autor: Przemysław Zamęcki
Gra we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonuje.
Zmiany, zmiany, zmiany… Nowe mechaniki w grach wideo rodzą się i umierają chwilę później. Niektóre zostają zapomniane, a jeszcze inne wracają do łask po latach nieobecności. Przyjrzyjmy się kilku z nich, odbywając nostalgiczną podróż w minione czasy.
Każda epoka charakteryzuje się odmiennymi standardami i trendami. Dotyczy to również gier komputerowych, dziedziny bardzo młodej, niemogącej jeszcze pochwalić się wielowiekową tradycją. Jest to jednak branża dynamicznie się rozwijająca, która wraz z postępem technologii była świadkiem wielu zmieniających się mód. Niektóre z nich, głównie te porzucone lub zapomniane, postaramy się przedstawić w niniejszym tekście. Bez żadnych ambicji tworzenia encyklopedii dawnych mechanik czy systematyzowania wiedzy na ten temat. Po prostu – aby powspominać nostalgicznie „stare, dobre czasy”.
WASZ WKŁAD
Jeśli macie jakieś inne propozycje związane z poruszaną w tekście problematyką, chętnie je poznamy i odniesiemy się do nich w komentarzach. Zdajemy sobie bowiem sprawę, że dwanaście przykładów nie wyczerpuje tematu.
Drużynowe hack’n’slashe
Drużynowy hack’n’slash? Może dziś dałoby się to zrobić dobrze?
Drużyna niemal od zawsze stanowiła w grach RPG podstawę działania. Trzęsienie ziemi w pewnym momencie zafundował nam Blizzard. Pomijając semantykę dotyczącą ram gatunku, to Diablo wyznaczyło standardy, którym później hołdowała rzesza naśladowców. Hack’n’slash stał się nowym, pełnoprawnym gatunkiem, w którym zaczęto eksperymentować, wprowadzając ciekawe mechaniki.
Jedną z gier, które kopiowały Diablo, ale dodawały własne pomysły, było Throne of Darkness. Wydana w 2001 roku produkcja studia Climax burzyła porządek, oferując możliwość poprowadzenia do odbywającego się w czasie rzeczywistym boju kilku postaci naraz. Czy w ferworze nieustannego klikania myszką dało się jakoś zapanować nad tym, co działo się na ekranie?
Czas, który minął od debiutu gry, sugeruje, że nie bardzo. Dziewiętnaście lat po premierze ToD nie doczekało się ani kontynuacji, ani godnego następcy. Problemem był ekranowy chaos i sztuczna inteligencja sterująca działaniem towarzyszy. To samo można by rzec o jeszcze bardziej znanej marce, jaką jest cykl Dungeon Siege, który jednak dorobił się aż trzech odsłon. Fakt, że inni deweloperzy nie zdecydowali się na podobne podejście do zabawy w trybie kampanii, tłumaczy rozwój łącz internetowych i możliwość kooperacji za pośrednictwem sieci.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS