Kilka dni temu do naszej redakcji przyjechała nowiutka konsola Sony PlayStation 5 którą, mimo nawału pracy, staramy się bardzo dogłębnie i szczegółowo sprawdzić. Po pierwszych wrażeniach przyszedł czas na kolejny krótki materiał, tym razem dotyczący pada DualSense, który pod kilkoma względami będzie czymś zupełnie innym niż tradycyjne pady DualShock. Japoński producent przyłożył wiele uwagi najważniejszemu akcesorium nadchodzącej konsoli. Pierwszą grą, którą uruchomiłem była platformówka Astro’s Playroom. Tytuł, po którym nie oczekiwałem w zasadzie niczego szczególnego, a który okazał się piekielnie wręcz grywalną produkcją, idealną na posiadówy w gronie znajomych. Ten niepozorny tytuł również świetnie wykorzystuje wszystkie funkcjonalności kontrolera DualSense..
Od kilku dni użytkujemy nowy pad DualSense, będący integralną częścią konsoli Sony PlayStation 5. Poprawia on wiele niedoskonałości DualShock 4, a dodatkowo wprowadza kilka innowacyjnych rozwiązań.
Testujemy już konsolę Sony PlayStation 5! Nasze pierwsze wrażenia
Gdy tylko weźmiemy kontroler DualSense do rąk, od razu poczujemy, że ergonomia jest kompletnie inna w porównaniu do DualShock 4 z PlayStation 4. Fakt, tamten pad dało się również w miarę wygodnie używać, przynajmniej dopóki osoba z niej korzystająca miała w miarę szczupłe dłonie. Dużo wygodniejszy był jednak kontroler zastosowany w konsolach Xbox One, bowiem lepiej dopasowywał się do różnych kształtów dłoni. W przypadku DualSense sprawa wygląda inaczej – fizycznie pad jest większy i grubszy, w ten sposób mocno przypominający wspomniane kontrolery z Xboksa. Zewnętrzna strona DualSense ma nieco obły kształt, dzięki czemu bardzo dobrze dopasowuje się zarówno do szczuplejszych jak i grubszych dłoni.
Przód kontrolera DualSense jest czarno-biały, wykonany z połyskującego tworzywa sztucznego. Wygląda całkiem nieźle, ale zastosowany tutaj materiał będzie bardzo podatny na wszelkie zabrudzenia. Z tyłu natomiast zastosowano białe tworzywo o chropowatej powierzchni, dzięki czemu mamy nieco lepszy chwyt w porównaniu do DualShock 4. Obie gałki wykonane są z kolei z tego samego, gumowego materiału co poprzedni kontroler. Jestem także pewny, że po dłuższym czasie użytkowania tworzywo to zacznie się ścierać, a przez to wyglądać gorzej. Nad gałkami umieszczono dotykowy panel, nieco większy niż ten zastosowany w DualShocku 4. Podczas uruchamiania konsoli, wokół panelu pojawia się niebieskie podświetlenie. Z innych elementów konstrukcyjnych należy wspomnieć o przycisku PlayStation umieszczonym centralnie pomiędzy gałkami. Nie tylko włącza on konsolę, ale także pozwala na szybkie przejście z gry do menu głównego, by sprawdzić np. powiadomienia, zdobyte nowe trofea lub przejrzeć wykonane screeny i klipy wideo. Przejście między grą a menu głównym odbywa się błyskawicznie, podobnie jak powrót z menu do gry – tak naprawdę nawet siedząc w menu widzimy w tle uruchomioną grę, toteż po naciśnięciu przycisku PlayStation natychmiastowo wracamy do rozgrywki. Nad przyciskiem umieszczono głośnik, teraz nieco głośniejszy od tego zastosowanego w DualShock 4. Z kolei pod przyciskiem PlayStation umieszczono dodatkowy klawisz, który odpowiada za włączenie lub wyłączenie mikrofonu. Warto jednak aby był włączony, bowiem niektóre gry (jak Astro’s Playroom) potrafią wykorzystać czujnik, by wykonać na ekranie jakąś czynność, np. dmuchnięcie w mikrofon spowoduje w Astro’s Playroom otworzenie zamkniętych pomieszczeń.
Jedną z największych innowacji, wprowadzonych w padzie DualSense są adaptacyjne triggery. Na pierwszy rzut oka wyglądają one bardzo podobnie do triggerów z DualShock 4. Producenci gier mogą wykorzystać siłę nacisku spustów, by w ten sposób wprowadzić nowe mechaniki rozgrywki lub po prostu w znaczący sposób urozmaicić te już dostępne. Znowu posłużę się przykładem Astro’s Playroom, który w niektórych miejscach rozgrywki w świetny sposób pokazuje potencjał drzemiący w adaptacyjnych triggerach. Pierwszym przykładem niech będzie moment, gdy zdobywamy łuk. Wówczas triggery zaczynają działać w charakterystyczny sposób: stawiają zauważalny opór w momencie nacisku. Ten opór został przygotowany w taki sposób, że im słabiej naciśniemy na spust, tym słabiej cięciwa łuku zostanie naciągnięta, w konsekwencji strzała będzie miała dużo niższy promień lotu. Im mocniej naciśniemy trigger, tym strzała dalej poleci. Nadaje to mechanice dużo większego realizmu, bowiem autentycznie gracz poczuje tak jakby to on w rzeczywistości próbował wypuścić strzały z łuku. Odczucie jest naprawdę niesamowite, ale to trzeba po prostu sprawdzić na własne oczy, by przekonać co potrafią adaptacyjne spusty. Bardzo liczę na to, że twórcy jak najczęściej będą z nich korzystać, ponieważ są w stanie istotnie ulepszyć doznania z gry.
Drugim przykładem adaptacyjnych triggerów jest moment, gdy w Astro’s Playroom zakładamy kostium małpki. Kamera wówczas zmienia swoje położenie, a my musimy skakać w lewo lub w prawo, do góry i w dół. Im mocniej naciśniemy trigger, tym dalej polecimy. Analogicznie, gdy tylko lekko naciśniemy przycisk, wówczas skok będzie dużo krótszy. Jednocześnie musimy oczywiście w odpowiedni sposób przechylić DualSense – gdy zostawimy go równolegle do ekranu, to małpka skoczy do góry zamiast w prawo lub lewo. Czytając takie przykłady mogą one na pierwszy rzut oka wydawać się nieistotne, jednak w rzeczywistości sprawia, że granie wchodzi na inny, wyższy niż dotychczas poziom. Ostatnią z nowości kontrolera DualSense jest rozbudowana haptyka, który sprawia, że dużo lepiej czujemy to w jakim miejscu porusza się nasz bohater. Gdy idziemy w lewo, lewa strona kontrolera zaczyna lekko wibrować. Tak samo gdy skręcimy w prawo, uruchomią się silniczki wibracyjne umieszczone w prawej części DualSense. Wszystkie te nowości sprawiają, że choć na pierwszy rzut oka kontroler wygląda na ewolucję DualShocka 4, w rzeczywistości pod wieloma względami jest wręcz rewolucyjny. Wprowadzono tutaj kilka innowacyjnych rozwiązań, które sprawiają, że korzystanie z pada daje zupełnie nowe odczucia podczas grania. Podczas gdy Microsoft nie zmieniał prawie nic w padzie i zaoferował coś co po prostu dobrze działa, tak Sony poszło w kierunku modernizacji kluczowych elementów kontrolera, by granie stało się jeszcze przyjemniejsze poprzez zwiększenie realistycznych doznań w trakcie wykonywania różnych czynności.
Ostatni akapit chciałbym zostawić dla wspominanej już kilkakrotnie gry Astro’s Playroom, który jest tytułem preinstalowanym na konsoli Sony PlayStation 5. Mamy do czynienia w trójwymiarową platformówką, w której przemierzamy kolejne elementy konstrukcyjne konsoli PlayStation 5 (oczywiście w bardzo prześmiewczy sposób, nie znajdziemy w urządzeniu jezior, lasów czy wielkich kaczuszek). Poszczególne etapy mają w pewny sposób pokazać jakie nowości wprowadzono w piątej generacji PlayStation. Przy okazji gra co chwilę atakuje graczy ester egg’ami powiązanymi z marką oraz postaciami z gier, które odegrały ważną rolę w jej budowaniu. Nie będę oczywiście zdradzał żadnych szczegółów, ale Astro’s Playroom jest dla mnie bardzo miłym zaskoczeniem. Zdziwiła mnie jej wysoka grywalność – myślę, że każdy gracz PS5 będzie się przy niej dobrze bawił. Zbieranie znajdziek przy akompaniamencie świetnej muzyki oraz lekko przerysowanej oprawy graficznej sprawi dużo frajdy i myślę, że Astro’s Playroom będzie bardzo dobrym elementem każdej domówki. Z kolei pełne wykorzystanie możliwości kontrolera DualSense sprawia, że doznania z grania są kompletnie odmienne od innych, tradycyjnych gier platformowych. Myślę, że ten niepozorny tytuł zaskoczy niejednego gracza. Oczywiście zaoferowano nam tutaj również natywną rozdzielczość 4K, obsługę HDR i szerokiej palety barw (i to widać, bo kolejne etapy wręcz bombardują kolorystyką), a także płynność na poziomie 60 FPS. Więcej o Astro’s Playroom napiszemy jeszcze w pełnej recenzji konsoli Sony PlayStation 5, która już niedługo się ukaże. Ja tymczasem wracam do Nowego Jorku oraz Królestwa Boletarii…
Źródło: PurePC
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS