Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już na Zaziemiu (i dobrze)
Jak wygląda gameplay, gdy akurat nie uczestniczymy w dialogach o większych i mniejszych konsekwencjach? Należy docenić, że BioWare wyciągnęło wnioski z krytyki Inkwizycji i Andromedy, pozbawiając zbędnych elementów mechaniki eksploracji oraz gromadzenia i ulepszania ekwipunku. Wyrzucono przez okno badania, przepisy i wszystko inne marnujące czas. Zamiast tego nowe bronie, pancerze i rozmaite gadżety po prostu dostajemy w nagrodę za wykonanie questa lub eksplorację – skrzynek z łupem jest tu naprawdę sporo, część poukrywana za zagadkami środowiskowymi – zaś ulepszamy je na dwa sposoby. Pierwszym jest warsztat Opiekuna (tu możemy też od pewnego momentu za friko nałożyć zaklęcia na nasze przedmioty), a drugim znalezienie w skrzynce czy zakup w sklepie przedmiotu, który już posiadamy, co automatycznie zwiększy jego poziom (tym samym Rzadki Miecz Potrójnego Wąsa stanie się Epickim Mieczem Potrójnego Wąsa). Dzięki temu rozwiązano upierdliwą konieczność regularnego zaglądania do sklepu, by pozbyć się zbędnego szajsu zalegającego w plecaku. W Veilguardzie nie dość, że otrzymujemy wyłącznie przedmioty odpowiednie dla swojej profesji, to jeszcze każdy z naszych towarzyszy ma unikatowe dla siebie bronie i pancerze, które możemy dostosowywać z poziomu ich własnych kart postaci. Pod tym względem jest przejrzyście i elegancko.
Możemy grać jako Jeż z Erlenwaldu.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.
Z kolei eksploracja stała się wręcz jednym z najjaśniejszych elementów czwartego Dragon Age’a i aż nie wierzę, że to mówię, bo była to w Inkwizycji rzecz wybitnie upierdliwa. Zniknęły wielkie mapy pełne niedźwiedzi i elfich korzeni do pozbierania, zniknęły kuriozalne mechaniki wznoszenia sztandarów inkwizycji, by otrzymać +3 do drewna na opał. Zamiast tego po ukończeniu inicjalnego zadania w każdej z sześciu głównych lokacji odblokowujemy mapy do eksploracji. Mają one piętrową, korytarzową konstrukcję i oferują masę ręcznie przygotowanej zawartości: znajdziek, pobocznych questów, grupek przeciwników, zagadek środowiskowych, skakania po platformach, liścików, sekretów czy po prostu widoków, w których aż chce się odpalić tryb fotograficzny. Choć nie wszystkie polubiłam w tym samym stopniu – nadmorskie Rivain to nie moje klimaty, a moczary Hossberg, mimo że najbardziej mroczne, posępne i obrzydliwe, okazują się dość monotonne – to doceniam, że wszystkie są zupełnie opcjonalne i gra w żadnym momencie nie blokuje postępu w fabule ograniczeniami w stylu „by poznać dalszą część historii, musisz odsłonić 75% mapy”. Także same poboczne questy często przeplatają typowe elementy walki z zagadkami logicznymi; choć żadna z tych opcjonalnych misji scenariuszową finezją nie odmieniła mojego życia, przy żadnej też się nie nudziłam. Ot, porządna robota.
Zmiany quality of life
Veilguard oferuje zaskakująco sporo drobnych usprawnień na tle wcześniejszych gier BioWare. Tak jak w nowych częściach God of War – jeśli luźne rozmowy naszych towarzyszy w trakcie eksploracji zostaną czymś przerwane, rozmówcy po chwili w naturalny sposób podejmą urwany wątek. Przy gęsto rozmieszczonych punktach szybkiej podróży możemy od razu zmienić skład drużyny – a na ekranie wyboru postaci widać, kto ma punkty umiejętności do wydania. Ich respec zaś można zrobić za darmo i w dowolnym momencie.
Monumentalny miszmasz
Wspomnijmy jeszcze, jak Veilguard brzmi i wygląda, bo co do obu tych kwestii mam mieszane odczucia. Ścieżka dźwiękowa zasadniczo nie zwraca na siebie uwagi – co jest krokiem wstecz w stosunku do Inkwizycji, którą należy pochwalić zarówno za kreatywne wykorzystanie głównego motywu muzycznego, jak i piosenki poświęcone naszym towarzyszom. Z kolei w Veilguardzie na muzykę zwracałam uwagę jedynie wtedy, gdy uderzała w tony, które raczej kłóciły mi się z klimatem chwili – możemy tu czasami usłyszeć instrumenty kojarzące się raczej z cyberpunkiem i SF. Aktorstwo głosowe natomiast jest bardzo solidne (tu znów muszę szczególnie pochwalić pana odpowiadającego za dubbing Emmricha).
Tryb fotograficzny często się przydaje.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.
Niektóre lokacje, jak ruiny Arlathanu czy gigantyczna Nekropolia, autentycznie potrafią zachwycić; budynki tak wielkie, że nie sposób zmieścić ich w kadrze, czy wznoszące się chyba kilometrami w górę rzeźby sprawiają, że człowiek czuje się przy nich bardzo mały. Jest w tym duch high fantasy, jest w tym patos, który ostatni raz widziałam w God of War – wrażenie wędrowania po świecie, który wydaje się bardzo, bardzo stary. Na tym tle niestety projekt większości – nazwijmy to ogólnie – kostiumów wygląda jak miszmasz strojów na karnawałowy bal w klimatach World of Warcraft; trudno mi dostrzec w nich jakąś spójną estetykę nawet w obrębie tej samej frakcji, nie mówiąc już zachowaniu spójności z poprzednimi częściami serii. Twarze naszych towarzyszy są bardzo dopracowane i wiarygodnie, ekspresyjnie animowane, lecz animacje ruchu ciała w dialogach pamiętają czasy Mass Effecta, a chwile, w których po gwałtownej konwersacji postacie sztywno i dramatycznie rozchodzą się w przeciwne strony, każą zapytać, który mamy rok. Pomioty, od najlichszego ghula po największego ogra, wyglądają po prostu karykaturalnie źle i nie dziwię się, że budzą popłoch, bo perspektywa spędzenia wieczności z taką twarzą to los gorszy od śmierci.
A jak to działa?
Grałam na PS5 – działało zaskakująco płynnie i stabilnie. W ciągu 60 godzin gra dwukrotnie zaliczyła crasha po zakończeniu cutscenki, na szczęście autosave’y sprawiły, że nie straciłam żadnych postępów. Osoby grające w Veilguarda na PC meldowały więcej problemów ze stabilnością, więc warto mieć to na uwadze. Po szczegółowe informacje zapraszam do tekstu Pozytywne zaskoczenie optymalizacyjne, które lubi śledzenie promieni. Recenzja techniczna Dragon Age: Straż Zasłony w serwisie Futurebeat.
Mieczem, nie magią
Walkę w Veilguardzie najłatwiej porównać nie do tej z Inkwizycji, lecz do tej z Mass Effecta – zarówno pod względem tempa, jak i roli towarzyszy. To już action RPG pełną gębą: nasza postać jest teraz bardzo mobilna, uniki i bloki są przypisane do przycisków na padzie, odmienne ataki wyprowadza się z biegu, a nawet ze skoku. Choć teoretycznie do dyspozycji mamy w danej chwili atak silny, atak szybki i trzy umiejętności na cooldownach, w praktyce dodatkowe możliwości ofensywne dają aktualnie wyekwipowane runy, potężna zdolność specjalna (coś jak ult w Overwatchu) oraz możliwość przełączenia się w dowolnej chwili na alternatywną broń z osobnym zestawem ruchów. Każdy z naszych towarzyszy ma też trzy własne zdolności, najczęściej zapewniające pewien stopień kontroli tłumu, leczące nas lub detonujące combosy. Grając na normalnym poziomie trudności, musimy się wykazać pewnym refleksem i uważać, co się dzieje dookoła, bo zazwyczaj dzieje się wiele, szybko i naraz.
Często walczymy z demonami gniewu czy pychy – a w tym wypadku z demonicznie wybujałym ego.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.
I bywa to problemem, zwłaszcza jeśli się przychodzi do tej gry z nawykami wyrobionymi przy poprzednich częściach serii. Widzicie, w Veilguardzie nasi kompani praktycznie nie istnieją w walce, w każdym razie nie jako niezależne od nas byty. Nie mają własnego HP, więc nie mogą umrzeć. Nie mogą umrzeć, więc AI wrogów z zasady ich ignoruje. Ignorując naszych towarzyszy, nieprzyjaciele zawsze skupiają się na nas. I jeśli lubicie walczyć w zwarciu, to będziecie szczęśliwi – jednak ja chciałam grać jako mag posługujący się kosturem (przeszłam tak wszystkie poprzednie części) i ogarniał mnie pusty śmiech, gdy w zamierzeniu epickie starcie z bossem zmieniało się w mało chwalebne uciekanie przed nim i hordą jego minionów do czasu, aż odnowią się mi cooldowny, bo moi towarzysze to w zasadzie gadające skille i nie są w stanie przejąć na siebie aggro przeciwników, o ile nie są wojownikami ze zdolnością prowokacji (również na cooldownie). Problem ten częściowo niweluje przerzucenie się z kostura na zestaw „kula plus sztylet” – to nowość, jeśli chodzi o granie magiem w tej serii i ewidentna próba pogodzenia specyfiki tej klasy ze zręcznościowym systemem walki. Umożliwia on potyczki na bliski i średni dystans; najpierw wykonujemy trzy ataki magiczną kulą, a przy czwartym musimy się zbliżyć do celu i ciachnąć go sztyletem, detonując combo i zadając duże obrażenia. Wszystko pięknie, tylko gdybym chciała skakać między wrogami i dziabać ich po kostkach, grałabym łotrzykiem.
Projekt lokacji czasem zbacza w naprawdę dziwne rejony.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.
Jak wspomniałam, jest to bardziej problem jednej klasy niż systemu walki jako takiego; wypróbowawszy zestaw ruchów wojownika i łotrzyka, właśnie którąś z tych profesji poleciłabym nowym graczom – zwłaszcza tym, którzy weteranami action RPG nie są i sięgają po gry BioWare głównie z uwagi na opowieść. Trzeba też zaznaczyć, że dopiero z czasem otwierają się przed nami prawdziwe możliwości dopracowania swojego buildu w najdrobniejszych detalach – nie tylko za sprawą odblokowanych na 30. levelu specjalizacji, ale także synergii między rozmaitymi elementami ekwipunku. Przykładowo pas, który zadaje obrażenia od zimna pobliskim wrogom w chwili, gdy używa się mikstury leczącej, będzie pasował do umiejętności Neve, która do obrażeń od zimna dodaje status wychłodzenia, co w praktyce unieruchamia wrogów. Jest tu pole do kombinowania. Szkoda tylko, że nie ma go za bardzo do kreatywnego wykorzystywania otoczenia, skoro i tak musimy skakać po całej arenie. Niestety, to nie „Baldur”; lodowe zaklęcia nie pozostawiają powierzchni, po której wrogowie będą się ślizgać, a wiszących w górze żyrandoli nie da się nikomu strącić na głowę. Dobrze, że chociaż można zepchnąć wrogów z krawędzi, a i to nie zawsze, bo z jakiegoś powodu nie udawało się to w Pustce.
- nakreślone i poprowadzone z rozmachem zwieńczenie serii;
- towarzysze, których łatwo polubić;
- przyjemna, angażująca eksploracja i zagadki;
- monumentalizm niektórych lokacji;
- liczba umiejętności i elementów ekwipunku pozwalająca na kombinowanie;
- liczne opcje dostosowania rozgrywki i poprawki quality of life;
- najbardziej rozbudowany kreator postaci w historii serii.
MINUSY:
- zbytnie oparcie na zewnętrznych tekstach, przez co osoby znające tylko gry otrzymują o wiele uboższe doświadczenie;
- momentami popadający w tani dydaktyzm scenariusz;
- walka magiem będąca niekiedy festiwalem frustracji;
- mniejsza przydatność towarzyszy w starciach niż kiedykolwiek wcześniej;
- powtarzalne i mało kreatywne potyczki z bossami;
- kompletnie nietrafiony redesign mrocznych pomiotów.
Rozczarowani starciami z bossami będą ci, którzy oczekują po nich nie tego, by były dramatycznie wyreżyserowane, tylko ciekawych pomysłów na same mechaniki. O ile przeciwnicy z głównych misji fabularnych mają jakieś niepowtarzalne gimmicki, o tyle opcjonalni bossowie z pobocznych questów są po prostu nieciekawi. Wyżyny kuriozalności osiągnęło zadanie polegające na odkrywaniu dawno zapomnianego lore’u – więcej nie zdradzę, ale autentycznie byłam zaintrygowana tym, co miało do zaoferowania, a okazało się wyzwaniem typu „zabij trzech minibossów, by pokonać bossa”. Każdy z tych bossów miał gigantyczny pasek życia i tę samą strategię – miotał się jak oszalały po ciasnej arenie, a jeśli w dowolnej sekundzie znikał mi z oczu, to wyłącznie po to, by teleportować się za moimi plecami, a mnie trafiał na przemian jasny szlag i ciężka cholera
Dla kogo jest Veilguard?
Jak wspomniałam na wstępie – dla fandomu, czyli grupy, do której nie należę. Czy to znaczy, że te przeszło 60 godzin, jakie spędziłam z grą (nie zaliczyłam wszystkich questów), uważam za zmarnowane? W żadnym razie; to porządne, przyjemnie skrojone doświadczenie. Czy to wystarczy na grę, jakby nie było, BioWare? Pamiętamy przecież czas, gdy to studio było królem gatunku, przynajmniej na Zachodzie; czas, gdy nikt inny nie potrafił opowiadać takich historii, wywoływać takich emocji. Ja sama właściwie uczyłam się grać na Baldur’s Gate 2 i był okres, kiedy seria Dragon Age była mi bardzo bliska. Ale gry się zmieniły.
Gdy przypomnę sobie, jak wielką frajdę miałam z przeczesywania każdego zakamarka mapy w Baldur’s Gate 3, gdy wymieniałam się z kolegami historiami o tym, co każde z nas zrobiło w danym queście, jak podeszło do danej walki – widzę, że gry się zmieniły; traktowanie „wyborów” i „walki” jako osobnych części gameplayu wydaje się wtórne i przestarzałe. Zarówno „Baldur”, jak i Wiedźmin 3 – nie wspominając już o Disco Elysium – oferują dojrzalsze historie, ostrzejszy komentarz społeczny, więcej odcieni szarości i więcej swobody.
Zaufajcie doświadczonemu asasynowi.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.
Veilguard z pewnością jest najlepszą grą, jaką wydało BioWare od czasów Mass Effecta 3 – ma lepszą konstrukcję fabularną i gameplayową niż Inkwizycja (która dla mnie jest co najwyżej przeciętna) i jest pod każdym względem lepszym tytułem od Andromedy (Anthem pominę milczeniem). Jednak to, co dawniej mnie zachwycało, teraz wydaje się po prostu dobre – może to ja się zmieniłam, może to inni twórcy ustawili poprzeczkę za wysoko. Może uczniowie przerośli mistrza; może tak właśnie musi być.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS