Błędy w grach były obecne od zawsze. Czasami są frustrujące, czasem zabawne. Niewiele z nich zapisuje się w pamięci odbiorców na dłużej. Są jednak wyjątki – niedopatrzenia, które potrafiły dotkliwie odbić się na graczu, na przykład formatując mu dysk.
Czy możliwe jest stworzenie gry pozbawionej błędów? Patrząc na obecny stopień skomplikowania tytułów, a także na fakt, że bugi były już obecne w dużo prostszych produkcjach z lat osiemdziesiątych XX wieku, wydaje się to wątpliwe. Jesteśmy więc przyzwyczajeni do wpadek autorów, którym umknęły pewne rzeczy w procesie tworzenia. Z niesmakiem, ale jednak akceptujemy to, że niektóre błędy potrafią też przejść przez etap testów. Sytuacja, kiedy świeżo po zakupie nie tylko instalujemy grę, ale ściągamy też przygotowane przez deweloperów łatki „day one”, stała się już dla nas normalnością.
Nad większością glitchy przechodzimy do porządku dziennego. Gdzieś nie doładuje się tekstura, w innym miejscu zwariuje jakiś NPC, a podczas eksploracji nieznana siła wystrzeli jadący pojazd w kosmos czy wrzuci rumaka na dach budynku. Czasami psuje to immersję, zdarza się też, że frustruje, bo blokuje dalszy postęp i zmusza do restartu od ostatniego punktu kontrolnego. O takich rzeczach żartuje się w memach i opowiada w rozmowach ze znajomymi. Tego rodzaju błędy nie stają się jednak kanwą legend. A inne owszem i jedną z takich legend chciałbym Wam dzisiaj opowiedzieć.
Myth II, czyli jak (prze)liczyć siły na zamiary
Wydany w 1997 roku Myth: The Fallen Lords spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem. Nie będzie nadużyciem stwierdzenie, że w wielu aspektach wyprzedzał swoją epokę. Gros graczy wspomina go jako pierwszego RTS-a, który naprawdę wymagał strategicznego myślenia i pozwalał dowódcy taktycznymi decyzjami wpływać na przebieg starć na wirtualnych placach bojów. W tym fantastycznym i bardzo sugestywnym świecie, wykreowanym przez amerykańskie studio Bungie Software, nie miała aż takiego znaczenia liczebność armii, tylko fakt, jak jej możliwości zostaną wykorzystane podczas bitwy.
Dzisiaj tylko najstarsi gracze pamiętają pierwsze tytuły Bungie. Większość kojarzy to studio z Halo czy Destiny, a więc dwiema spektakularnymi seriami, które podbiły serca milionów na całym świecie.
Sukces był niezaprzeczalny. Autorzy postanowili kuć żelazo, póki gorące, i natychmiast zabrać się za opracowanie kontynuacji. Nie wyciągnęli jednak zbyt wielu wniosków z poprzedniego procesu produkcyjnego i choć doskonale wiedzieli, że już przy pierwszej części podeszli do tematu zbyt ambitnie, znów wysoko zawiesili sobie poprzeczkę. Niewielka ekipa na pewno nie mierzyła sił na zamiary. Narzucono bardzo intensywne tempo i w efekcie Myth II: Soulblighter zadebiutował na rynku zaledwie dwanaście miesięcy po pierwowzorze. Nie był przy tym zwykłym odcinaniem kuponów czy jakimś zestawem nowych misji. Gracze otrzymali dużo lepszą oprawę graficzną, szereg ciekawych i wartościowych zmian w systemie gry, a także dwa funkcjonalne edytory. Te pozwalały fanom o zacięciu twórczym projektować własne plansze i scenariusze. To oczywiście oznaczało presję.
Chcieli, żeby Myth II trafił do sklepów przed świętami, i żeby to osiągnąć, gra musiała być gotowa dwa tygodnie wcześniej. Pierwszy termin już im uciekł. Pierwszego listopada. Trzynastego listopada arkusze papieru pokrywały ściany pokoju, w którym pracowali. Na każdym była lista błędów do naprawienia i zmian do wprowadzenia. Kartek było wiele, ale Jason Regier, główny programista, powiedział: „Wydaje się, że widać już koniec”.
Bill Mahin, „Chicago Reader”
Jak to jednak w takich sytuacjach bywa, pośpiech zrodził też nowe błędy, w tym jeden o skali, która nawet dzisiaj robi wrażenie. By jednak nadać sytuacji odpowiednią dramaturgię, pokuśmy się o małą rekonstrukcję wydarzeń na bazie opowieści z tamtych czasów.
NIEWIELKA EKIPA
Co to znaczy „niewielka ekipa” i „niezaprzeczalny sukces”? W creditsach Mytha: The Fallen Lords znajdziemy 31 nazwisk. Kiedy powstawał, Myth był najdroższym i najbardziej ambitnym projektem studia. Kompletny budżet gry (z marketingiem) wyniósł około 2 milionów dolarów, ale opłaciło się. Gra sprzedała się w nakładzie 350 tysięcy egzemplarzy, co było komercyjnym sukcesem. Myth debiutował w 1997 roku, a przedstawiciele Bungie mówili, że pomiędzy 1993 i 1997 ich dochód wzrósł o ponad 2200%.
Bug, który usuwa wszystko
Wytłoczone płyty z Mythem II są już przygotowane do dystrybucji. Lada chwila mają trafić do oczekujących premiery graczy. Właśnie wtedy jedna z kobiet pracujących w Japonii, zaangażowanych w prace lokalizacyjne, z racji zrealizowania swojej części obowiązków decyduje się usunąć zainstalowaną produkcję z dysku twardego. Program mający wykonać dezinstalację realizuje zadanie szybko i sprawnie. Moment później użytkowniczka komputera traci możliwość pracy na sprzęcie, który za nic nie chce się uruchomić. Wychodzi na jaw, że usunięta została nie tylko gra, ale również pozostała zawartość dysku twardego, w tym też cały system operacyjny.
Okazuje się, że program, mający za zadanie wyczyścić wszelkie ślady obecności gry na dysku, robi to zbyt skutecznie. Jeśli osoba instalująca wybierze inne miejsce zapisu niż domyślne, wówczas naraża się na przykrą niespodziankę. Pamiętajmy, że mówimy o początku XXI wieku, kiedy problemem była ograniczona przestrzeń dyskowa, więc programy dezinstalujące są pisane w taki sposób, by całkowicie pozbywać się wszystkich elementów związanych z daną grą – także dodatkowych map czy scenariuszy z edytora. Na skutek zbiegu różnych okoliczności to również stanowi zadanie odpowiedniej aplikacji do Mytha II. Gdy więc gra znajdzie się na dysku głównym i nie otrzyma dedykowanego folderu, wówczas znikając, zabierze ze sobą wszystkie obecne tam pliki, także te systemowe…
Po wykryciu problemu Bungie miało kilka dróg do wyboru. Pamiętajmy jednak, że działało jako twórca niezależny, który nie ma za sobą wsparcia większego wydawcy. Zespołowi bardzo zależało na zachowaniu kreatywnej wolności, a jego członkowie potrafili liczyć i wiedzieli, że posiadanie wydawcy oznacza też podział zysków, niekoniecznie w korzystnych dla nich proporcjach. Samodzielność z kolei oznaczała finansowe korzyści w przypadku sprzedaży gry, ale miała też swoje minusy. Cała działalność marketingowa i logistyczna drążyła fundusze Bungie, pozbawiając studio zaplecza finansowego i poduszki, na której mogłoby wylądować i przetrwać, gdyby pojawiły się jakieś problemy. Takie jak na przykład informacja o bugu mogącym pozbawić klientów całej zawartości dysku.
Kreatywność, wizjonerska odwaga, solidność – w branży gier renomę buduje się latami, dostarczając wysokiej jakości tytuły wymagającym odbiorcom. Stracić ją można za to błyskawicznie, popełniając nawet jeden błąd. Niewiele zabrakło, by Myth II okazał się końcem Bungie.
Wiele studiów w takiej sytuacji zachowałoby się egoistycznie, krótkowzrocznie stawiając na pieniądze. Ekipa Bungie podjęła inną decyzję. Szybko dokonano stosownych poprawek i wydano oświadczenie ostrzegające konsumentów. Na tym wielu by zapewne poprzestało. Firma wzięła jednak odpowiedzialność na siebie i przeprowadziła niezwykle kosztowną, zakrojoną na szeroką skalę operację wymiany około 200 tysięcy wypalonych płyt z wersją 1.0 na 1.1.
Na szczęście, jeśli słowo szczęście pasuje do tego horroru, gra jeszcze nie została wysłana do sklepów. Była jednak wypalona na płytach, materiały zostały wydrukowane, a całość spakowana do pudełek. Wszystko było gotowe do wysyłki. Pracownicy Bungie musieli faktycznie pojechać do tłoczni, rozerwać folię i zastąpić złe płyty właściwymi. Wszystko to kosztowało ich niemal cały zysk, jaki przyniosła gra, ale wiecie – lepsze to niż pozew zbiorowy.
bungie.net/Inside za web.archive.org
Alexander Seropian, jeden z założycieli Bungie, wyliczył później, że decyzja o zamianie płyt, a także kary wynikające z opóźnienia dostaw kosztowały studio 800 tysięcy dolarów. Nawet dziś, nawet dla znacznie większych firm byłaby to bolesna cena za błąd. Cel udało się jednak osiągnąć i zdecydowana większość wersji z zabójczym dezinstalatorem nie zdążyła wyrządzić zbyt wielkich krzywd zaskoczonym posiadaczom komputerów.
Historia Mytha II to tylko jedna z wielu opowieści o bugach, które potrafiły mocno uprzykrzyć życie graczom. Jak przedstawił to Czarny Wilk w swoim materiale „Siedem błędów zniszczenia – najgorsze bugi w historii gier” z maja ubiegłego roku, podobnych sytuacji było sporo i nie każda kończyła się happy endem dla posiadaczy konsol czy komputerów. Formatowane karty pamięci PS2 przez demo Viewtiful Joego 2, glitch uszkadzający kartridż Donkey Konga Country 2 czy błąd z aktualizacji EVE Online kasujący kluczowy plik systemowy to tylko wycinek spektakularnych wpadek producentów gier, o których przeczytacie w tamtym materiale.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS