Pierwsza zapowiedziana gra na PS5, pierwsza tak szeroko promowana pozycja przez Sony na next-geny, pierwsza produkcja z osiągniętym statusem „Gold” (zakończenie prac nad tytułem), pierwsza wyprodukowana pozycja na nową generację (przygotowanie pudełek i płyt) i pierwsze rozczarowanie PlayStation 5. Godfall to tytuł, który nigdy nie powinien zadebiutować na premierę nowego sprzętu Sony, ponieważ twórcom wyraźnie zabrakło czasu na dokończenie prac nad ciekawie zapowiadającą się propozycją. Nowy świat Counterplay Games został ofiarą własnej promocji – choć paradoksalnie oferuje wszystko to, co widzieliśmy na przedstawianych materiałach. Niestety, łatwo oczekiwać więcej, szczególnie od nowej generacji.
Godfall zaprasza do nowego, pustego świata
Spędzając kolejnego godziny w świecie recenzowanego Godfall zdałem sobie sprawę, że gra ma wszystko, by wybić się z tłumu slasherów, ale żaden z elementów nie został odpowiednio dopieszczony. Fabularnie jest to totalnie niewykorzystany potencjał, ponieważ deweloperzy serwują graczom jedną z najbardziej prostych, banalnych i zarazem najczęściej wykorzystywanych historii – walkę dobra ze złem. W wielu produkcjach sięgnięto po tego klasyka, ale mało kiedy nie został on w żaden sposób rozbudowany, by zaciekawić czytelnika i ułatwić wsiąknięcie w nowe uniwersum. W Godfall mamy dwóch braci – jeden chce zniszczyć świat, drugi pragnie go uratować, jednak w trakcie tej 11-godzinnej przygody nie spotkacie na swojej drodze żadnej intrygującej, rozbudowanej postaci, dialogi (brak polskiej lokalizacji) nie są interesujące, a pozycji brakuje angażujących wątków. Wszystko jest jednowymiarowe i podane w kiepski sposób. Jednocześnie, trochę rozbawił mnie fakt, że wydarzenia zostały podane nietypowo – rozmawiamy z „latającą twarzą” i kowalem, jednak w trakcie rozgrywki nie doświadczymy ciekawych przerywników czy też ekscytujących momentów, zagłębiających nas w powstały konflikt. Wraz z upływającymi godzinami coraz mocniej czuje się zmarnowany potencjał: Marcos (zły brat) realizuje naprawdę ciekawy plan, który został fatalnie przedstawiony.
Counterplay Games tworząc nowe IP nie zadbało o podstawę – ekscytujący i ciekawy do eksploracji świat. W Godfall odwiedzamy trzy krainy (ziemia, woda, powietrze), jednak wykonując zadania przykładowo w wodnych lokacjach miałem nieustanne poczucie, że biegam po tych samych terenach. Projektanci zapewnili barwne, niezwykle bajecznie wyglądające miejsca, którym jednak brakuje indywidualności. Nie znajdziecie tutaj zapadających w pamięci widoków, które aż proszą się o spędzenie w nich więcej niż 30 sekund. Gra oferuje standardowe rozwiązanie – HUB pozwala przygotować się do walki, by następnie wybrać jedną z misji na mapie świata i wyruszyć na spotkanie z przeciwnikami. W kolejnych chwilach będziecie biegać przez korytarzowe lokacje, gnając za poruszającym się punktem, od czasu do czasu pojawi się poboczna ścieżka, przy której nie znajdziecie nawet najmniejszego wabika, skłaniającego do wykonania dodatkowej aktywności. Wszystko też polega na dojściu do konkretnego miejsca i walce z kolejnymi kreaturami. Gra nie oferuje nic więcej.
W Godfall najważniejsza jest walka
Mimo braku wciągającej, rozbudowanej fabuły i prostej budowy każdej misji, nie mogę powiedzieć, by recenzowany Godfall mnie wynudził. Produkcja oferuje bardzo przyjemny system walki, który stanowi dobrą (jedyną) zachętę do rozgrywki. Bohater wydaje się ociężały, ale chwytając w łapy wielki miecz, gigantyczną maczugę lub zdecydowanie za długą włócznię, niczym pantera rozpoczyna taniec na arenie, na której starcia są widowiskowe. Od początku korzystamy z dwóch ataków (lekkiego oraz ciężkiego), a ten zadający większe obrażenia wymaga adekwatnie więcej czasu do wykonania, ale może zapewnić nam regenerację zdrowia. Deweloperom udało zaakcentować różnorodność broni, które odznaczają się różnymi stylami walki. Z doświadczenia wiem, że w ostateczności liczy się tylko atak i dodatkowe statystyki oręża, bo ulepszanie topora mija się z celem, gdy po chwili możemy zyskać jego znacznie lepszą wersję. Twórcy zapowiadali stworzenie looter slashera i wywiązali się z obietnic – nawet podczas jednej misji udało mi się kilkukrotnie zmienić broń, a ta nowo zdobyta charakteryzowała się lepszymi osiągami. Koncepcja jest niezwykle intrygująca i jeśli preferujecie częstą żonglerkę sprzętem, będziecie zadowoleni.
Nie ukrywam, że to właśnie walka przypadła mi najbardziej do gustu w Godfall – w trakcie starć czuć broń (haptyczne wibracje robią robotę), walki odbywają się nawet z kilkoma przeciwnikami, więc trzeba wykorzystywać uniki, a dzięki tarczy możemy odbić nadlatujący strzał. Deweloperzy z Counterplay Games wpadli jednak na dziwny pomysł: na standardowym poziomie trudności śmierć nie ma żadnych konsekwencji – gdy zginiemy już po sekundzie (SSD robi robotę) wracamy do momentu walki, którą możemy dokończyć. Jeśli z pięciu oponentów zabiliśmy trzech, na arenie pozostała dwójka niedobitków czeka. Nie inaczej jest w trakcie starcia z bossem. Jeżeli większy wróg ma pasek zdrowia podzielony na trzy, to zbijając mu większość życia, po powrocie do walki, pozostaje nam tylko pozbawić go reszty zdrowia. Godfall tym samym stał się tytułem, w którym pojedynki są bardzo angażujące, ale nie stanowią żadnego wyzwania. Dopiero zmiana poziomu trudności na Hard zmienia sytuację – wtedy możemy wrócić trzykrotnie do walki, choć równocześnie rywale są mocniejsi. Poziom trudności nie jest zbalansowany, bowiem na Normalu jest „przyjemny i satysfakcjonujący”, natomiast na Hardzie rozgrywka jest mocno podkręcona.
W Godfall pancerze mają duszę… Tylko po co?
Zaskakującą decyzją deweloperów Godfall jest pomysł związany z pancerzami. W kampanii marketingowej przedstawiane były liczne Valorplaty: opowiadając o nich jak o klasach, twórcy opisywali je jako jeden z najważniejszych elementów gry. W ostateczności, niestety brakuje większej zachęty do zmiany „stroju”. Podczas misji obok broni zbieramy także kilka innych elementów ekwipunku (przykładowo pierścienie i amulet), ale wizualnie nie zmienią one wyglądu bohatera. W rezultacie podczas opowieści nie wpływacie na prezentację swojego wojownika – w głównej mierze zmienia się tutaj tylko oręż, który ląduje na plecach. Poszczególne 12 Valorplatów możemy stworzyć w HUB-ie, a decydując się na inny korzystamy z jego unikalnych statusów, jednak nieco doskwiera brak głębszego wykorzystania ich możliwości. Najważniejsza jest broń.
Podczas rozgrywki w recenzowany Godfall miałem wrażenie, że Counterplay Games inspirowało się trzema grami (God of War, Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice), ale zespół nie zdecydował się na wdrożenie do gry zbyt wielu własnych pomysłów. W trakcie walk herosa czujemy podobnie jak Kratosa w jego najnowszej przygodzie: musimy unikać ataków i je odbijać, ale jedną z najważniejszych mechanik jest ogłuszanie. Za pomocą szybkich, lekkich szarży ładujemy pasek, dzięki któremu wytrącamy z równowagi rywala, by starcie przypieczętować wykonaniem efektownego i widowiskowego ciosu. Ten pozwala ubić nawet największych rywali i otwiera drogę do zwycięstwa. Od początku nasza postać nie jest specjalnie mobilna, ale dzięki zdobytym poziomom otrzymujemy punkty, które możemy inwestować w nietypowe drzewka rozwoju – te są przedstawione na jednej planszy. By zdobyć te bardziej interesujące i godne uwagi, trzeba wcześniej decydować się na odpowiednie. Deweloperzy oferują kilka ciekawych ruchów, które faktycznie wpływają na walkę, dodatkowo poprawiając statystyki naszej postaci. System rozwoju jest jednak bardzo prosty i konwencjonalny.
Godfall stawia na podobne misje i grind
Zdecydowano się jednak na element, który trudno wychwalać. W Godfall chcąc przystąpić do niektórych misji, musimy zdobyć przedstawiony surowiec – w rezultacie musimy decydować się na kolejne poboczne aktywności, by otrzymać dostęp do fabularnego zadania. Zastosowana mechanika nie jest zaskakująca, a takie wymuszenie rozgrywki pojawia się w wielu grach, jednak tutaj zniechęca bardzo powtarzalny gameplay.
W tytule Counterplay Games dosłownie każda misja polega na tym samym – musisz dojść z punktu A do punktu B, czasami do C, D, E, a pomiędzy kolejny etapami walczymy, by na końcu odbyć jeszcze jeden pojedynek i móc wrócić do HUB-a. Wszystkie wyzwania są niemal identyczne – różnią się tylko skromnymi zmiennymi – jednak za każdym razem wszystko opiera się na walce. Nie byłoby w tym nic złego (w końcu pojedynki to najmocniejszy element recenzowanego Godfall), ale powiedzmy sobie szczerze, że całości brakuje należytej rozbudowy.
Brak różnorodności w Godfall jest jedną z największych niedogodności, a sama walka nie wystarcza. Odwiedzamy trzy krainy, które oferują innych wrogów, jednak cały czas zadania są bardzo zbliżone do siebie. Muszę jednocześnie przyznać, że pomimo stawania do pokrewnych wyzwań, bardzo dobrze wraca mi się do tej produkcji. Jest to oczywiście związane z systemem walki, który wynagradza wiele, ale przez brak urozmaicenia, tytuł smakuje najlepiej podczas krótkich sesji – jest to dobry „dodatek” do innej produkcji.
Godfall to jeden wielki, niewykorzystany potencjał
Godfall pomimo swoich wyraźnych braków może zapewnić sporo frajdy. Autorzy wykreowali wielu ciekawych przeciwników, mini-bossów oraz bossów, dzięki czemu nieco inaczej przystąpimy do niektórych starć. Czasami najlepiej wykorzystywać zdolności, innym razem musimy oprzeć walkę na odbijaniu ataków, by od czasu do czasu biegać po arenie, intensywnie unikając uderzeń. Oponenci czasami zaskakują szarżą lub nieszablonowymi ruchami, a decydując się na wyższy poziom trudności – można się naprawdę dobrze bawić.
Części składowe pojedynków (gameplay, różnorodne bronie, przeciwnicy, umiejętności) prezentują bardzo wysoki poziom i właśnie z tego powodu jestem pewien, że recenzowany Godfall posiada gigantycznie niewykorzystany potencjał. Twórcom zabrakło czasu na dorzucenie dodatkowej zawartości, a kilku scenarzystów nie doszło należycie do głosu, by widowiskowo i w pełni przedstawić fabułę.
Podobne wrażenie miałem, skupiając się na grafice. Choć światy mają podobną budowę, trudno mi nie wychwalać imponująco wyglądających pancerzy, wielkich broni czy też widowiskowych efektów, których doświadczymy w trakcie batalii. Kapitalnie wyglądają wszystkie momenty, gdy rywalizujemy z trzema oponentami, jednego niszczymy mocnym atakiem, by następnie z jego ciała wydobyła się poświata, w którą bohater wkracza, zyskując dzięki niej zdrowie. Starcia wypełnione są rozbłyskami i licznymi iskrami… Godfall jest naprawdę oparty na walce. W dodatku z głośników wydobywają się bardzo dynamiczne brzmienia, które zachęcają do kolejnych bitew.
Muszę nadmienić, że do Godfall przystąpiłem kilka dni temu, więc nie miałem już okazji doświadczać wielkich problemów, z którymi mierzyli się recenzenci przed premierą. Tytuł w trybie wydajności działa w 60 klatkach, ale nadal ma drobne problemy w drugim wariancie – podkręcającym oprawę i stawiającym na 4K. Mimo to produkcja nie wyłącza i nie resetuje już PlayStation 5.
To może Godfall 2? Counterplay Games powinno wykorzystać siłę IP
Counterplay Games zawiodło, choć mam wrażenie, że największym poszkodowanym jest samo studio, które nie otrzymało czasu na rozbudowanie tej produkcji. Godfall miał zadebiutować na premierę PS5, ale kilka dodatkowych miesięcy mogłoby sprawić, że otrzymalibyśmy dobrą produkcję, godną ósemki. Obecnie tytuł jest niezwykle powtarzalny, zawodzi fabularnie, ale jednocześnie oferuje kawał satysfakcjonujących pojedynków. Aktualnie to dla mnie „guilty pleasure”, które włączam na 30 minut, pokonuję 2-3 misje i później rozpoczynam ambitniejszą rozgrywkę. System walki należałoby mocno wykorzystać, jednak wątpię, by deweloperzy otrzymali szansę na rozbudowę IP.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS