Unreal Engine to od lat jeden z najpopularniejszych silników napędzających gry komputerowe. Jego najnowsza wersja, opatrzona cyfrą 5, przyniosła spore zmiany, ale także kontrowersje dotyczące chociażby optymalizacji. Implementacje UE5 powinny stawać się wraz z upływem czasu coraz lepsze, ale wiemy już, że ta wersja silnika nie będzie raczej demonem szybkości. Dowodzą temu chociażby ostatnie testy gier w rozdzielczości 4K na karcie GeForce RTX 4080.
Karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 4080 to stanowczo zbyt mało do komfortowej rozgrywki w natywnej rozdzielczości 4K, w tytuły bazujące na Unreal Engine 5. Sytuację musi ratować technika DLSS 3.
Nobody Wants to Die – śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5?
Na kanale MxBenchmarkPC w serwisie YouTube ukazał się test wydajności rozmaitych gier wykorzystujących silnik Unreal Engine 5 od firmy Epic Games. Platformą testową był komputer wyposażony w wydajną kartę graficzną Gigabyte GeForce RTX 4080 EAGLE OC 16 GB, nieco starszy procesor Intel Core i7-10700F, płytę główną ASUS PRIME B460-PLUS oraz 16 GB RAM DDR4-2933. Wszystkich testów dokonywano w rozdzielczości 4K. Warto odnotować, że konfiguracja sprzętowa nie jest dobrana idealnie. Można podejrzewać, że procesor i pamięć ograniczają nieco potencjał karty graficznej, ale z pewnością możliwe jest uchwycenie wyraźnych trendów w kwestii wydajności UE5. Przedmiotem testów było 12 gier, wśród których znalazły się między innymi: Senua’s Saga: Hellblade II, RoboCop: Rogue City, Lords of the Fallen, The First Descendant, Immortals of Aveum czy The Finals. Jak zatem poradził sobie ten sprzęt z obsługą gier w 4K? Pełne zestawienie znajduje się poniżej. Podane liczby są przybliżone, gdyż twórcy materiału wideo nie podali uśrednionych wartości.
GeForce RTX 4080, natywne 4K | GeForce RTX 4080, 4K, DLSS SR Quality | GeForce RTX 4080, 4K, DLSS SR Quality, FG | |
Nobody Wants to Die | 30 FPS | 50 FPS | – |
Senua’s Saga: Hellblade II | 40 FPS | 60 FPS | 85 FPS |
RoboCop: Rogue City | 45 FPS | 70 FPS | 95 FPS |
Lords of the Fallen | 35 FPS | 60 FPS | 85 FPS |
The First Descendant | 30 FPS | 45 FPS | 75 FPS |
Remnant II | 40 FPS | 75 FPS | 95 FPS |
The Finals | 65 FPS | 85 FPS | 115 FPS |
Immortals of Aveum | 40 FPS | 65 FPS | 90 FPS |
Fort Solis | 40 FPS | 50 FPS | 80 FPS |
Grey Zone Warfare | 40 FPS | 60 FPS | 80 FPS |
The Talos Principle 2 | 50 FPS | 75 FPS | – |
Fortnite | 40 FPS | 65 FPS | – |
Unreal Engine 5 i Unreal Engine 4 na materiałach porównawczych. Czy wzrost jakości uzasadnia tak duży spadek liczby FPS-ów?
Wyniki nie są nadmiernie optymistyczne. W przypadku Senua’s Saga: Hellblade II i natywnego 4K liczba FPS-ów wynosiła nieco poniżej 40. Lepiej było po aktywacji DLSS Super Resolution w trybie Quality. To pozwoliło uzyskać ponad 60 klatek. Dodatkowa aktywacja Frame Generation podniosła FPS-y w okolice 85. Nieco lepiej w natywnym 4K wypadła gra RoboCop: Rogue City. Tutaj liczba klatek na sekundę oscylowała zazwyczaj w okolicach 45. Z techniką DLSS Super Resolution w trybie Quality zarejestrowano ponad 70 FPS-ów, a z Frame Generation około 95. Lords of the Fallen to odpowiednio około 35 FPS-ów, 60 FPS-ów i 85 FPS-ów. W przypadku The First Descendant liczba klatek na sekundę potrafiła spaść chwilami nawet poniżej 30. Z DLSS było to już jednak odpowiednio 45 i 75 klatek na sekundę. Immortals of Aveum to z kolei 40 FPS-ów, około 65 FPS-ów i 90 FPS-ów. Najlepiej wypadła sieciowa strzelanka The Finals, która była w pełni grywalna w natywnym 4K (65, 85 i 115 klatek na sekundę).
Avowed – gra Obsidian z ważnym usprawnieniem. Twórcy mogą przejść na Unreal Engine 5.3 i otrzymać wsparcie od dużego studia
Na powyższe testy trzeba wziąć pewną poprawkę, ponieważ miejsca pomiarowe nie we wszystkich przypadkach zostały dobrane odpowiednio. Nie ma jednak wątpliwości, że GeForce RTX 4080 jest za słaby do natywnego 4K, w przypadku tytułów wykorzystujących UE5. Ta rozdzielczość zatem jeszcze długo nie będzie standardem wśród zwykłych graczy, choć obecność technik upscalowania obrazu i tak znacząco poprawia sytuację. Wydaje się, że najlepszą możliwością dla użytkowników monitorów 4K jest skorzystanie z Frame Generation, które jest częścią składową techniki DLSS 3. Generowanie klatek prawie nie pogarsza jakości obrazu. W przypadku Super Resolution zależy to mocno od konkretnej implementacji, zatem upscaling jest nierzadko kompromisem, do którego zmuszeni są gracze chcący korzystać z tej rozdzielczości i maksymalnych detali.
Źródło: MxBenchmarkPC, WCCFTech
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS