A A+ A++

Starsze pokolenie patrzyło na gry z góry, uznając, że nie ma w nich kultury ani sztuki, i zakładając, że ta nowinka młodym szybko się znudzi. Nie tylko się nie znudziła, ale też przeszła niesłychaną ewolucję.

Czytałem gdzieś, że kiedy bracia Lumière zatrudniali pierwszego operatora do kręcenia korbką ich kinematografu, zapowiedzieli mu, że to praca na krótko – sezon, może dwa, zanim się ta jarmarczna nowinka ludziom znudzi. Mylili się w swojej prognozie czasowej, ale też w jakimś stopniu mieli rację – początkowo kino to była rozrywka niskich lotów, przeznaczona dla mało wymagającego klienta i nastawiona na szybki, prosty zysk.

Nawet jeśli dość szybko zaczęły powstawać filmy ambitniejsze niż proste slapstickowe komedie, wymuszona przez brak dźwięku nadmierna ekspresja była sztuczna, kiczowata i odstręczała poważną widownię. Jeszcze kilkadziesiąt lat temu jako dziecko słyszałem znajomych moich dziadków twierdzących, że prawdziwe emocje to w teatrze, kino do tego nie dorasta, a już taka telewizja to jest poza wszelką krytyką. Musiało minąć kilkadziesiąt lat i musiały wymrzeć dwa pokolenia krytyków, zanim film stał się powszechnie akceptowaną i niekwestionowaną dziesiątą muzą i jednym z filarów kultury – zarówno popularnej, jak i wysokiej.

Czytaj też: Najgłośniejsze niedokończone filmy w historii

Na gry starsi patrzyli z góry

Gry komputerowe na wiele sposobów powtarzają tę historię. Właściwie też zaczynały w jarmarcznych klimatach. W naszej części świata barakowóz z automatami stał w pewnym momencie w każdym wesołym miasteczku, obok strzelnicy i karuzeli. Na Zachodzie znacznie częściej automaty z grami wideo stały w wydzielonych salonach gier, ale podobnie jak u nas ich klientelę stanowili głównie ludzie młodzi, niezbyt wymagający i nieszukający wyrafinowanej rozrywki.

We wczesnych tytułach dominowały najprostsze adrenalinowe emocje, związane z niezbędną sprawnością palców i refleksem. To, podobnie jak kiczowata ekspresja niemego kina, bardzo mocno wpływało na odbiór ówczesnych produkcji przez bardziej wymagającą widownię. Starsze pokolenie patrzyło na gry z góry, uznając, że nie ma w nich ani kultury, ani sztuki, i zakładając, że prędzej czy później się ta nowinka młodym znudzi.

Czytaj też: Jasna strona gier wideo

Teraz to jedenasta muza

Nie tylko się nie znudziła, nie tylko przestała być nowinką i umocniła swoją pozycję, zostając jedną z największych gałęzi przemysłu rozrywkowego (kilka lat temu szacowana wartość rynku przekroczyła 100 mld dol.), ale też przeszła niesłychaną ewolucję. Wachlarz wywoływanych przez gry wideo odczuć i wrażeń bardzo szybko się poszerzał. Dzisiejsze tytuły bez żadnych kompleksów konkurują opowiadanymi historiami z dobrą literaturą, grają na emocjach od najniższych do najwyższych, a i coraz częściej dotykają ważnych problemów społecznych. W dodatku robią to po swojemu, angażując gracza i wymuszając na nim podejmowanie decyzji, przez co z pasywnego konsumenta treści staje się aktywnym uczestnikiem akcji.

Czytaj też: Polityczne gry wideo

Od powstania pierwszych gier minęło kilkadziesiąt lat. Pierwsze pokolenie krytyków już wymarło. Końca drugiego pokolenia nie doczekam, bo to mniej więcej moi rówieśnicy, zniknę razem z nimi. Ale moment, w którym nikomu nawet przez myśl nie przejdzie, że można się zastanawiać nad statusem gier jako jedenastej muzy, jest już widoczny na horyzoncie.

Autor jest felietonistą magazynu „Pixel”, gdzie prowadzi rubrykę „Indykarium” o grach i twórcach niezależnych. W 2021 r. był nominowany do Paszportów POLITYKI w kategorii Kultura cyfrowa.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułPŚ w kombinacji norweskiej: Jarl Magnus Riiber po raz pierwszy pokonany
Następny artykułDwie lawiny w Tatrach. Skutki są tragiczne. Nie żyją dwie osoby