autor: Maciej Pawlikowski
Poza grami zajmuje się krytyką literacką, czasami trochę życiem, czasami trochę przeżyciem.
Tak, kochamy gry, ale są takie chwile, gdy jedyną sensowną reakcją jest… wyrzucenie klawiatury przez okno. Niektóre mechaniki zaszły graczom mocno za skórę i dzisiaj piszemy właśnie o nich.
Wyobraźcie sobie wizytę w zaprojektowanym przez psychopatę lunaparku. Płacicie szczodrze za bilet. Jesteście w parku ROZRYWKI, więc raczej oczekujecie ROZRYWKI, ale już na początku okazuje się, że wesołe miasteczko możecie zwiedzać tylko przez godzinę, że wejście na niektóre karuzele kosztuje dodatkowe pieniądze, że w górskiej kolejce zapomniano zamontować wagoniki, zresztą i tak nie możecie z niej skorzystać, bo obowiązuje tylko jedna, wymyślona kolejność zaliczania poszczególnych atrakcji, o której oczywiście nikt Was nie poinformował.
Koszmar, prawda? I teraz przenieście te wszystkie cechy do świata gier wideo, a odkryjecie, że tutaj jest to zupełnie normalne i akceptowalne. Spróbujmy więc wymienić te elementy, które doprowadzają nas do białej gorączki.
A JA TO LUBIĘ
Jeśli są wśród Was gracze, którzy lubią wspomniane mechaniki – śmiało, napiszcie o tym w komentarzach.
Limit czasowy na zwiedzanie świata
O, z tym elementem mam problem już od dziecka, a etap ten zamknąłem – przynajmniej pozornie – dość dawno. Wszyscy ze łzą w oku wspominają pierwsze Prince of Persia z 1989 roku, ale niewielu pamięta, że gra posiadała bodaj najbardziej doprowadzający do szału limit czasowy w historii. Otóż gracz na uratowanie księżniczki (która – na szczęście – była zdecydowanie bardziej stateczną księżniczką niż ta z Mario i nie zmieniała zamków jak rękawiczek) dawała nam godzinę. Jedną. 60 minut. Czas start. Nie udało się? Game over. Zaczynasz od początku.
To był świat mojego dzieciństwa. Pamiętam, że jako dzieciak ciągle myślałem o tym niebie z gwiazdami za oknem.
Nigdy nie umiałem tej logiki zrozumieć: tworzysz świat gry, w który inwestujesz niebotyczne ilości gotówki – zatrudniasz animatorów, scenarzystów, artystów, grafików itd., poświęcając temu pięknemu, rozbudowanemu, wielowątkowemu uniwersum lata ciężkiej pracy i ciesząc się z każdego jego elementu oraz głębi, jaką udało się osiągnąć. A następnie stwierdzasz, że chcesz ograniczyć ludziom obcowanie z tym światem do np. 15 godzin.
Tak było z pierwszym Falloutem wydanym w 1997 roku. Na zwiedzanie postapokaliptycznych pustkowi i dostarczenie wodnego chipu do Krypty 13 mieliśmy 150 dni (liczonych według czasu w grze). Limit ten mogliśmy przedłużyć o dodatkowe 100, wynajmując karawanę. Ale to nie koniec, bo Fallout posiadał jeszcze drugi limit czasowy: mieliśmy 500 dni na zlikwidowanie supermutantów i rozprawienie się z Mistrzem. Jakby tego było mało, ten czas mogliśmy sobie przypadkiem skrócić o 100 dni, ujawniając lokalizację Krypty jednej z frakcji. Jeśli się nam nie udało – koniec gry, mutanci niszczyli Kryptę 13. Deweloperzy zdali sobie chyba sprawę z tego, że być może delikatnie przegięli, bo w patchu 1.1. limit ten wydłużono do… 13 lat.
Ile razy oglądaliście podobne ekrany w pierwszych dwóch Falloutach?
ALBERT EINSTEIN VS. GRY
Dylatacja czasu – skądinąd opisana w jakże niezrozumiały sposób w tzw. Szczególnej teorii względności przez Alberta Einsteina w 1905 roku – to zjawisko, które gracze znają aż za dobrze. Czas biegnie różnie dla różnych obserwatorów. Postać, która prosi Cię o wsparcie, bo właśnie oddział rozjuszonych barbarzyńców najechał jej wioskę, sądzi, że ruszyłeś z pomocą natychmiast. Tymczasem Ty zrobiłeś to 340 questów i kilkanaście dni później. Lub inaczej: dany NPC prosi Cię, żebyście spotkali się o północy w centrum miasta. Oczywiście spotykacie się o północy, ale za kilka miesięcy.
Tego rodzaju mechanika to próba pogodzenia realizmu i oczekiwań graczy (chcemy, aby zadania były ciekawe, ale jednocześnie chcemy je wykonać wtedy, kiedy nam to pasuje). To – innymi słowy – sztuka kompromisu.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS