z pobocznymi postaciami, które bywają bardziej interesujące od losów samego protagonisty. Kilka z nich jakoś zostało mi w głowie – jak choćby ta z babcią Jina, pościg za Tomoe czy końcówka wątku mnicha. To jednak trochę za mało na kilkadziesiąt godzin gry i za mało, żeby poczuć motywację do wsiąknięcia w tę opowieść.

Z głównym wątkiem fabularnym jest zresztą podobnie, choć początek zwiastował co innego. Prolog nastawił mnie na emocjonującą i ciekawą przygodę, która być może nawet mnie wzruszy. Stosunkowo szybko okazało się jednak, że poza kilkoma wyjątkami postacie nie wykazują się specjalnie charakterem i raczej trudno się do nich przywiązać. Nie czułem żebym miał do czynienia z żywymi ludźmi (a to wrażenie towarzyszyło mi chociażby w Red Dead Redemption 2). Mimo przerażającego dramatu mającego miejsce na wyspie ani przez chwilę nie dałem się temu porwać.

Szkoda, bo mamy tu do czynienia z dość ciekawą koncepcją – nie tylko w kontekście obrony domu przed najeźdźcami, ale też z uwagi na wewnętrzną walkę protagonisty, który zaczyna rozumieć, że trzymanie się tradycji nie zawsze służy sprawie. Niby często słyszymy, jak bardzo niehonorowe jest atakowanie z ukrycia, ale co z tego, skoro zupełnie nie odczuwamy konsekwencji takiego postępowania. W żaden sposób nie kształtuje to przebiegu opowieści – inaczej niż np. w serii inFamous. Podobnie jest zresztą z „przeklętą” bronią z mistycznych questów, gdzie jedynie dowiadujemy się, iż korzystanie z danego oręża pociąga za sobą poważne skutki, ale na rozgrywkę w żaden sposób się to nie przekłada.

Ten hit z PS4 to najpiękniejszy średniak, w jakiego grałem - ilustracja #2

Jin Sakai znużony swoją przygodą.

Ghost of Tsushima w teorii posiada wszystko, co powinna mieć gra z dobrą fabułą. Aby wciągnąć i zostać jeszcze jakiś czas w głowie. Nie dzieje się jednak nic takiego. Duży problem leży po stronie samej reżyserii. Jest ona po prostu nijaka. Przez większość czasu obserwujemy sterczące i ledwie ruszające się postacie, które wypowiadają niezbyt porywające kwestie. Sporo tutaj też zwykłego gadania, zdecydowanie więcej niż scen pokazujących chociażby wspomnienia. Nie zdaje to egzaminu i przeszkadza w poczuciu czegokolwiek, o przywiązywaniu się do postaci nie wspominając. Wybór podarowany na końcu gry też psuje wrażenie, bo odbiera całą dramaturgię. Tym bardziej że wcześniej żadnych wyborów nie mieliśmy. Nie pomagają także bezsensownie poprowadzone wątki, jak chociażby ten z głodującym roninem.

Retro w złym wydaniu

Fabuła nie musi być jednak najważniejszą częścią gry. Jest jeszcze przecież rozgrywka. Emocjonujące walki, stresujące przemykanie przez wrogi obóz, korzystanie z wielu ciekawych gadżetów… Tak, to wszystko w „Cuszimie” jest. Walki prezentują się naprawdę widowiskowo, zwłaszcza kiedy w locie przełączamy się pomiędzy kolejnymi stylami, by rozprawić się z różnego typu przeciwnikami. Starcia są satysfakcjonujące, szczególnie w towarzystwie świetnego udźwiękowienia i dobrze wyglądającej krwi.

Wszystkie te pozytywne emocje gasną jednak po zaledwie kilku godzinach, a i tak nie ma ich szczególnie wiele. System walki, podobnie jak reszta elementów, pozbawiony jest jakiejkolwiek głębi, choć pozornie nic na to nie wskazuje. Mamy przecież odmienne postawy, wiele różnych gadżetów, uniki, parowanie i blokowanie ciosów. W żaden sposób się to jednak nie rozwija. Kolejne umiejętności jedynie ułatwiają grę. Bo zamiast walczyć z przeciwnikiem (albo całą grupą), możemy go po prostu ogłuszyć i zlikwidować bez żadnego wysiłku.

Całość ma bardzo banalny charakter i przeważnie sprowadza się do naciskania jednego przycisku („trójkąta). Czasu na idealne sparowanie ciosu dostajemy na tyle dużo, że ewentualne potknięcia gracza są wybaczane dość często. Zresztą wraz z postępami w grze dochodzą umiejętności, dzięki którym nie musimy się już tym martwić – Jin zrobi to za nas. Nie musimy się już nawet przejmować różnymi postawami, bo w zasadzie każdego adwersarza zlikwidujemy, korzystając z jednej i tej samej.

Ten hit z PS4 to najpiękniejszy średniak, w jakiego grałem - ilustracja #3

Jin Sakai wypatrujący sensu. Bezskutecznie.

Jeśli pojawiają się trudności, to z uwagi na fakt, że nie ma opcji zablokowania kamery na przeciwniku – tym bardziej jest to dziwne, gdy wziąć pod uwagę, że atakować możemy tylko jednego jednocześnie. Nie zliczę, ile miałem sytuacji, w których musiałem przestać na chwilę walczyć i ustawić kamerę, wykonując w międzyczasie uniki. Takie rzeczy mógłbym wybaczyć grze z 2001 roku, kiedy twórcy nie wiedzieli jeszcze, jak rozwiązać tę kwestię. A i tak znalazłyby się przykłady pozycji bez podobnych problemów.

Pozostaje jeszcze skradanie się. Naprawdę kocham stare gry i uwielbiam do nich wracać, ale nie chcę widzieć mechanik, które działają tak samo albo nawet gorzej w nowych produkcjach. One powinny ewoluować. Ghost of Tsushima znajduje się po wręcz przeciwnej stronie, bije po oczach archaicznymi rozwiązaniami. I widać to również podczas skradania się, kiedy przeciwnicy mają problem z dostrzeżeniem naszej postaci, bo jeszcze nie zapełnił się im odpowiedni pasek. Ich krótka pamięć i ogólnie niski iloraz inteligencji również nie sprzyjają czerpaniu frajdy z gry.

Przy tym zabawa „po cichu” zajmuje więcej czasu niż po prostu wyrżnięcie wszystkich w pień w otwartej walce. Obie rzeczy sprawiają tyle samo wątpliwej przyjemności. Podobnie jak przeklęte misje ze śledzeniem, w których dodatkowo przeszkadza rozbrajająco nadmierna ekspozycja. Zaśmiałem się w głos, kiedy pierwszy raz zobaczyłem, jak śledzony przeze mnie delikwent co chwilę się zatrzymuje, rozgląda i wykrzykuje do samego siebie, iż ma nadzieję, że pozostaje niezauważony i nikt nie wie, co takiego kombinuje. Kolejny przykład bezsensownego wypełniania przestrzeni, i to w możliwie najgorszym wydaniu. Przecież gracze podobnych misji nienawidzą – tak samo jak segmentów eskortowych czy skomplikowanych etapów podwodnych. Twórcy na tym polu nie poczynili żadnych postępów – ba, zrobili krok w tył.

Ten hit z PS4 to najpiękniejszy średniak, w jakiego grałem - ilustracja #4

Jin Sakai zawiedziony światem.

Do wszystkiego, czyli do niczego

Zdaję sobie sprawę, że w wielu grach istnieje problem dysonansu ludonarracyjnego. Tutaj jednak jest to bardziej odczuwalne. Banalny charakter rozgrywki przeszkadza mi w odczuwaniu stresu czy choćby podekscytowania, podczas gdy przejęte postacie krzyczą, że nadciąga armia Mongołów. Nie sprzyja to też potencjalnemu spełnieniu „power fantasy”, bo nie czuję „mocy”, walcząc z nieumiejętnymi łamagami.

Nie widzę też sensu w obserwowaniu obozu wroga i planowaniu ataku poprzez leniwe przesuwanie kamery i klikanie na kolejne wyraźnie zaznaczone punkty, aby następnie wysłuchać nudnego komentarza. Wszystko traci sens, skoro rozgrywka w żaden sposób tego nie oddaje, również na wyższych poziomach trudności. Podobnie jak stosunkowo częste wybory podczas dialogów, które po prostu są, ale nic nie kształtują. Tak jakby autorzy chcieli graczom dać poczucie, że ci mają na coś wpływ.

Może zamiast wrzucać tu dosłownie wszystko, co tylko przyszło twórcom do głowy, lepiej byłoby skupić się na jakichś pojedynczych aspektach i je dopieścić? W obecnym stanie Ghost of Tsushima to nic innego jak mieszanka wszystkiego, co już w grach widzieliśmy, bez czegokolwiek, co mogłoby ją wyróżnić z tłumu. Wzbudzająca poczucie, że w całości jest zrobiona zgodnie z trendami, a nie z tym, co twórcy czują. Większość tych elementów po prostu jest i nie wpływa w znaczący lub jakikolwiek inny sposób na rozgrywkę czy fabułę.

Efekt tego wszystkiego okazuje się taki, że gra momentalnie wylatuje z pamięci i nie dostarcza niemal niczego wartościowego. Jedyne, co jestem w stanie docenić, to oprawa audiowizualna i ciekawy klimat oraz okres historyczny, w którym została osadzona akcja. Doceniam też czerpanie z tak monumentalnego dzieła jak Siedmiu samurajów, ale na tym koniec, bo twórcom nie udało się choćby trochę zbliżyć do poziomu Kurosawy. Może mieliby większe szanse, gdyby stworzyli grę liniową i znacznie krótszą.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułPolicja Przemyśl: Publikujemy wizerunek – kto rozpoznaje tego mężczyznę?
Następny artykułBuczek. Dyktando dla dorosłych 2022