O autorze
Nie da się zaprzeczyć, że PlayStation 5, przynajmniej na papierze posiada ultra-szybki dysk SSD o przepustowości I/O (5,5 GB/s) ponad dwukrotnie wyższej niż w przypadku i tak już ekstremalnie szybkiego Xbox Series X (2,4 GB/s). Jednak te suche liczby, jak i dyskusja o nowym algorytmie kompresji Kraken mogą nie odsłaniać całej prawdy na ten temat.
Szybkie dyski SSD zapewniają – w przypadku nieskompresowanych danych – bardzo krótki czas potrzebny do tego, by gra strumieniowała tekstury natychmiast do świata gry. Jeśli chodzi o skompresowane dane, prędkość ich przesyłania przez dysk PS5 jest jeszcze bardziej imponująca (do niemal 9 GB/s), a wszystko dzięki algorytmowi Kraken, pod który dopasowany został kontroler pamięci flash w konsoli Sony.
Xbox Series X: BCPack może okazać się lepszym algorytmem niż Kraken w PS5
Mimo tej suchej przewagi w liczbach, profesjonaliści z branży gier podają w wątpliwość rozwiązanie PlayStation 5. Richard Geldreich, były programista SpaceX, Valve i Ensemble Studios (twórców Age of Empires), zauważa, że a) Kraken to algorytm o zastosowaniu ogólnym i b) większość danych w grach to tekstury, którymi zajmuje się GPU.
Dlatego też, jego zdaniem, algorytm BCPack, który Microsoft będzie stosować w Xbox Series X jest lepszym rozwiązaniem. Dlaczego? W słowach Geldreicha: ten algorytm jest “stworzony po to, by skopać tyłek teksturom” i właśnie to się jego zdaniem najbardziej liczy.
Xbox Series X także odciąża procesor przy dekompresji danych, gdyż posiada dedykowany do tego układ na poziomie sprzętowym. Dzięki temu CPU nie jest dodatkowo obciążony, a gry mogą zajmować proporcjonalnie mniej miejsca niż dotychczas.
Nie tylko Sony pomyślało o optymalizacji I/O. Microsoft opracował nowy system zwany Direct Storage, dopasowany specyficznie pod gry, aby wycisnąć maksimum z dysku SSD oraz zwiększyć efektywność dekompresji. W normalnych warunkach, na PC za wspomaganie przesyłania i dekompresji danych gier na SSD odpowiadałoby pięć z ośmiu rdzeni Zen 2.
Dzięki Direct Storage odpowiadać będzie za to jedynie… 1/10 jednego rdzenia. A nadwyżka mocy pójdzie w więcej postaci na ekranie oraz bardziej szczegółową fizykę i symulację świata.
If Sony only has Kraken, with no good GPU texture encoder like BCPack or crunch etc. in its SDK, then MS will have a great advantage on how many compressed GPU texels they can deliver per second into RAM.
— Richard Geldreich (@richgel999) March 18, 2020
Były pracownik Valve uważa, że Kraken to świetna technologia, ale podkreśla, że zapewnia ona lepszą bezstratną kompresję. Kraken nie jest jego zdaniem wystarczający, aby zrobić różnicę jeśli chodzi o dane tekstur. W ich przypadku, Geldreich podaje, że Kraken jest w stanie zredukować rozmiar tekstur o 20-30 procent, podczas gdy BCPack, aż o 50 procent. Były programista Valve konkluduje, że PS5 powinno zapewnić dobry algorytm dekompresji tekstur dla GPU, albo inaczej nie będzie w stanie rywalizować z Xbox Series X, gdzie jego zdaniem Microsoft użył nowoczesnego podejścia omijając kompresję LZ.
Ostatecznie więc możemy mieć do czynienia z wybiórczym przedstawianiem danych w zupełnie innych metodologiach, tym bardziej gdy nie dysponujemy taką samą ilością informacji o obydwu konsolach. Tym bardziej komentarz niezależnego eksperta jest tutaj cenny. Jeśli interesuje was większa liczba wypowiedzi Richarda Geldreicha na ten temat, możecie go śledzić na Twitterze pod tym adresem.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS