A A+ A++

Przedmiotem dzisiejszej GROmady będzie najbardziej zarobaczony tytuł w historii elektronicznej rozgrywki, do tego mroczny i sprzedawany za około 50 złotych (bez przecen). I o dziwo nie jest to opis czegoś na poziomie gry recenzowanej dwa tygodnie temu, a jednej z moich ulubionych gier. Przygotujmy więc coś na Kwieciaka Pestkowca (w końcu kto nie lubi czereśni, a lubi coś co żeruje na czereśniach), bo to przyda się podczas opowieści o Hollow Knight. Bijącej się z Worms: Armageddon oraz Worms World Party o tytuł najlepszej gry z robakami w roli głównej.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, będącego niejako kontynuacją tego o numerze 303, gdy to opowiedziałem o historii powstawania Hollow Knight. Niejako pod wpływem historii o dwójce przyjaciół chcących stworzyć coś ciekawego, powróciłem do Hallownest. Kilkadziesiąt godzin później mam tą grę za sobą, niemniej czasem do niej wracam, by się trochę “pomęczyć” – o ile ogrywanie HK to zmęczenie. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.

Rada dla zaczynających podróż w Hallownest – kupcie amulet “Niesforny kompas” (ang. Wayward Compass) tak szybko jak się da. Znacznie ułatwia eksplorację w początkowych fazach gry, gdy mapa może przygniatać. Później amulet jest do odrzucenia, gdy eksploracja i skakanie/odbijanie sie jak wariat od kolców stanie się przyjemnością.

Zarobaczone dzieło sztuki

Fabularnie tytuł osadzony w jakieś alternatywnej wizji świata, gdzie to istniało robacze królestwo Hallownest. Do miejsca w ruinie o istnieniu którego przypomina małe miasteczko Dirtmouth, przybywa rycerz znany jako Rycerz. I wyrusza na podróż, celem zwiedzenia opuszczonego miejsca. Co jest dopiero początkiem dość długiej przygody, gdyż pierwsze przejście gry to na spokojnie 25-30 godzin, a zrobienie 100% osiągnięć to 2 razy tyle (i to co najmniej). Za coś, co bez przecen można zdobyć za około 55 złotych to lepiej niż bardzo dobrze. Chyba najlepszy stosunek długość/cena z jakim miałem do czynienia od dłuższego czasu.

Istotna w całości jest także eksploracja dość rozbudowanego Hallownest, pełnego różnorodnych miejscówek z wyjątkowymi przeciwnikami. Tych w grze jest jak na tak drobną grę dużo, nawet wyłączając tych minimalnie do siebie podobnych. Dzięki temu nie czuje się, że każda kolejna miejscówka jest kopią poprzedniej, a została opracowana z troską o detale. Ktoś może uznać, że taka zawartość jest przytłaczająca dla nowych w świecie Hallownest i jest w tym trochę prawdy. Niemniej wystarczy dość dokładnie zwiedzić początki gry i nie jest to nawet takie straszne. Wystarczy tylko wyłączyć tryb “obawa” i piękny świat stoi przed Rycerzem otworem, nawet w swych najbardziej skrytych tajemnicach. Właśnie, sama eksploracja. Z początku może przygniatać wielkością mapy do tego stopnia, że zniechęci do dalszej rozgrywki (i sam to przerabiałem). I o ile początkowo ciężko nie odmówić takich problemów, tak wynika to bardziej z wielkości gry niż z jej jakości. A warto zwiedzać nowe miejscówki czy wracać do starcyh z nowymi zdolnościami, bo dzięki temu można znaleźć przedmioty przydatne w konstrukcji z perspektywy stylu gry “optymalnego buildu”.

Podróżnicy z Hallownest na pewno kojarzą tą twarzyczkę. O dziwo, w HK nie jest tak przerażająca jak w rzeczywistości.  😉

No i pozostaje jeszcze „lore” Hallownest, odkrywane głównie w ten sam sposób, co w Dark Souls*, czyli rozmowy z nielicznymi niezależnymi postaciami czy czytanie „ścian z przekazem”. I na pierwszy rzut oka historia ta jest dość prosta i przyjemna w odbiorze, dodatkowo dość sensowna (pomijając kilka drobnych udziwnień względem świata przyrody). No chyba, że ktoś zacznie ją zgłębiać – na własną rękę czy korzystając z dobrodziejstw rozbudowanych materiałów różnych youtuberów (takich jak np. „mossbag”) – to wtedy robi się… no cóż, dziwnie. I to chyba łagodnie powiedziane, bo czasem sam zadawałem sobie pytanie „Proszę?”.

Plusem opowieści jest także kilka instancji, gdy gra nas “trolluje” – z oczywistych względów nie wskażę, gdzie taka sytuacja ma miejsce. Niemniej powiem, że było to dobrze zrealizowane, i to na tyle by dać plusa. Dodatkowo byłem w tych sytuacji równie zaskoczony, co w przypadku jednej przygody z Elden Ring, gdzie to boss nie zauważył przepaści i w nią wpadł. A chciałem z dziadem powalczyć, to musiał się ewakuować z pola walki w chyba najgłupszy znany mi sposób.

I to tutaj pojawiają się najważniejsze problemy związane z Hollow Knight:

  • Jedna z postaci mogłaby ujawnić datę premiery Silksong. Niestety brak informacji i to mimo wielu podejść do tej postaci na tyle sławnej, że doczekała się mema co do swojego pochodzenia. Szkoda. 🙁
  • Na początku gry spotyka się pewnego sympatycznego wiekowego robaka, którego to można zignorować bez konsekwencji – jak człowiek widzi to zdarzenie, to jest mu tak smutno, że dziwię się, że za karę np. nie wywala gry.
  • A tak na poważnie, to chyba jedyną poważniejszą wadą jest brak oficjalnej polskiej wersji językowej. Język angielski w grze nie należy do skomplikowanych, a dodatkowo istnieje tematyczna wikia w j. polskim, ale wciąż. Może Silksong powstaje tak długo, bo Team Cherry opracowuje rozbudowany słownik robaczo-polski? 🙂

* – Choć twórcy przyznawali, że DS nie był źródłem inspiracji dla sposobu opowieści. Wpływ serii of FS widać w kwestii pozostałości po śmierci Rycerza.

Hollow Knight to przedstawiciel gatunku metroidvanii z dość rozbudowaną lokacja wypełnioną zagrożeniem: od nieporadnych pchełek po pewne latające, ze względu na trudność memiczne, stworzenie. W starciu z nimi rycerz może posługiwać mieczem/zaklęciem, a w rzadkich przypadkach także kolcami. Innym sposobem na rozwój Rycerza jest danie mu amuletu/talizmanu (ang. Charm). co można robić jedynie w sytuacji, gdy zasiądze na ławeczce. Te mają działania pasywne, aktywne albo wpływają na zaklęcia/broń. Nie ma tu wprawdzie zbyt wielu stylów walki, ale te dostępne zostały dopracowane z troską o detale. Wysoka precyzja, możliwość kombinowania i responsywność sterowania nawet na klawiaturze (tak, w HK bez pada myszka jest zbędna :P) sprawia, że wracanie do tych samych starć nie jest męczące. A tych starć trochę jest, bo samych bossów – różniących się między sobą – mamy spokojnie ponad 20. Różnych, czasem bardziej normalnych, czasem

Właśnie, kombinowanie. Ogromnym plusem Hollow Knight jest także podejście do wszelkiego rodzaju „drobnych oszustw”, łatanych głównie w sytuacji, gdy mogły doprowadzić do czegoś, co znane jest jako „soft-lock”*. Eksperymentowanie, niecodzienne wykorzystywanie pewnych przedmiotów/przeciwników to rzeczy nie tyle dozwolone, co przede wszystkim wskazane. W tekście o historii HK wspomniałem, że da się atakować przez ściany, co jest dopiero początkiem sztuczek wykorzystywanych zwłaszcza w „speedrunie” gry. No i trzeba brać poprawkę pod to, że że naprawianie czasem średnio im wychodziło, co widać po jednym z talizmanów z późniejszej fazy gry. Początkowo bardzo mocny w jeden sposób, później bardzo mocny w inny. Ale trzeba oddać, że odkrycie drugiego sposobu zajęło kilka lat i było związane z “hitboxami” owego amuletu (i jak dla mnie, to trochę na drodze przypadku).

Kto chciałby poznać historię z końca, odsyłam do źródła.

* – Chodzi o sytuację, gdy progres gry jest zablokowany na amen i jedyne, co można zrobić, to rozpocząć ją od początku albo skorzystać z kodów pokroju „noclip”. W przypadku HK nie jest to bardzo trudne, ale wciąż trzeba się postarać. Jakby co, to są nawet poradniki w tej materii.

Wizualnie gra prezentuje się lepiej niż bardzo dobrze, zarówno pod względem jakości grafiki, animacji jak i stylu graficznego. Dodatkowo miejscówki są tu dość różnorodne pod względem wizji artystycznej i zawsze coś może zaskoczyć.  Mamy tu pierwszą składową uroku, czyli klimat, bo choć czasem gra daje w kość, zwłaszcza w sekcjach platformowych*, tak całość w większości wygląda tak sielsko. I to wszystko przy zachowaniu skromności, tak więc nie dziwne, że gra nie należy do wymagających i nawet bardziej wiekowy komputer będzie w stanie uruchomić ten tytuł w zadowalającej rozdzielczości.

Równie wysoki poziom prezentuje także warstwa audio, będąca połączeniem klasycznych instrumentów i “motywów przewodnich”. I niezależnie od tego, którą muzyczkę odpalam, to wpada ona w ucho, czasem także reprezentując danego przeciwnika lepiej niż by się początkowo wydawało. A skoro jesteśmy przy przeciwnikach, to warto wspomnieć o dubbingu jaki jest w grze, bo postacie wydają dźwięki. I nie jest to płynny angielski, a coś co nazwałbym pokrótce “robaczym”, tłumaczonym przez jakiegoś narratora na angielski. Kiedyś narzekałem w Aegis Defenders na niekompletne dialogi głosowe, a tutaj mamy chrząkanie. Drobny detal w tym, że tam mieliśmy do czynienia z ludźmi, a tu mamy “shumanizowane owady” – i każdy z nich zasługuje na uwagę ze względu na sposób bycia czy swój styl “chrząkania”. Tam wyglądało to, przynajmniej dla mnie, dziwnie a tutaj wygląda to uroczo.

Właśnie – warstwa audiowizualna oraz audio sprawia, że tytuł ma taki swój urok pomysłu dziwnego, ale zrealizowanego w dobry sposób. Najbardziej zabugowanej gry w historii elektronicznej rozgrywki, gdzie prawie nie miałem do czynienia z błędami. Prawie, bo raz udało mi się jakoś tak podyrygować Rycerzem, że ten wpadł w teksturę w szybie windy i nie mógł się z niej wydostać. Szczęśliwie system zapisu sprawił, że jedyne co trzeba było, to wrócić się do menu i wczytać ostatni zapis stanu gry.

* – A ich kulminacją jest niesławny pałac, uzupełniony potem o dodatkowe wyzwania w ramach jednej z aktualizacji. Dobrze, że wyzwanie jest, ale i dobrze, że taki pałac jest tylko jeden. Nie ma co męczyć zwykłych graczy, a wariaci jakby co, to poinstalują modyfikacje z wyzwaniami na poziomie wyższej abstrakcji.

W ramach dość rozbudowanego wsparcia deweloperzy przygotowali kilka rozszerzeń. Wydawane w formie bardziej rozbudowanych aktualizacji – to, co jest w sklepie jako DLC to ścieżka dźwiękowa z podziałem na podstawkę i “pakiety dodatkowej zawartości”:

  • Najskromniejsze z nich, i niestety też najsłabsze (ale dalej dobre) to Lifeblood, gdzie to skupiono się na poprawkach – ale mamy dodatkową zawartość w formie bossa. Dobrze przynajmniej, że ów boss ma jedną z lepszych ścieżek audio, a dodatkowo jest osobliwy – jak na owadzie uniwersum HK – w dobrym tego słowa znaczeniu.
  • Na trzecim miejscu The Grimm Troupe, ze względu na jeden nowy talizman (dość drogi, ale mocny) oraz bossa.
  • Niewiele wyżej daję The Hidden Dreams, głównie ze względu na nową wizję ciekawego krytycznego przeciwnika z podstawki i starego-nowego bossa.
  • No i miejsce na samym szczycie dla Gods & Glory, obecnie Godmaster. Znacznie wydłuża grę i daje mocno w kość pod względem poziomu trudności. No i nowych/starych bossów, lepszych niż w podstawce.

Niemniej w każdy z nich warto zagrać, a przynajmniej sprawdzić – bo są one nie gorsze od podstawki, a dla wielu boss z “The Grimm Troupe” jest tym na samym szczycie.

Żądło (alt. Szerszeń, ale to tłumaczenie jakoś średnio mi pasuje, oryginalnie Hornet) w reakcji na krytykę Hollow Knight

I to by było na tyle, jeśli chodzi o Hollow Knight. Dzieło sztuki w śmiesznej cenie z którym to warto się zapoznać. I tyle. Zwłaszcza, że po ukończeniu gry ma się bezspoilerowy dostęp do dużej liczby memów oraz kategorii “speedrunu” wyższej abstrakcji. I to takiej, że jedna z nich powstała chyba tylko ze względu na opisujący ją skrót.

Recenzja Hollow Knight, wersja memiczna

Ankieta

Tradycyjnie, ankieta co do gry, której ma tyczyć następny recenzencki odcinek Piątkowej GROmady, a dane zbieram do kolejnego odcinka cyklu. W którym to opowiem o:

Opcje w ramach tego, co za dwa tygodnie:

  • Droga do zemsty usłana trupami i krwią, czyli recenzja Blood: Fresh Supply

Kilka słów o najlepszej odsłonie serii Blood (co nie oszukujmy się, że jest jakimś wyczynem :P) – w formie technicznej reedycji od Nightdive Studios. Gdzie Caleb najpierw wstaje z grobu, a po wygłoszeniu kultowej frazy wyrusza celem zemsty. Gdzie istotnym elementem jest kopanie głów zombie i mierzenie z dwururki do kultystów.

  • Powrót do przeszłości, który nie był bolesny (Warriors of Fate)

Czyli kilka słów o zapomnianym klasyku od Capcomu, który to miałem ograć ponad 20 lat temu. I kilka tygodni temu dzięki Capcom Arcade Stadium.

  • Era cudów, czyli recenzja Age of Wonders III

Czyli kilka słów o pewnej strategii turowej osadzonej w świecie fantasy. Nie mowa o Heroes III

  • Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley

Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.

  • Polski kangurek na wyprawie w dalekie strony, czyli recenzja Kangurka Kao

Świeży tytuł w GROmadzie (kto to widział :P), ale na tyle urokliwy, że warto o nim opowiedzieć

  • Odświeżenie za późno wydanej gry, czyli recenzja The Original Strife: Veteran Edition

O której grze chciałbyś poczytać w następnej recenzenckiej części Piątkowej GROmady?

Droga do zemsty usłana trupami i krwią, czyli recenzja Blood: Fresh Supply

8%

Powrót do przeszłości, który nie był bolesny (Warriors of Fate)

8%

Era cudów, czyli recenzja Age of Wonders III

8%

Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley

8%

Polski kangurek na wyprawie w dalekie strony, czyli recenzja Kangurka Kao

8%

Odświeżenie za późno wydanej gry, czyli recenzja The Original Strife: Veteran Edition

8%

Pokaż wyniki
Głosów: 8

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułPrzed nami ostatni weekend wakacyjnych upałów
Następny artykułPrezydent nie odwoła zarządu MPK