Astro Bot to najnowszy, ekskluzywny dla PlayStation 5 hit. Jednak o ile ciepłe przyjęcie gry Team Asobi było do przewidzenia, tak zaskakiwać może fakt, że odpowiedzialny za tę produkcję zespół składa się raptem z kilkudziesięciu osób.
Chociaż premiera ma miejsce dopiero dziś i na wyniki sprzedaży trzeba będzie poczekać, już oceny mediów wskazują na to, że może to być kandydat do tegorocznej gry roku. Jednak patrząc na pierwsze opinie graczy, które są entuzjastyczne, stworzenie tytułu, który wyróżnia się na tle innych produkcji tworzonych PlayStation Studios i odwołuje się do 30-letniej historii marki, było strzałem w dziesiątkę.
Gra imponuje nie tylko szeregiem nawiązań, kreatywnymi pomysłami na rozgrywkę czy warstwą audiowizualną, ale jak się okazuje też odpowiednim podejściem. Chociaż niektórzy mogą być zawiedzeni tym, że Astro Bot pomija PlayStation VR2, to były to świadome decyzje zespołu, który nie był duży, a podjął się zadania, by stworzyć imponującą grę w krótkim czasie.
Redakcja Bloomberg dowiedziała się od szefa Team Asobi, Nicolasa Douceta, że Astro Bot jest dziełem 60 osób, które powstało w 3 lata w kreatywnej atmosferze.
Pomysły przychodzą zewsząd w zespole. To nie jest tak, że projektanci gier mają monopol na dobre pomysły. Mogą to być osoby audio, wizualne, techniczne. Chcesz to pomieszać. Nie mówię, że to najlepsza demokratyczna drużyna, ale myślę, że jest tego całkiem sporo. A to przyczynia się do utrzymania motywacji.
Stworzenie gry w tak niewielkim zespole nie jest przypadkowe. Dziś najnowsze tytuły od dużych wydawców są tworzone przez wiele lat przez setki osób, co nie zawsze musi być dobre. Tym bardziej że często po skończeniu prac wielu pracowników odchodzi. Tymczasem dużą część ekipy stojącej za Astro Botem stanowią osoby, które są w Team Asobi od dekady.
Kiedy masz naprawdę duży zespół, czasami zapominasz, dlaczego robisz to, co robisz. Przez trzy lata, jeśli twoja praca polega na robieniu tła, nie jesteś pewien, gdzie te drzewa pójdą. Może to prowadzić do niepotrzebnej pracy. Umiejętność umieszczenia tego w kontekście – dlaczego robię to, co robię – jest naprawdę potrzebna.
Warto również zauważyć, że gra powstała po niesamowicie ciepłym przyjęciu Astro’s Playroom, które było tytułem startowym, mającym pokazać możliwości kontrolera DualSense. Stworzenie kolejnego dzieła w tak krótkim czasie było możliwe również dlatego, że nowa produkcja miała rozwijać tę pomysły, a mając jeszcze doświadczenie z Astro Bot Rescue Mission twórcy mogli szybko opracować prototyp.
Jeśli zrobisz to wcześnie, pozbędziesz się najtrudniejszego zadania, jakim jest zapewnienie zabawy. To duży krok w kierunku płynniejszej produkcji w późniejszym czasie.
Nicolas Doucet też zwrócił uwagę, że za sukces gry może odpowiadać to, że rozgrywka nie jest rozwleczona.
Posiadanie czegoś, co oferuje 12-15 godzin skondensowanej zabawy, gdzie nie było pięciu minut, w których czujesz, że coś jest wydłużone lub czegoś brakuje, jest o wiele cenniejsze niż 40 godzin, podczas których są momenty, które masz ochotę pominąć. Zrozumienie, że to jest w porządku, w pewien sposób prowadzi do utrzymania wszystkiego pod kontrolą.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS