A A+ A++

Ara: History Untold to gra, która od pierwszych zapowiedzi była określana mianem kolejnej alternatywy dla Cywilizacji. Nieśmiała konkurencja, która chce co nieco uszczknąć z tortu Sida Meiera z udziałem dawki własnych pomysłów. Tym razem miała być to też konkurencja ze strony Microsoftu, bo przecież za produkcję Ary odpowiada Oxide Interactive, nad którym parasol rozpostarło Xbox Game Studios. A gdyby tego było mało, dodam, że owo studio założyli byli członkowie Firaxis mający okazję pracować przy Civilization.

Wszystko jest więc jasne, prawda? Kolejny „civlike”, który pewnie zgromadzi nieco fanów, ale szersza publika względnie szybko o nim zapomni, a za rok wszelkiej maści youtuberzy znajdą sobie kolejnego „zabójcę Cywilizacji” do promowania. No cóż, może i by tak było, gdyby nie fakt, że tak częste porównania tej gry do „Civki” nie są uzasadnione. Arze bliżej bowiem do specyficznego turowego city buildera lub tycoona skupionego na manipulowaniu łańcuchami produkcji niż do tradycyjnej strategii 4X. I wiecie co? To naprawdę solidna gra.

Brytyjska szkoła kartografii

Uruchamiając ten tytuł po raz pierwszy, jeszcze tego nie zauważyłem. Na starcie oczywiście wybrałem lidera; jako Polak nie mogłem nie wskazać naszego rodaka – a w History Untold nadwiślańskim imperium kieruje silną ręką Mikołaj Kopernik. Tak, ten od astronomii. Brzmi dość dziwnie, ale Ara wyprzedziła w tym miejscu Civilization 7 i w przywódców rozmaitych nacji wcielają się tu nie tylko politycy i władcy, ale też filozofowie, aktywiści czy właśnie naukowcy.

Wypada też pochwalić twórców, którzy oddali do dyspozycji graczy naprawdę wiele krajów – tych często spotykanych w tego typu tytułach (jak np. Anglia, Rzym, Grecja), ale też sporo nieoczywistych (chociażby wspomniana Polska, Argentyna lub państwo Czirokezów). Co prawda nie posiadają one specjalnych jednostek ani budynków, ale mogą się przynajmniej pochwalić osobnym zestawem bonusów i animowanym liderem. Jakość ich modeli nieco odstaje od poziomu reszty oprawy graficznej, niemniej mamy tu jakieś awatary dla naszych rywali, obecność których – jak udowodniła konkurencja (do was mówię, Millennia) – nie jest wcale taka oczywista.

Już w momencie zakładania miasta Civilization i Ara zaczynają się rozjeżdżać. Tutaj moje miasto nie zajęło obszaru kilku heksów, tylko jeden spory, prostokątny kawałek terenu. Po zbliżeniu zauważyłem zaś, że w jego ramach znajduje się kilka mniejszych obszarów, które są swoistymi placami budowlanymi.

Mikołaju prowadź swój lud do zwycięstwa!Ara: History Untold, Xbox Game Studios, 2024.

Sposób zajmowania terenu i rozwijania miasta to pierwsza rzecz, która mocno wyróżnia History Untold z tłumu gier cywilizacyjnych. Osiągając kolejne progi populacyjne, odblokowujemy możliwość zajęcia następnego fragmentu danego obszaru – oczywiście każdy zawiera kilka pól oraz surowce do eksploatowania. Twórcy zarzekali się, że ich decyzja była podyktowana próbą przedstawienia naturalnych procesów kształtowania się granic na rzekach, górskich łańcuchach itd. Nie będę ukrywał, że to wytłumaczenie nie ma absolutnie żadnego sensu i odzwierciedlenia w tym, co widziałem na ekranie. Większość zajmowanych rejonów to właśnie ostro ciosane kwadraty i prostokąty. Jeśli ma to odzwierciedlać granice znane z naszego świata, to chyba jedynie te, które możemy zaobserwować w postkolonialnej Afryce.

Niemniej, niezależnie od mojego przytyku, system ten działa naprawdę solidnie. Szczególnie że dodaje grze strategicznej głębi w połączeniu z innymi mechanikami, z którymi musiałem się zaznajomić w pierwszych minutach rozgrywki. W Arze budynki stawiamy bowiem nie w centrum miasta, jak ma to miejsce w Civilization czy Humankind, tylko na pojedynczych polach w ramach zajętych przez nas obszarów. Nie ma tu nawet mowy o półśrodkach w rodzaju znanych ze wspomnianych gier dzielnic. Tutaj każda biblioteka, studnia, mieszkanie czy plac zabaw zajmuje cenne terytorium, co zmuszało mnie do ciągłego zastanawiania się, co najlepiej zbudować w danym momencie, a czasami nawet (o zgrozo!) do wyburzania już ulepszonych obiektów.

Trudne życie osadnika

Początkowo nie wydaje się to jeszcze tak skomplikowane. Podstawą są oczywiście farmy, tartaki i kopalnie. Z czasem lista dostępnych usprawnień terenu robi się jednak naprawdę długa, a jej przeglądanie potrafi chwilami przytłoczyć – w toku rozgrywki ciągle brakowało mi miejsca. To jednak nie wada, tylko zamierzony element gameplayu, który do samego końca stanowi swoistą łamigłówkę.

To zresztą właśnie na tym polu Ara błyszczy najbardziej i na tym tak naprawdę się skupia. To nie Civilization, gdzie równie ważnym aspektem będzie sfera militarna, kulturowa czy dyplomatyczna. W History Untold rdzeniem rozgrywki jest zarządzanie miastem. Szczególnie że nie poprzestajemy na samych ulepszeniach terenu. Ara to w gruncie rzeczy gra dla fanatyków mikrozarządzania i sterowania łańcuchami dostaw, niemal każdy budynek produkuje tu bowiem coś, co może zostać zużyte w innych budynkach, by poprawić ich wydajność bądź stworzyć inny element. Dodajcie do tego jeszcze fakt, że każde miasto w swoich granicach może zawierać dziesiątki różnych budynków wytwarzających rozmaite surowce, a samych miast także jest wiele. Dołóżcie też aspekt, jakim jest wyposażanie danego budynku w ulepszenia, które na początku będą zaledwie trzy, a skończy się na ośmiu. Dorzućcie również przyspieszanie produkcji przy ustalaniu stałego zużycia energii bądź surowców. Pamiętajcie przy tym, że niektóre budynki oferują możliwość produkcji całej masy narzędzi, ale mogą tworzyć tylko jeden typ naraz, podczas gdy Wy potrzebujecie wszystkich. A i oczywiście nie zapominajcie, że wszelkie budynki trzeba ulepszać wraz z postępem epok, a narzędzia wymieniać na nowszy model.

Sosnowiec po dołączeniu terenów Grudziądza musi stać się potęgą.Ara: History Untold, Xbox Game Studios, 2024.

W zależności od tego, czy lubicie tego rodzaju zabawę, czy też nie, Ara może być dla Was piekłem bądź idealnym sposobem na spędzenie setki godzin. Ja mogę tylko zapewnić, że twórcy gry jakimś cudem byli w stanie zapanować nad tym chaosem i wszystkie te zależności potrafią się bardzo satysfakcjonująco zazębiać. Nie miałem tu poczucia konieczności nawalania w problem łopatą, by cokolwiek zaczęło działać. Tu naprawdę da się stworzyć kraj funkcjonujący jak w zegarku, którego poszczególne miasta uzupełniają się nawzajem i stanowią zgrany mechanizm osiągający wyżyny produktywności. To oczywiście niesamowicie trudne i czasochłonne zadanie, ale dające się zrealizować. I to właśnie ten element sprawił, że Ara naprawdę mnie wciągnęła, a stałe otwieranie okienek i optymalizowanie produkcji wywołało we mnie syndrom jeszcze jednej tury.

Nie bez znaczenia jest też sposób, w jaki twórcom z Oxide Interactive udało się dokonać czegoś, z czym od lat ma problem Firaxis. History Untold jest angażujące właściwie do samego końca gry, ponieważ cały czas mamy tu co robić. Praca nigdy się nie kończy, bo przecież zawsze da się coś poprawić i wycisnąć z obywateli jeszcze troszkę produktywności.

To wszystko dla „fejmu”

No dobra, ale jaki właściwie jest cel takiej rozgrywki? Odpowiedź jest prosta i niestety niezbyt satysfakcjonująca. W Arze wygrać można tylko w jeden sposób – gromadząc najwięcej tzw. „prestiżu”. Mówiąc prostszym językiem, mamy tu do czynienia z wygraną na punkty rodem z Civilization, czyli z najnudniejszą z dostępnych tam opcji. Punkty są zaś przyznawane właściwie za wszystko. Prestiż możemy generować, odkrywając kolejne technologie, zwiększając produktywność miast, walcząc z rywalami czy tworząc wielkie dzieła w rodzaju obrazów lub rzeźb. Decydując się więc na wzniesienie chociażby piramid, musicie być jednak świadomi, że zablokuje Wam to możliwość zbudowania w tym miejscu nawet pięciu innych budynków.

Zarządzanie miastami wymaga równie wiele uwagi, co okienek.Ara: History Untold, Xbox Game Studios, 2024.

Z prestiżem wiąże się także inna, dość specyficzna mechanika. Cała gra jest podzielona na trzy ery, w ramach których występują pomniejsze epoki. Po zakończeniu każdej z takich er, nacje z najniższym wynikiem zostają wymazane z rozgrywki. W jednej turze kraj nadal istnieje, a w następnej zostają po nim jedynie zgliszcza i jednostki „barbarzyńców”. To kolejna mechanika, którą twórcy usprawiedliwiają rzekomym realizmem, ale ja nie pamiętam, bym na historii uczył się o jakimkolwiek imperium, które w ciągu roku upadło i pozostawiło po sobie jedynie ruiny. Można to oczywiście traktować jako zwykły mechanizm mający napędzać gracza do ciągłego parcia naprzód. Mam jednak wrażenie, że gdyby nie znikający rywale, na mapie byłoby w późniejszych epokach zbyt tłoczno, by dalej rozwijać miasta, to zaś doprowadziłoby do ruiny precyzyjnie zaprojektowany system naczyń połączonych, jakim są rozrastające się łańcuchy produkcji. Nie mogę się jednak pozbyć wrażenia, że to nadal bardzo sztuczna mechanika, która w ogóle nie pasuje do takiej rozgrywki. Fakt, że pod koniec na sporej mapie pozostają jedynie cztery kraje, ani nie wygląda realistycznie, ani nie oferuje możliwości interakcji z różnorodnym gronem rywali.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułMiasto zamieniło się na działki z PKP, oznacza to wreszcie szansę na zmiany w wyglądzie Placu Rady Europy
Następny artykułUrząd Miejski wspiera dzieci w sporcie – nowa edycja zajęć od września 2024