A A+ A++
Opinie
3 lutego 2022, 14:12

autor: Marcin Strzyżewski

Gracz od czasów pierwszego Prince of Persia. Niemal zawalił szkołę przez Settlersy II.

Dying Light 2 i Cyberpunk 2077. Dwie dobre polskie gry. Dwie bardzo różne gry. Każda z nich robi doskonale to, co drugiej nie wyszło.

Mniej więcej rok temu byłem świeżo po przejściu Cyberpunka. Do dziś nie wiem, jak dokładnie powinienem się wypowiadać o tym tytule. Najpiękniejsze w historii gier miasto do dziś czasem kusi, choć w sumie niewiele w nim było do roboty. Dość przeciętna fabuła zwieńczona finałem jak z filmu sensacyjnego klasy B (przynajmniej taki był koniec, do którego ja doszedłem), w czasie której poznałem postaci tak żywe, że zdążyłem się do nich przywiązać.

Teraz gram w Dying Lighta 2. Jeszcze nie przeszedłem całej gry i się nie spieszę. To jeden z tych przypadków, w których odmówiłem recenzji, bo musiałbym „grać na akord”, zamiast naprawdę cieszyć się doświadczeniem. I tak sobie skaczę po dachach, zaglądam w zakamarki i zaczynam dostrzegać, że najwyższy czas poznać CD Projekt z Techlandem. Niech się pobiorą.

Czas się brutalnie czepiać

Cyberpunk 2077 miał zdecydowanie więcej problemów niż tylko bugi. Jasne, to była dobra gra w złym stanie technicznym. Nawet jeśli jednak wyszłaby bez jednego glitcha, wciąż byłoby na co narzekać. W tym ogromnym, świecącym neonami, brudnym, cudownym mieście robiliśmy trzy rzeczy na zmianę – gadaliśmy, skradaliśmy się i strzelaliśmy. Oczywiście zdarzało się jeździć samochodem, ale – prawdę mówiąc – ciężko mi to nazwać elementem gameplayu. Nazwałbym to raczej wirtualnym obowiązkiem, który można sobie było umilić gapieniem się na ogromne, świecące neonami… Po prostu zwiedzaniem.

Żaden z tych trzech elementów gameplayu nie był idealny. W rozmowach brakowało ciekawych decyzji, nawet takich drobnych. Skradaniu sporo brakowało w stosunku do gier skupionych na tym aspekcie zabawy. Strzelanie z kolei w mojej opinii cierpiało krytycznie na siłowej próbie wtłoczenia go w erpegowe ramy. To oczywiście moja prywatna opinia, ale uważam, że zdanie powinno brzmieć: „Pocisk ze strzelby urwał bandycie głowę”. Jeśli brzmi: „Pocisk poziomu trzeciego wystrzelony ze strzelby poziomu drugiego trafił krytycznie bandytę poziomu siedemnastego w głowę, zadając mu szesnaście punktów ran” to tracę zaangażowanie.

W JAKI SPOSÓB DYING LIGHT JEST LEPSZY?

Zgadza się, w grach Techlandu także mamy levele broni i przeciwników. Tu także uderzenie słabszą pałką zada przeciwnikowi mniej obrażeń niż cios mocniejszą. Jeśli chodzi o sam gameplay, to różnica polega na tym, że w DL słabszą postacią wciąż jesteśmy w stanie pokonać mocnego przeciwnika, jeśli tylko będziemy mieli refleks i taktykę. W Cyberpunku 2077 starcie z mocniejszymi przeciwnikami nie dawało takich szans. Raczej rodziło frustrację.

Druga sprawa to po prostu klimat gry, wygląd przeciwników. Łatwiej mi uwierzyć, że pałka ze śmieci może nie zabić żywego trupa niż w to, że seria z karabinu z przyszłości, który trzymam w ręku, jedynie łaskocze faceta w koszulce na ramiączkach.

Szybki przeskok, i to dosłownie, taki z dachu na dach. Dying Light 2 może nie jest tak ogromny i bogaty w zawartość jak Skyrim, ale tak samo jak tam, także w tej grze często po prostu idę przed siebie, lekceważąc fabułę i cieszę się przypadkowymi odkryciami, spotkaniami, questami i skarbami. To bawi. Takie bieganie pozwala nam jednak dość dobrze przyjrzeć się światu.

Nasz naczelny zauważył nawet, że Techland zrecyklingował tablice rejestracyjne samochodów wojskowych z „jedynki”. To nie jest mój poziom spostrzegawczości. Za to muszę stwierdzić, że miasto wygląda jak posklejane z gotowych klocków. Ciągle takie same dachy, takie same latarnie, szyby wentylacyjne, dość regularny układ ulic. Za rzadko pojawiają się jakieś unikatowe miejscówki, które służyłyby za punkty orientacyjne.

Da się tu znaleźć całą masę ciekawych zakamarków, zadań, gniazd zombie, kryjówek bandytów, minibosów, wiatraków do wspięcia się, skrzyń ze „skarbami” do odszukania. Czasem przygotowane przez Techland środowisko niesamowicie zaskakuje. Wczoraj w jednej z takich samych kamienic natrafiłem na otwarte drzwi balkonowe, a za nimi dosłownie korytarz ciasnych przejść i salek pełnych nieumarłych paskud. Wszystko zakończone cenną nagrodą (zbierajcie inhibitory!). Bawiłem się super także dlatego, że nikt nie kazał mi tam iść. Nie było znacznika, podpowiedzi, questa. Odkryłem to sam.

Ostatecznie jednak miasto jako takie słabo zapada w pamięć. Twórcy chcieli stworzyć osadę o europejskim charakterze, i to zdecydowanie widać. Mam jednak wrażenie, że to bardziej cukierniczy ziemniaczek niż prawdziwe miasto. Różne motywy pomielone w pulpę i ulepione w kulkę.

Co do samej opowieści… historia o poszukiwaniu siostry jest ciekawa ze względu na tajemniczy motyw, który pojawia się w fabule dość wcześnie i zaczyna nas intrygować. Przyznam się jednak wprost, że pomijam sporą część dialogów, bo nie bardzo czuję, żeby wiele wnosiły w moją zabawę. Podobnie jak w jedynce. Fabule ciężko zarzucić, żeby była słaba czy niechlujna, ale na pewno nie nazwę jej angażującą. Trudno mi też wymienić choćby jedną postać, której śmierć w toku opowieści mogłaby mną wstrząsnąć.

I starczy

Tak, obie te gry mają swoje problemy. W obu naprawdę dobrze się bawiłem (w DL2 będę się bawił jeszcze, jak sądzę, dłuższy czas). Trudno mi jednak nie zauważyć, że Cyberpunk 2077 i Dying Light 2 są jak uzupełniające się kawałki puzzli, jak yin i yang, jak wóz i koń, krowa i wiadro na mleko… załapaliście już chyba.

Wyobrażam sobie, jak mogłoby wyglądać Villedor, gdyby zostało stworzone niczym Night City. Z wyróżniającymi się dzielnicami i piękną architekturą. Z pomysłem na coś wyjątkowego, wielkiego, zapierającego dech. Zachwycam się myślą, jak długo mógłbym biegać po Night City, gdyby było w nim tak wiele zakamarków, co w grze Techlandu. Gdyby dało się po nim tak przyjemnie pędzić i gdyby walka była równie satysfakcjonująca.

Walka w roku 2077 także mogłaby wiele zyskać dzięki systemowi rozwoju postaci z Dying Lighta 2. Tam nowe umiejętności na drzewku to faktyczne nowe ruchy, a nie abstrakcyjne +10 procent do… Za to dialogi z Cyberpunka mogłyby sprawić, że w końcu zainteresowałbym się tym, co w ogóle mówi do mnie ta młoda kobieta z bratem, która z jakiegoś powodu zwykle przesiaduje w katedrze przerobionej na miejscowy bazar.

W game devie 2 + 2 = 2K6 + Pi

Oczywiście łatwo powiedzieć: „niech się pobiorą”. Ostatecznie jednak nie mamy pojęcia, jakie dziecko urodziłoby się z takiego związku. Na ostateczny kształt gry wpływ mają setki ludzi, tysiące małych i dużych decyzji. Żeby zrozumieć, kto dokładnie odpowiadał za stworzenie Night City, musielibyśmy brać udział w tym procesie. Zobaczyć, kto faktycznie miał pomysły, kto się na nie decydował, jakie idee i przez kogo były odrzucane. Kto z suchej „listy płac” przyszedł na gotowe, kto biernie wypełniał polecenia, kto tyrał za trzech, a kto miał najwięcej pomysłów.

Fuzja CD Projektu RED z Techlandem stworzyłaby zupełnie nowy byt, w którym kompletnie inaczej układałyby się międzyludzkie relacje. Nie da się przewidzieć, co taki nowy zespół by zbudował. Nie oznacza to jednak, że nie mogę marzyć. A na razie polecam zagrać w oba te polskie tytuły. Warto, choć mogłyby być lepsze.

Marcin Strzyżewski

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułGdzie kupować kartony do sklepu internetowego?
Następny artykułKomunikat Państwowego Powiatowego Inspektora Sanitarnego w Oławie