E-sport to stosunkowo młoda i szybko rozwijająca się branża, ale liczne trendy rynkowe dają wskazówki, jak ta scena może się rozwijać w ciągu najbliższych 5 lat.
Spróbujmy więc dziś sobie przewidzieć, jak zmieni się rynek e-sportowy, a przez to także typowe kasyno online oraz bukmacher z racji oferowania zakładów e-sportowych. Zapraszamy do lektury!
Początki e-sportu
W 1972 r. Uniwersytet Stanforda był gospodarzem wydarzenia, które jest obecnie uważane za pierwszą w historii imprezę e-sportową. W konkursie na grę Spacewar! nagrodą była roczna prenumerata magazynu Rolling Stone oraz darmowe piwo. Jednak od tego czasu e-sport osiągnął zupełnie inny poziom. Dziś światowy przemysł e-sportowy jest wart około 1 miliarda euro, a najlepsze turnieje zapewniają nagrody na poziomie wielu milionów euro, a nie prenumeraty czasopism.
Jeszcze 5 lat temu mało kto przewidywał, że mistrzostwa świata League of Legends dorównają oglądalnością finałom mistrzostw Europy w piłce nożnej. Jak więc będzie wyglądać e-sport za 5 lat od dzisiaj?
Jak rozwinie się e-sport?
Globalna branża e-sportowa ma nadal szybko rosnąć w ciągu najbliższych 5 lat. Analitycy szacują, że do 2023 r. przychody z e-sportu osiągną około 1,6 miliarda euro, przy zachowaniu 15% rocznej stopy wzrostu.
Według ostatniego raportu e-sportowego Polska może pochwalić się prawie 8% udziałem w tym szybko rozwijającym się światowym rynku i cieszy się coraz większym uznaniem jako cenna część szybko rozwijającego się sektora branż cyfrowych i kreatywnych. Zgodnie z oczekiwaniami, przyszły wzrost będzie nadal napędzany przez przychody ze sponsoringu.
Globalne marki z górnej półki, w tym BMW (obecnie flagowy sponsor londyńskiego Fnatic), IBM, Levi’s i Marvel Entertainment, wszystkie weszły na przestrzeń e-sportu tylko w 2020 roku, trend ten będzie się nasilał w nadchodzących latach wraz ze wzrostem rozmiaru i legitymizacji branży.
Przewiduje się jednak, że powstaną również liczne nowsze trendy w monetyzacji. Oczekuje się, że towary cyfrowe, takie jak skórki drużyn e-sportowych w grze i twórcy treści zrzeszeni w organizacjach e-sportowych, będą odgrywać większą rolę jako źródła przychodów w branży.
Widzowie i fani e-sportu dodatkowo także podnoszą wskaźniki dalszego wzrostu. Według ekspertów w 2021 roku e-sporty miały 495 milionów widzów. Przewiduje się, że do 2023 roku oglądalność przekroczy 700 mln, a roczna stopa wzrostu na tym samym poziomie zapowiada dalszy rozwój w kolejnych latach.
W samej tylko Polsce rozgrywki e-sportowe ogląda około 1,2 miliona fanów. Ale z 2 miliardami ludzi, którzy są teraz świadomi znaczenia e-sportu na całym świecie, Chiny i rynki wschodzące w Ameryce Łacińskiej, Azji Południowo-Wschodniej i na Bliskim Wschodzie będą w centrum nieustannej ekspansji świadomości tej sceny.
W miarę rozkwitu widowni wzrost ten zmierza w kierunku większej różnorodności. W ciągu ostatnich kilku lat pojawiły się liczne organizacje i inicjatywy promujące uwzględnianie płci w e-sporcie, takie jak brytyjska Women in Games, Women of e-sports, FemaleLegends, a także niedawne wydarzenia, w tym For the Women (FTW) i inne.
Kolejne 5 lat może zmienić sposób i sposób rozgrywania imprez e-sportowych.
Urządzenia mobilne są ostatnio reklamowane jako nowy filar branży e-sportowej i w coraz większym stopniu przyczyniają się do rozwoju rynku. Dzięki dostępowi do smartfonów, który zmniejsza bariery wejścia i stymulowanym popularnością darmowych gier konkurencyjnych, takich jak PUBG Mobile, na rynkach wschodzących, mobilny e-sport staje się trendem nie do zignorowania w nadchodzących latach.
Na przykład firma Riot Games ogłosiła plany e-sportowe dotyczące nowej gry mobilnej League of Legends, Wild Rift. Możemy również zapoznać się wkrótce z nowymi tytułami e-sportowymi. 4 lata temu Fortnite i Valorant nie istniały przecież wcale. Jednak tylko w 2019 roku Epic Games wpompowało 100 milionów euro w rodzącą się scenę e-sportową Fortnite – z czego około 1 miliona euro brytyjski nastolatek Jaden „Wolfiez” Ashman zabrał do domu, wygrywając oficjalne mistrzostwa świata w tej grze.
W 2020 roku Valorant dokonał gwałtownej wyprawy na rynek od dawna zdominowany przez podstawowy tytuł e-sportowy, czyli Counter Strike (przynajmniej na froncie FPS). Dzięki sukcesowi, jakim cieszyły się te gry, nowe tytuły mogą zdominować nagłówki medialne do 2026 roku.
Gwałtowny skok popularności e-sportu dzięki pandemii
Jego popularność najwyraźniej wzrosła podczas pandemii, kiedy konsumpcja treści była na najwyższym poziomie, a wielu widzów, uwięzionych w domu, pragnęło nowych form rozrywkowego eskapizmu. Pustka pozostawiona przez odwołanie wydarzeń sportowych na żywo pomogła przyspieszyć rozwój e-sportu, zwłaszcza że streaming stał się jednym z niewielu sposobów dostarczania nowych treści.
Ponieważ e-sport nadal staje się główną kategorią rozrywki sportowej, będzie miał swoje własne gwiazdy, analityków i kluczowe momenty. Tym, czym e-sport może stać się w dzisiejszym świecie telewizji strumieniowej, jest to, czym tradycyjne sporty są w telewizji standardowej: zawartość kategorii poświęcona wszystkim, od wydarzeń na żywo po kluczowe powtórki i spostrzeżenia branżowe, wszystkie przewidywane na poziomie krajowym, lokalnym i uniwersyteckim. Dodatkowa korzyść z ekspansji e-sportu na rynek telewizji strumieniowej? Zachęcanie do dalszej interaktywności na różnych platformach.
Co więcej, istnieje realna szansa na zwiększenie przychodów na tym rynku poprzez monetyzację oglądalności i sponsoring za pośrednictwem platform telewizji strumieniowej. Wszystko wskazuje na wzajemną łączność. Wiemy, że telewizja strumieniowa to przyszłość oglądania rozrywki. Wraz z rosnącym zainteresowaniem e-sportami, drzwi otwierają się na nieskończone możliwości.
Być może zobaczymy, jak technologia VR wkroczy na scenę i nie tylko zapewni dodatkową warstwę zaangażowania, ale wstrząśnie wszystkim, co znamy. Jeśli jedno jest pewne, to to, że przyszły potencjał e-sportu w erze transmisji strumieniowej jest po prostu ogromny.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS