Premiera
Premiera Amnesia: Rebirth odbędzie się tej jesieni (dokładna data nie została jeszcze podana). Gra, jak na razie, została zapowiedziana tylko na komputery oraz konsolę PlayStation 4, choć twórcy jednocześnie zaznaczają, że “przyglądają się sytuacji” i nie wykluczają konwersji np. na sprzęty następnej generacji.
Polonizacja
Amnesia: Rebirth — jak wynika z informacji zamieszczonych na platformie Steam — nie będzie dostępna w polskiej wersji językowej.
Fabuła i założenia
Amnesia: Rebirth to kontynuacja Amnesia: Mroczny Obłęd Główną bohaterką gry jest Tasi Trianon, która pewnego dnia budzi się zdezorientowana na środku algierskiej pustyni. Trianon nie pamięta, co robiła, jak znalazła się w miejscu, w którym się znalazła, i gdzie podziali się inni. Zmuszona jest więc poskładać fragmenty swojej roztrzaskanej w drobiazgi przeszłości, co bynajmniej nie będzie łatwe. Na drodze staną jej nie tylko najróżniejsze niebezpieczeństwa, ale także demony pomieszkujące w jej głowie: fobie, neurozy, wyrzuty sumienia.
Za developing odpowiada studio Frictional Games, twórcy serii Amnesia. Jest to pierwsza ich gra osadzona w tym uniwersum po dziesięcioletniej przerwie. Zapytany przez serwis USGamer o przyczyny tego długiego rozbratu Thomas Grip, dyrektor kreatywny Frictional, odpowiedział:
Mieliśmy pomysły, które chcieliśmy wykorzystać, i uznaliśmy, że teraz jest na to dobry czas. Wszystko zaczęło się od naszej chęci zajrzenia do miejsc, o których wspomina lore pierwszej części. Dla przykładu pustynia to ciekawe miejsce akcji dla horroru. Być może powrócilibyśmy do Amnesii wcześniej, gdyby produkcja Somy nie zajęła tak dużo czasu!
Grip przyznał przy tym, że nie uznaje Amnesia: A Machine for Pigs za pełnoprawną kontynuację. Produkcja studia The Chinese Room, jak tłumaczył, nawiązywała do pierwowzoru tylko pod względem motywów i atmosfery, ale już nie fabuły i poruszanych w niej wątków. Z Rebirth ma być pod tym względem zupełnie inaczej.
Rozgrywka
Wspomniany Thomas Grip w swoich wypowiedziach kilkukrotnie podkreślał, że Amnesia: Rebirth nie stara się wymyślić koła na nowo. Gra budowana jest na fundamentach położonych przez pierwszą część serii, choć czerpać ma też z know-how wyniesionego z procesu tworzenia SOMA. W nowej produkcji Frictional Games nie zabraknie zatem widoku z perspektywy pierwszej osoby, eksploracji budzących grozę miejsc, historii opowiadanej przez środowisko, zarządzania ograniczoną ilością miejsca w inwentarzu czy spotkań z potworami, które będą od nas wymagały raczej ucieczki i szukania kryjówek dających wytchnienie, a nie otwartej walki.
Jedną z lekcji wyciągniętych z produkcji Somy, wyjaśniał Grip, jest umiejętne budowanie świata i atmosfery. Nagroda w postaci satysfakcjonujących fabularnych rozstrzygnięć nie przychodziła w poprzedniej grze Frictional od razu, wymagała raczej pewnej podbudowy i kilku godzin cierpliwego grania. Jak przekonuje dyrektor kreatywny szwedzkiego studia, mogło to być trudne i dla niektórych graczy, i niekiedy też dla samych twórców, którzy podczas produkcji nie widzieli celu, do którego zmierzali. Zdobyte uprzednio know-how, zwłaszcza w dziedzinie prowadzenia narracji, ma do wystąpienia tych problemów tym razem nie dopuścić, w rezultacie przyczyniając się do powstania bardziej oszlifowanego tytułu. – Z Rebirth chcemy osiągnąć to samo [co w Somie], ale tym razem zespół ma łatwiej. Pracownicy starsi stażem wiedzą, czego się spodziewać, a młodszym za przykład zawsze może posłużyć Soma. Pozwoliło nam to zachować maksymalną koncentrację i wejść na płaszczyznę porozumienia od pierwszych etapów produkcji.
Podkreślanie, że Frictional nie zależy na dokonaniu rewolucji w gatunku growych horrorów, nie oznacza jednak, że zespół nie stawia sobie innych ambitnych celów. O tym też opowiadał przytaczany tu kilka razy Thomas Grip:
Długo zastanawialiśmy się nad tym, jakie są wartości [naszego] studia. Czym jest studio teraz, gdy pracujemy nad dwoma projektami [jednocześnie], rozwijamy się. Musieliśmy sobie odpowiedzieć na pytanie “kim jesteśmy?”. Wtedy do głowy przyszedł nam pomysł, że chcemy robić gry, które pozwolą ludziom na nowo przemyśleć życie. Wiem, że to duże słowa, ale po Somie niektórzy zaczęli pewne rzeczy postrzegać zupełnie inaczej. Chcemy, aby z Rebirth było podobnie.
Grip nie doprecyzował myśli, ale w innym miejscu (rozmowa została opublikowana na serwisie Vice) podał przykład filmu “Babadook”, jego zdaniem dość bezbarwnego horroru, który swoją historię opowiada jednak na więcej niż jednym poziomie – jest on bowiem nie tylko o potworze z szafy, ale też o macierzyństwie. W innym miejscu dodawał – Nie zależy nam na budowaniu czegoś wokół jump scare’ów. Chcemy sięgać głębiej, poruszyć bardziej złożone emocje.
Co jeszcze warto wiedzieć
Developerzy z Frictional zostali także zapytani, czy w grze zostanie zaimplementowany tryb Safe Mode na wzór tego z Somy. Jego cechą szczególną było to, że usuwał on z gry potwory, idąc na rękę tym graczom, którzy nie chcieli odczuwać zbyt dużej presji podczas rozgrywki.
W odpowiedzi na to pytanie nikt takiej opcji nie wykluczył, lecz jednocześnie twórcy zwracali uwagę, że o ile Soma mogła się obejść bez potworów, tak w przypadku Amnesia: Rebirth byłoby to znacznie trudniejsze. – Ostateczna decyzja ma [z jednej strony] związek z przyjętymi przez nas założeniami, tego, jak byśmy chcieli, by gracze doświadczali gry, i od tego, jak faktycznie będą jej doświadczać.
Wymagania sprzętowe
Minimalne:
- Wymaga 64-bitowego procesora i systemu operacyjnego
- System operacyjny: Windows 7 / 8 / 10
- Procesor: Core i3 / AMD FX 2.4Ghz
- Pamięć: 4 GB RAM
- Karta graficzna: OpenGL 4.0, Nvidia GTX 460 / AMD Radeon HD 5750 / Intel HD 630
- Miejsce na dysku: 50 GB dostępnej przestrzeni
Video
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS