A A+ A++
Publicystyka
9 grudnia 2021, 14:03

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Fanów Gothica i gier „Piranii” czeka w 2022 roku niezły prezent – Elex 2 – czyli sequel kolejnej marki tego studia. O pracę nad grą i inne ciekawostki spytaliśmy samych twórców Elexa: Bjorna i Jenny Pankratz z Piranha Bytes.

Gry studia Piranha Bytes zajmują szczególne miejsce w sercach Polaków, a korzeni tego związku należy zapewne szukać w pierwszych sesjach z Gothikiem, kiedy wielu odkrywało swoją pasję do gatunku RPG. Dziś uczucie to przejawia się głównie w tym, że nowym grom Piranii potrafimy wiele wybaczyć – chyba nawet więcej niż w przypadku głośno reklamowanych blockbutserów największych wydawców. Przymykamy oko na błędy, nieco pokraczne animacje i inne wady, kompletnie zatracając się w świecie wykreowanym przez twórców.

Z pierwszymi wrażeniami z nadchodzącego Elexa 2 mogliście się już zapoznać w artykule Drauga, który spędził z nową grą Piranha Bytes 10 godzin. Ja z kolei miałem okazję porozmawiać z twórcami: Bjornem oraz Jennifer Pankratz – małżeństwem, które razem pracuje nad grami w Piranha Bytes. Wypytałem ich o to, jak oni widzą Elexa 2, co im się w nim najbardziej podoba, jak się pracowało nad grą, skąd się wziął charakterystyczny styl gier Piranii i dlaczego w Niemczech to gra dozwolona od 12 roku życia. Oto, co nam zdradzili podczas rozmowy.

Najlepszą rzeczą w Elexach jest…

Dariusz Matusiak: Jaka była według Was najlepsza rzecz w pierwszym Eleksie? Z czego jesteście najbardziej dumni i czy to samo odnosi się do Elexa 2? A może tym razem jest to coś innego?

Bjorn Pankratz: Moim zdaniem to zawsze jest nasz zespół. Ale jeśli już mam wybrać coś bezpośrednio z gry, to jest to fakt, że 95 procent rzeczy, jakie zamierzaliśmy mieć w grze, takich, na których bardzo nam zależało, udało nam się zrealizować. Większość pomysłów jakoś dała radę znaleźć się w grze. I to samo jest z Elexem 2. Znacząca część elementów, takich jak nowy system walki czy usprawnienia jetpacka, udało się skończyć i dodać do gry, więc z tego jestem dumny.

Jennifer Pankratz: Myślę, że możemy być także dumni z tego, jak duży, otwarty świat udało nam się stworzyć, bo mamy jedną wielką mapę. I tak – to samo odnosi się do Elexa 2. A kolejną rzeczą, z której jesteśmy dumni, to przeróżne zwroty akcji, jakie mają miejsce na przestrzeni całej fabuły. To także odnosi się do „dwójki”.

Ekipa Piranha Bytes jest dumna z wielkiego, otwartego świata, jaki udało się stworzyć w Eleksie.

DM: Czy praca nad Elexem 2 mocno różniła się od tej przy pierwszej części? Czy było łatwiej, bo wiele podstaw było już znanych, czy może trudniej, a to przez wyzwanie, by zrobić lepszą grę?

BP: Zawsze jest trudno wprowadzić graczy do nowego uniwersum, przedstawić im nową markę, opowiedzieć, co jest nowego, co się zmieniło. Przy „jedynce” było nam trudno przekonać fanów i resztę odbiorców do zupełnie nowego settingu. Nagle musieliśmy im wyjaśnić, jak wygląda science fiction w naszej grze. Było to dość trudne. A przy drugiej części trochę nam trudno określić, czy idziemy w dobrym kierunku, a to przez o wiele mniejszy kontakt z graczami ze względu na pandemię. Tu chyba tkwi największe wyzwanie.

DM: Jaka jest Wasza ulubiona postać z Elexa 2? To główny bohater czy może ktoś inny?

BP: Myślę, że to chyba towarzysze NPC. Będzie paru nowych, jak Fox, który jest naprawdę superpostacią. Jesteśmy dumni z tego, że w porównaniu do tego, jak to było w „jedynce”, podwoiliśmy liczbę questów związanych z NPC-ami. I historie z nimi związane są o wiele głębsze. Wyszło to naprawdę nieźle.

JP: Ja z kolei uwielbiam fakt, że w Eleksie 2 są teraz dzieci! A więc najbardziej lubię jedno z dzieci – syna głównego bohatera.

Dzieci jako postacie NPC to niezbyt częsty widok w grach.

Czy dokonaliście jakichś zmian w mechanice używania magii? Czy Klerycy będą dobrą frakcją do dołączenia?

JP: Mamy teraz więcej frakcji, do których można dołączyć, choć wygląda to nieco inaczej niż w pierwszej części. Możesz dołączyć do frakcji, ale nie musisz, a jeśli już to zrobisz, będziesz miał jedną szansę, by zmienić zdanie. Jeśli będą to Klerycy, będziesz musiał pokonać specjalną ścieżkę zadań. Magia będzie głównie w takim klasycznym wydaniu, ale mamy też inne formy magii. Jedna z frakcji posługuje się czymś w rodzaju czarnej magii. Nie potrzeba do niej many, ale jeśli użyjesz specjalnych mocy, będziesz przy tym tracić na przykład część zdrowia.

DNA Piranha Bytes

DM: Jedną z charakterystycznych mechanik gier Piranha Bytes jest plecak bez dna na ekwipunek. Gracz może zbierać wszystko, co tylko chce, i zatrzymać na zawsze. Czy rozważaliście kiedyś porzucenie tego pomysłu i wprowadzenie limitów na przenoszone rzeczy, tak jak to jest w wielu innych grach?

BP: Nie! Wolimy dawać graczom maksymalną wolność w grze, a zbieranie rzeczy bez martwienia się o zarządzanie ekwipunkiem jest właśnie taką wolnością. Swobodna eksploracja i frajda z odkrywania świata jest jedną z naszych cech szczególnych. Nie ma też level capa, endgame’u i innych takich rzeczy. Nie lubimy ograniczeń.

JP: Według nas za bardzo wpłynęłoby to na rozgrywkę. Oczywiście można dzięki takim sztuczkom wydłużyć czas konieczny do ukończenia gry, ale nie chcemy dokładać graczowi dodatkowej roboty po tym, jak zbierze sobie różne przedmioty. W Eleksie 2 będzie otwarty ekwipunek, jak zawsze.

Ekwipunek bez dna to jedna z charakterystycznych cech gier Piranii, powracająca w Eleksie 2.

DM: Następne pytanie jest nieco związane z poprzednim. Wasze wszystkie gry mają właśnie takie charakterystyczne elementy: niekończący się ekwipunek, potwory przypisane do lokacji, zbieranie trofeów ze zwierząt, trening u nauczycieli. Czy to jest właśnie takie DNA Piranha Bytes? Przywiązujecie dużą wagę do tego, by każdy z tych elementów zawsze znalazł się w nowej grze?

BP: Jasne! Robimy takie gry, w jakie sami chcielibyśmy grać! Taki sposób nam właśnie odpowiada. Oczywiście czasem pojawiają się jakieś nowe elementy, jak choćby jetpack, ale zwykle większość mechanik pozostaje bez zmian.

Lubimy współczesne gry i czasem dodajemy nowe elementy czy mechaniki, na przykład minimapę, radar, zarządzanie mapą. Zawsze jednak mamy na uwadze rzeczy, które wymieniłeś wcześniej, takie jak ekwipunek bez dna, możliwość napotkania każdego NPC-a. To nasze DNA, jak to nazwałeś, i chcemy je zachować, Myślę, że warto się tego trzymać.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułJest nowy raport o zmianach PiS w Sądzie Najwyższym
Następny artykułJan Nowicki o Chęcińskim: Lubiłem gościa, bardzo