AMD ujawniło szczegółowe informacje na temat swojej nowej technologii, tworzonej z myślą o zmniejszeniu przestrzeni dyskowej wymaganej przez gry. AMD Neural Structure Block Compression, w skrócie NTBC, kompresuje wysokiej jakości tekstury bez wpływu na ogólną wydajność i przy zachowaniu „rozsądnej jakości”. AMD twierdzi, że NTBC może zmniejszyć ilość miejsca zajmowanego przez grę nawet o 70%, co zredukowałoby rozmiar Call of Duty ze 150 GB do zaledwie 45 GB.
Gry w ostatnich latach rozrastają się w zakresie zajmowanego miejsca na dyskach wraz ze wzrostem jakości i złożoności, a chociaż „kompresja blokowa” jest używana do zmniejszania całkowitego rozmiaru tekstur, stały współczynnik kompresji może zdziałać niewiele, gdy mamy do czynienia z setkami, a nawet tysiącami wysokiej jakości tekstur 4K. Jak sama nazwa wskazuje, AMD Neural Texture Block Compression dodaje do tego równania kompresję obrazu opartą na sieci neuronowej.
AMD ujawniło szczegółowe informacje na temat swojej nowej technologii, tworzonej z myślą o zmniejszeniu przestrzeni dyskowej wymaganej przez gry.
Great news! You can now download our “Neural Texture Block Compression” paper by @shinel_fj and @haradatakahiro from GPUOpen: https://t.co/4Mk9xjGl29
(🔥 Caution: 43MB direct file link – no, we didn’t compress this particular download!) #EGSR2024 https://t.co/mwJvdyzWC1
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) July 8, 2024
Shin Fujieda i Takahiro Harada z AMD opublikowali pełny artykuł techniczny na temat Neural Texture Block Compression i działania tej technologii. Jej największą zaletą jest to, że współpracuje z istniejącymi formatami „kompresji blokowej” (BC) i została zaprojektowana jako prosty zamiennik istniejących metod kompresji tekstur stosowanych przez twórców gier.
„Została zaprojektowana tak, aby być kompatybilna z istniejącymi formatami BC, zwłaszcza BC1 i BC4, przy zmniejszonym rozmiarze pamięci i może być używana jako zamiennik istniejących potoków graficznych” – pisze AMD, dodając, że takie techniki jak FSR lub DLSS obsługują różne tryby jakości, które będą miały wpływ na końcowy obraz.
„Wykazaliśmy, że NTBC może osiągnąć lepsze współczynniki kompresji niż standardowe BC w przypadku obu podejść, jednocześnie generując tekstury o rozsądnej jakości. Istnieje jednak kompromis między jakością a współczynnikiem kompresji w przypadku podejścia agresywnego i konserwatywnego, przy czym podejście agresywne pozwala uzyskać lepsze współczynniki kompresji kosztem niewielkiej degradacji jakości. Dlatego pozostawiamy użytkownikom decyzję, które podejście, w tym standardowe BC, zastosować w zależności od ich wymagań. Uważamy, że ta elastyczność jest jedną z mocnych stron NTBC dzięki kompatybilności z istniejącą techniką BC”.
Ponieważ rozmiary instalowanych gier AAA regularnie przekraczają 100, a nawet 150 GB, istnieje zapotrzebowanie na technologię taką jak Neural Texture Block Compression od AMD. Jako bonus, technologia zwolni VRAM przy mniejszych rozmiarach tekstur. Niestety nie wiadomo, kiedy może zostać udostępniona programistom, ale mamy nadzieję, że stanie się to wkrótce.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS