Niektórzy twórcy to zarazem świetni rozmówcy. Tak jest w przypadku Swena Vincke i Adama Smitha – deweloperów z Larian Studios, odpowiedzialnych za Baldur’s Gate 3. Rozmawialiśmy o samym BG3, o RPG, branży i trudnej przeszłości. Delikatnie mówiąc.
Jedna wielka konferencja o grach (a konkretnie Digital Dragons). Jeden mały, ale klimatyzowany, biały pokój, skąpany w słońcu. I czterech gości rozmawiających o grach, przemyśle, fantasy, przeszłości i przyszłości. O dobrych, smutnych i napalonych. O Larianie i jego ogromnych RPG.
Dwie z tych osób to twórcy giganta zwanego Baldur’s Gate 3 – być może ten tytuł obił się Wam o uszy – Swen Vincke (szef Larian Studios) i Adam Smith (scenarzysta). Obaj przepytywani przez niezawodne duo w osobie Huberta Sosnowskiego i Adama Zechentera. To będzie dość długa lektura, więc – cytując klasyka – „lecimy z tym koksem”.
UWAGA! Przez rozmowę mógł przewinąć się spoiler czy dwa z Baldur’s Gate 3.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Ten artykuł pozostanie przez 24 godziny poza paywallem, by promować treści premium. Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
I jeszcze pamiątkowe fotki.
Hubert Sosnowski: Jaki byłby najzabawniejszy żart na świecie, gdyby napisał go Larian, a nie Monty Python?
Swen Vincke: Całkiem zabawne pytanie. Mumia budzi się w swoim grobowcu, rozgląda się i widzi, że wszystkie skarby zniknęły. Mówi: „Co się, do cholery, stało?”. Potem znajduje ślady, które wskazują, że ktoś przeniósł gdzieś całe jej bogactwo. Cóż, mój szef narracji jest Amerykaninem i w momencie, gdy się obudzimy, on po prostu powie, że wszystko zabrali Brytyjczycy. Dobra, mój żart zmierza donikąd. [śmiech]
H.S.: Zgodnie z zasadami ze skeczu Monty Pythona – właśnie zabiłeś wszystkich w pokoju. Skoro jesteśmy w krainie fantazji, to muszę wiedzieć. Sprzeciwiłbyś się łupieżcom umysłu czy im służył?
Adam Smith: Stawiałbym opór. Lubię myśleć niezależnie, więc łupieżcy umysłów mnie przerażają. Naprawdę nie lubię, gdy ktoś mówi mi, co mam robić, co czasami denerwuje Swena. Ale nasza główna scenarzystka – Chrystal – zawsze była wielką fanką łupieżców. Sądzi ona, że ich dominacja wyjdzie nam na dobre, bo zabiorą cały nasz ból i smutek; będą nas kontrolować, ale wszystko będzie super, bo nie trzeba będzie myśleć.
S.V.: Ja bym się, oczywiście, sprzeciwił. Podobało mi się jednak to, że [w grze – przyp. red.] można z nimi iść na całość. To właśnie chcieliśmy pokazać – tę pokusę zła i mocy, jakie ono daje, nawet jeśli ceną jest stanie się częścią zbiorowej świadomości łupieżców. Myśleliśmy, że będzie świetnie, jeśli uda nam się sprawić, że to okaże się dla graczy ciekawą opcją. Ale ja sam zawsze stawiałbym opór.
A.S.: Muszę o to zapytać. A co z Mroczną Żądzą (Dark Urge)? Uległbyś jej?
S.V.: Zdecydowanie zaakceptowałbym Mroczną Żądzę. Cały świat padłby przede mną na kolana.
H.S.: Wiedziałem! Mieliśmy teorię, że Mroczna Żądza to mroczna część Twojej podświadomości wprowadzona do gry.
S.V.: [śmiech] O mój Boże.
H.S.: Zadaję te wszystkie pytania, ponieważ wyobraźnia i szalone poczucie humoru w Waszych grach idą w parze z opowieściami o cierpieniu i smutku. Tak jak w Fort Joy z Divinity: Original Sin 2 lub w Baldur’s Gate 3, kiedy to łupieżcy umysłu chcieli zapanować nad ludzkością. Wygląda na to, że ta równowaga tragedii, fantastyki i komedii pochodzi z rzeczywistości. I to pomogło Larianowi przetrwać trudne chwile.
S.W.: Bardzo trafne spostrzeżenie. Jeśli nie możesz się z tego śmiać, to co ci zostało? To zawsze było dla nas bardzo, bardzo ważne. Szczególnie w najmroczniejszych dniach. Humor, czasami bardzo czarny, zawsze był obecny we wszystkim, co robiliśmy. W grze tragedia stwarza dobre warunki do wykreowania interesującej postaci – może ona walczyć o to, by wszystko naprawić, albo przeciwnie, jeszcze bardziej zepsuć. Wszystko zależy od Ciebie. Dlatego też naprawdę złe postacie mają taki potencjał.
A.S.: Weźmy choćby Wulbrena (Wulbren Bongle). Bardzo lubię tę postać, ponieważ wiele z tego, co mówi, jest dokładnie tym, co powiedziałby bohater. Jest wyzwolicielem, bojownikiem o wolność. Jest też, niestety, złamasem. Widzisz jego sposób bycia, metody, jakie wybiera, i nagle zaczynasz kwestionować to, za kogo się uważa. Interesująca dynamika.
H.S.: Zgadzam się. Mówiłem o tej równowadze, ponieważ Wasza firma też swoje przeszła. Jakie momenty były najgorsze? Swen, wspomniałeś o niektórych z nich w swoim wykładzie [o niezbędnych zwolnieniach i groźbie bankructwa po wydaniu Divine Divinity, a później po wypuszczeniu Divinity 2: Ego Draconis – przyp. red.].
A.S.: Pracowałem tylko przy Baldur’s Gate 3, więc dla mnie najgorszym momentem zdecydowanie był COVID. Dla wielu osób był to naprawdę trudny okres. Kilkoro bliskich mi ludzi zachorowało, ale szczęście w nieszczęściu, przeszły tę chorobę stosunkowo łagodnie. Niestety, byliśmy [my, Larian – przyp. red.] od siebie odseparowani. Jesteśmy bardzo towarzyskim zespołem. Dla mnie najtrudniejsze było to, że nie mogłem spędzać czasu z kolegami. Życie po prostu przeciekało nam przez palce.
Nasz zespół odpowiedzialny za przerywniki filmowe to grupa bardzo młodych ludzi. Były momenty, kiedy myślałem: „Ale jestem stary”. Ja już swoje przeżyłem, ale niektórzy z tych ludzi mieli 23, 24 lata. To bardzo dziwne uczucie, kiedy traci się jedno z tych najlepszych lat życia.
To był naprawdę trudny czas. Wtedy też stało się jasne było, jak bardzo polegamy na rozmowach ze sobą. Sprawy idą w diabły znacznie szybciej, jeśli nie widzisz ekranów swoich współpracowników. Jedną z moich ulubionych czynności jest parzenie i picie kawy. Za każdym razem, gdy to robię, muszę przejść obok wielu działów. Kiedy wchodzisz w interakcje z ludźmi, bo pracujecie w tym samym budynku, zaczynasz zerkać na ich monitory. Czasami dostrzegasz coś i mówisz: „Wow, to jest niesamowite”. A potem opowiadasz o tym wszystkim innym, a ktoś woła: „No to jest fajne, ale psuje to i to”. Potem tych dwoje spotyka się, naprawiają to i sprawiają, że działa. Bardzo mi tego brakowało.
H.S.: Ale w końcu wróciliście do biur.
S.V.: Tak, wszyscy daliśmy radę wrócić. Myślę, że najgorszą rzeczą jest strata członków zespołu. Nie mogliśmy zapłacić naszym kolegom po wydaniu Divine Divinity. Potem, po Divinity: Original Sin, zmarł Kirill Pokrovsky, nasz kompozytor, który do tej pory tworzył całą muzykę. Szkoda, że nie dożył jej sukcesu. Był fantastycznym człowiekiem i wspaniałym przyjacielem. Straciliśmy także Jima [Southwortha – przyp. red.], naszego animatora, także wyjątkową postać. To były dla nas naprawdę trudne chwile.
H.S.: Współczuję. Wiem, że trochę czasu minęło, ale składam kondolencje.
S.V.: Dziękuję. Jesteśmy teraz większą firmą, więc można u nas obserwować szerszą panoramę życia. Moją najczarniejszą godziną była utrata zespołu po Divine Divinity, a potem znalezienie się w podobnej sytuacji po premierze Divinity 2: Ego Draconis. Ale przetrwaliśmy to.
H.S.: Czy wyobrażałeś sobie wtedy, że w przyszłości znajdziesz się na samym szczycie świata gier, przynajmniej jeśli chodzi o gatunek RPG? Czy spodziewałeś się, że pewnego dnia Twoja gra będzie w zasadzie wszędzie? W końcu stworzyliście fenomen kulturowy.
S.V.: Tak, jak wspomniałem w swoim przemówieniu [Swen Vincke powiedział wtedy, że zrobi najlepszą grę RPG na świecie – przyp. red.]. To było 6 lat temu. Ale szczerze mówiąc, nie spodziewałem się czegoś takiego. Nie sądzę, żeby ktokolwiek z nas się tego spodziewał. Po prostu chcieliśmy zrobić dobrą grę. Tak naprawdę najbardziej obawialiśmy się, że ją schrzanimy, bo to w końcu było Baldur’s Gate 3. W tę serię było zaangażowanych emocjonalnie tak wiele osób, że presja okazała się ogromna.
A.S.: Mnie to dotknęło podwójnie – to, o czym powiedział Swen, ale też ja sam byłem fanem Lariana, zanim dołączyłem do zespołu. Myślałem, że Divinity: Original Sin 2 może być najlepszą grą, jaką Larian kiedykolwiek zrobi. Niewykluczone, że będę tym, który wejdzie na jakąś minę. Mogliśmy to wszystko zepsuć. To było dziedzictwo Baldur’s Gate – dziedzictwo BioWare. Wejście w to było czasami przerażające. Najstraszniejsze były dla mnie chwile, gdy zbliżaliśmy się do dnia premiery. Wszystko w naszej grze wyglądało na tak bliskie ideału, a jednak tak od niego dalekie. Zdarzały się chwile, kiedy na to patrzyliśmy i myśleliśmy: „To jest okropne”. [śmiech]
Adam Zechenter: Biorąc pod uwagę te wszystkie opinie na temat wczesnego dostępu?
A.S.: Jest wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak, a jeśli coś nie działa, czasami następuje efekt kaskadowy i nagle widzisz: „O Boże, wszystko się wali”. Uważaliśmy, że poszczególne elementy gry są bardzo dobre, ale to nie będzie miało znaczenia, jeśli to wszystko razem nie zadziała. Jeśli Twoje zadanie jest zabugowane, to nie liczy się, jak dobrze jest napisane. Jeśli cinematic jest fantastyczny, ale się psuje, jego jakość nie ma znaczenia. Widz o to nie dba, nie zwraca na to uwagi. Chcieliśmy więc pokazać pracę nas wszystkich w jak najlepszym wydaniu – to wszystko.
S.V.: Ciągle uruchamiałem grę w mojej głowie i przekonywałem samego siebie: „To nie to, to nie to…”. Nie żartuję. Każdego ranka, każdego wieczoru to właśnie chodziło mi po głowie i dosłownie przechodziłem Baldur’s Gate 3 od początku do końca. Zastanawiałem się: „Czy to jest OK? Czy ludziom się to spodoba?”. Mieliśmy wątpliwości, bo początek przygody nie był najprzyjemniejszy – w końcu wsadzaliśmy ci robaka do głowy. Jedną z moich największych obaw było to, że ludzie nie będą w stanie z tym empatyzować, wczuć się. Wtedy wszystko byłoby do wyrzucenia.
H.S.: Ostatecznie wszystko dobrze się skończyło. Teraz zyskaliście zaufanie graczy na całym świecie. Pewnie przekonaliście nawet mentalnych zgredów, czyli fanów BG2, takich jak ja.
A.S.: I ja! [śmiech]
H.S.: …Ale zasialiście też strach w sercach deweloperów AAA. Jak więc czujecie się z tą mieszanką emocji jako twórcy czegoś naprawdę ogromnego?
S.V.: To trochę przereklamowane, szczerze mówiąc. Rozdmuchana sytuacja. Nie sądzę, że wzbudzamy strach w sercach twórców AAA.
H.S.: Chyba niezbyt często korzystasz z Twittera.
S.V.: [śmiech] Wiem, o czym mówisz. Zostało to wyrwane z kontekstu mojej rozmowy z Xalavierem; to bardzo miły facet. I oczywiście nie należy oczekiwać od kogoś, kto ma budżet gry indie, że zrobi wielką, kinową, rozbudowaną grę RPG. Ale możesz być spokojny. Wiedźmin 4 nadchodzi. Jestem pewien, że będzie fantastyczny. Na pewno poznamy jeszcze inne bardzo duże gry, choćby GTA6, które mogą przyćmić to, co stworzyliśmy.
A.S.: W każdej rozmowie, którą odbyłem z twórcą gier RPG po premierze BG3, padało: „To jest świetne, ponieważ nas inspiruje”. Jestem pewien, że za zamkniętymi drzwiami niektórzy z nich przeklinają nasze imię. [śmiech] Na pewno tak robią! Ale z szerszej perspektywy BG3 po prostu pokazuje, co można osiągnąć. I ktoś – nie wspomnę nazwiska – powiedział, że ta gra może być argumentem podczas kolejnych spotkań biznesowych. Gdy ktoś powie: „To za dużo”, ktoś inny może skontrować: „Nie dla Lariana. Spójrzcie na to, co zrobili. U nich to zadziałało”.
Pamiętam jedną rzecz z dnia premiery. Wtedy wiedzieliśmy, że jest dobrze, ale nie znaliśmy jeszcze wyników. Nie spodziewałem się, że będą tak wysokie. Wszyscy młodsi pracownicy poszli świętować, a kilku z nas zostało w firmie. Widzieliśmy, jak liczba graczy na Steamie stale rośnie. Był taki moment, kiedy po prostu poczuliśmy ulgę. A potem powiedzieliśmy: „Zrobimy to jeszcze raz”. To było naprawdę coś niesamowitego.
H.S.: Więc w zasadzie jesteście w stanie euforii.
S.V.: Cóż, o tym się jeszcze przekonamy. To dziwna rzecz, ponieważ oczywiście zastanawialiśmy się, co będzie dalej. Przeżyliśmy rollercoaster emocji i decyzji. Naszą ambicją z pewnością jest bycie ciągle coraz lepszymi. Widzimy wiele rzeczy, które możemy poprawić, więc chcemy się za nie zabrać. Nie da się z góry powiedzieć, czy uda nam się to osiągnąć, czy nie. Jest tak wiele rzeczy poza naszą kontrolą, które mogą na to wpłynąć. Zobaczymy, dokąd to zajdzie. Więc nie usłyszysz ode mnie, że teraz już tylko jedziemy na tej euforii. Z pewnością spisaliśmy się dobrze i teraz mamy okazję stworzyć coś nowego. To mnie cieszy.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023.
H.S.: Właśnie wpadłeś w moją pułapkę. Dziękuję bardzo! Divine Divinity było czymś zupełnie innym niż DOS2 czy BG3. Larian eksperymentuje z gry na grę. Czy ten typ turowego RPG jest dla Was ostateczną formułą? A może chodzi Wam po głowie coś innego, co chcielibyście stworzyć?
S.V.: Skrócona odpowiedź brzmi: tak. Uwielbiam tury, ale nie omijam gier akcji. Będziesz musiał poczekać i zobaczyć. To, że zauważasz naszą skłonność do eksperymentów, uważam za komplement, ponieważ próbujemy różnych rzeczy. Nie chcę ciągle robić tego samego.
H.S.: Tak, to był komplement. Może więc którymś z tych projektów jest wspomniany na wykładzie Excalibur?
S.V.: Z pewnością tak. Excalibur to nazwa kodowa.
H.S.: Czy możesz na tym etapie powiedzieć coś o tym projekcie?
S.V.: Mogę powiedzieć, że nad nim pracujemy. Jeśli mamy być brutalnie szczerzy, to na razie sami chcemy się dowiedzieć, co to, do cholery, jest. [śmiech]
A.S.: A na razie mamy wakacje. [śmiech]
S.V.: Mamy pomysły. Mamy mnóstwo małych fragmentów.
A.S.: Właściwie to się wiąże z tą euforią. Czasem mam wrażenie, że BG3 wyszło 20 lat temu. A niekiedy wydaje się, jakby to było w zeszłym tygodniu. Cykl po prostu się nie kończy. To dziwne, bo po premierze dało się odetchnąć z ulgą: „Wyszło”. A potem rozpoczął się sezon nagród, to było po prostu surrealistyczne. Dalej to już jakoś leci. Ale tak naprawdę przez większość czasu myślimy o tym, co będzie dalej. To sprowadza cię na ziemię, bo kiedy wracasz do kreatywnej pracy, znów zdajesz sobie sprawę, jakie to trudne.
H.S.: Wyobrażam sobie. Czy jeden z Waszych nadchodzących projektów może być powiązany ze światem Rivellon lub Divinity? Myślę, że jest jeszcze co najmniej jedna historia do opowiedzenia o Lucianie, Damienie i ekipie z Original Sin 2.
S.V.: Być może. A może nie. [śmiech]
H.S.: To również może wylądować w tekście.
S.V.: [uśmiecha się] Zobaczysz. Jeśli ktokolwiek z Larian Studios w tym momencie mówi ci, że tak będzie wyglądać gra, to kłamie. Nie wiedzą, bo próbujemy wielu rzeczy. Mamy pomysły, ale jesteśmy firmą iteracyjną. Eksperymentujemy.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023.
H.S.: Skoro już rozmawialiśmy o Waszym rozwoju, dlaczego zdecydowaliście się na otwarcie nowego studia w Polsce? Wiecie, to czasami dość szalony kraj…
S.V.: [śmiech] To proste. Branża jest tutaj bardzo silna, jest tu mnóstwo utalentowanych ludzi – a my potrzebujemy ich wielu. Okazuje się również, że jest u was wielu miłośników RPG. To bardzo dobre połączenie. Współpracujemy już z kilkoma polskimi twórcami i bardzo dobrze się dogadujemy. Myślę, że to naprawdę działa. To jest nasz główny powód. I och [uśmiecha się] chciałem rzucić jakimś zdaniem w stylu korpo, ale cóż, czasami też potrafimy być dość szaleni, co nie jest zbyt korporacyjne.
H.S.: Dobra, czyli się rozwijacie. Dosłownie czynicie postępy w ekspansji na inne terytoria. Jaka jest Wasza wymarzona gra?
S.V.: Cóż, nazwijmy to bardzo dużą grą RPG, która przyćmi wszystkie inne. Nie mogę powiedzieć więcej, ponieważ musi to pozostać w świecie snów i marzeń.
H.S.: Na razie musi to być platoński ideał.
S.V.: Dokładnie.
A.S.: Szczerze mówiąc, właśnie dlatego zainteresował mnie Larian. Po prostu na świecie jest za mało gier RPG. Chcę tworzyć więcej gier z tego gatunku, ponieważ chcę w nie więcej grać. Jest to też przestrzeń, która najbardziej prosi się o zagospodarowanie. Jako osoba snująca historie, z pewnością możesz w nich opowiedzieć wiele historii dużych i małych. Możesz trafić w różne emocje, próbować tysięcy różnych rzeczy. Czasami zadaję sobie pytanie: „Ile historii mogę jeszcze opowiedzieć, jeśli będę to robił do emerytury?”. Wcale nie tak dużo, ale jednocześnie w ciągu sześciu lat opowiedzieliśmy ich tysiąc. Więc chyba nie ma limitu. To bardzo wyzwalające.
S.V.: To te, które są wydawane. Porozmawiajmy o wszystkich nieopublikowanych historiach.
H.S.: Znowu wpadłeś w moją pułapkę. Uwielbiam z Wami rozmawiać!
A.S.: Kiedy Swen gra w jakieś RPG, zawsze wpada w każdą pułapkę.
Divinity: Original Sin – Enhanced Edition, Larian Studios, 2015.
H.S.: To na pewno się nagrało. Mówiłeś o nieopowiedzianych historiach, więc ile swoich „darlingsów” [element cenny dla twórcy – przyp. red.] musiałeś zabić podczas tworzenia gier?
S.V.: To trudne pytanie. Na pewno był to tryb wieloosobowy w Divine Divinity.
A.S.: Nie przychodzi mi do głowy konkretny fragment historii z BG3, więc opowiem raczej o procesie. Najbardziej bolą te, którym poświęcasz najwięcej, bo jesteś do nich przywiązany. Myślisz wtedy: „Wiem, że to jest dobre”. I czasami rzeczywiście tak jest. To, czego nie słyszysz, to: „Trzeba to usunąć, bo nie pasuje do reszty”.
S.V.: Niektórzy NPC musieli zostać wycięci.
A.S.: Tak, ale niektórzy też powracają. Czasami wygląda to tak: „Była pewna rzecz, którą wyrzuciliśmy dwa lata temu. Może ją zmodyfikujemy i wrzucimy tutaj.” Ale zazwyczaj chodzi o wyciągnięcie ich z limbo.
S.V.: Właśnie sobie coś takiego przypomniałem. Naprawdę chciałem, żeby można było przyłączyć Ketherica do drużyny. Taki był pierwotny plan.
H.S.: Słyszałem, że wszyscy trzej złoczyńcy mieli być towarzyszami. A skoro już o tym mowa, znalazłem coś interesującego w fabule gry.
A.S.: Dzięki Bogu.
H.S.: Dobre. Kiedy grałem w BG3, zauważyłem, że najbardziej emocjonującym momentem był punkt kulminacyjny drugiego aktu. Czy celowo uczyniliście to wszystko tak intensywnym w połowie gry?
S.V.: Te rzeczy musiały wydarzyć się dokładnie w tym miejscu. Poskładanie tego w całość było bardzo skomplikowane. Mieliśmy wiele wątków, które musiały się zbiec, abyśmy mogli rozpocząć kolejną część waszej przygody. Zdziwiłbyś się, jak dużo wycięliśmy z drugiego aktu. Nazywamy to „aktem drugim A”. Krainy przeklęte przez cień to pierwsza część drugiego aktu. Ilość rzeczy, które zaplanowaliśmy, była naprawdę zdumiewająca. Miał to być jeden z momentów, w których ujawnione zostaną wszystkie informacje. Jako gracz odkryłeś pewne rzeczy, które miały na ciebie później wpływ. Pewnie chcielibyśmy później umieścić tego więcej, ale myślę, że obecny stan jest wystarczający.
A.S.: Jedną z rzeczy, które dzieją się w mieście [we Wrotach Baldura – dop.red.], jest to, że nasi towarzysze również doświadczają emocjonalnego katharsis. Wielu z nich przygotowuje się na to, co nastąpi na koniec – może to być ich tryumf lub zguba. Więc oni również potrzebowali przestrzeni, by odetchnąć. Naszym największym zmartwieniem związanym z aktem 2 było to, czy nie wyjawiliśmy zbyt wielu informacji naraz. I martwiliśmy się, jak gracz może to odebrać. Nie ma znaczenia, jak fajna jest cała historia i jak interesujące są wyjawione informacje, jeśli gracza to nie obchodzi i nie angażuje się w to emocjonalnie. Baliśmy się, że po wszystkim gracz po prostu przejdzie w tryb: „OK, gdzie mam iść i kogo mam zabić?”.
A.Z.: Wszyscy wiemy, że większość ludzi nie kończy gier. 70% kończy grać w czasie krótszym niż 10 lub 5 godzin. Czy myślicie również o tych osobach? Czy staracie się, aby i one poczuły jakąś satysfakcję?
A.S.: Nie celowo, ale strukturalne podejście, jakie przyjmujemy co do narracji, zapewnia to od razu. Zawsze będziesz miał kulminację pierwszego aktu. Zawsze będziesz miał kulminację drugiego aktu. Zadania mają crescendo i zakończenia.
S.V.: Wszystkie zadania mają również strukturę trzyaktową. Zawsze znajdziesz coś do zrobienia. Nie ma znaczenia, kim jest gracz – musi się dobrze bawić. Jest to coś, co traktujemy naprawdę poważnie.
A.S.: Jeśli włączyli grę choćby na pół godziny, nadal chcą poczuć satysfakcję. A jeśli nie ukończą gry? To też jest w porządku. Moja żona rozpoczynała kampanię cztery razy. Nigdy nie ukończyła aktu drugiego, bo taka już jest. Robi sobie tygodniową przerwę, a potem chce stworzyć nową postać. I ona to uwielbia, ale nie sądzę, żeby kiedykolwiek ukończyła grę, co mnie denerwuje. [śmiech] Tak, jak powiedział Swen, staramy się mieć pewność, że każdy, kto sięgnie po BG3, znajdzie coś, co sprawi mu radość.
Zawsze martwiło mnie to, że D&D jest naprawdę skomplikowane. Próba nauczenia się grania różnymi klasami jest bardzo trudna. To tak, jakby za każdym razem przyswajać nowy zestaw zasad. Nadal nie rozumiem slotów na zaklęcia. Na poziomie logicznym – tak, ale nie rozumiem, dlaczego miałbym ich używać? Na szczęście są inne sposoby. Chcę używać magii, więc trzymam się prostszych klas. Nie jestem zbyt dobry, ale chcę wypróbować każdą profesję.
To też ważne. Chodzi o to, aby ludzie nieszczególnie zaangażowani w niuanse mechaniki nadal byli w stanie zagrać jako postać, której sposób działania sprawi, że będą się dobrze bawić. Swoją drogą to samo dotyczy fabuły. Wiele gier oferuje tryb fabularny, w którym walka jest dużo łatwiejsza. Ale dla mnie jako pisarza bardzo ważne jest, żeby ci gracze wiedzieli, że nie ma nic złego w pomijaniu dialogów. Muszę się upewnić, że nadal wiedzą, co robią. Częścią bycia dobrym pisarzem jest zadbanie, że nadal mają wystarczająco informacji, aby mogli powiedzieć: „Rozumiem, w jakim miejscu się znajduję, wiem, dokąd zmierzam. Wiem, gdzie i co zabić”.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023.
H.S.: Wcześniej wspomniałeś o zaangażowaniu i emocjach graczy. Stworzyliście NPC, którzy stoją w jednym rzędzie z Minskiem, Keldornem lub Jensenem i całą starą gwardią. Ludzie tak bardzo angażują się w Wasze postacie, że fanfiki dorównują tym z 50 twarzy Greya. Co jest potrzebne, aby stworzyć takie zjawisko kulturowe?
S.V.: Ludzie. Przede wszystkim zespół. Nad tymi bohaterami pracowało wiele osób. Te postacie mają czas, by się rozwinąć. Jeśli porównasz pierwotną wersję z tym, co ostatecznie znalazło się w grze, zobaczysz, że twórcy poświęcili wiele czasu na zastanowienie się, kim są ci NPC, jacy są i skąd pochodzą. Kolejnym powodem jest różnorodność. W grze występuje bardzo zróżnicowana obsada. W pewnym momencie [postacie – przy. red.] zaczynają na siebie oddziaływać, ponieważ potrzebują siebie nawzajem.
Według mnie to są najważniejsze czynniki. Rozważaliśmy setki towarzyszy i przyglądaliśmy się, co z nich powstanie. Mogła to być kolejna grupa. Kiedy zobaczyłem te postacie po raz pierwszy, wcale nie były takie, jak je sobie wyobrażałem. Artysta wskazał postać i powiedział: „No cóż, naszym zdaniem ten NPC wygląda tak”. Czasami toczyły się dyskusje, ale ostatecznie rezultaty sprostały naszym oczekiwaniom. Można by rzec, że te postacie dorastały razem z grą.
A.S.: Dla mnie istotne jest to, że można na nie wpływać, dzięki czemu czujesz, że masz znaczenie. Co do zespołu – masz tekst, masz skrypty, które sprawiają, że bohaterowie działają. Masz aktorów głosowych, masz reżyserów. Masz motywy muzyczne, które są do NPC dopasowane. To wymaga dużej ekipy. Jeśli odrzucisz którąkolwiek z tych rzeczy, prawdopodobnie nie stworzysz czegoś podobnego. A mówiąc wyłącznie z perspektywy pisarza… Według mnie niektóre z linii dialogwych nawet nie stały obok świetnych. Potem zobaczyłem tę postać w grze i pomyślałem: „Cóż, to jedno z najlepszych zdań w grze”. I nie zawsze dzieje się tak dzięki samym słowom, które wypowiadają.
H.S.: A propos wyborów i wysiłku włożonego w ich tworzenie. Czy nie kusiło Was przynajmniej raz lub dwa razy, aby zrobić liniowy quest, pozbawiony wyborów?
S.V.: Jest na to prosta odpowiedź. Odtwarzamy różne wersje danej historii, a następnie zadajemy sobie pytanie: „Co chcę zrobić?”. A potem: „Czy mogę to zrobić?”. Jeśli nie możemy czegoś zrobić, musimy to umieścić w grze. Powtarzamy ten proces do pewnego momentu. Takie jest nasze podejście, nasz sekret.
A.S.: Próbowałem to komuś wytłumaczyć: „To jest jak szybkie przechodzenie całej gry w twojej głowie”. Pisząc jakieś zadanie, zadajesz sobie pytanie: „W którym momencie mam przestać się przejmować? Kiedy to wszystko się psuje? Kiedy moja przestrzeń wyboru znika?”. Naprawdę chciałbym czasami napisać coś bardzo prostego, ale nie do RPG. Coś takiego rzucałoby się w oczy. W BG3 jest zresztą kilka momentów, w których nie zrobiliśmy wszystkiego, co w naszej mocy, by zapewnić miejsce na wybory. I myślę, że gracz mógłby to dostrzec. Ja na pewno bym mógł.
H.S.: Która część historii lub scenariusza była najtrudniejsza do opracowania i wprowadzenia do gry?
S.V.: Szczerze mówiąc, ukończenie głównej historii zajęło lata. Problem w tym, że dzieje się tam tak dużo, że wszystko musi ze sobą współgrać. Czasami chcesz rozwiązać jakiś malutki problem i okazuje się, że ma on ogromny wpływ na wszystko. Problemem bywało samo D&D i ilekroć pojawiały się pytania dotyczące uniwersum, natrafialiśmy na pewne kłopoty. Może się zdarzyć, że chcemy zrobić rzecz, która w tym uniwersum nie powinna być możliwa. Czy złamiemy zasady? To może być twardy orzech do zgryzienia.
Z tego powodu główne historie muszą być proste. Tak samo jak ogólny cel misji. Ale zawartości samej gry musi być dość dużo, aby spędzić z nią 100 godzin, dlatego ludzie muszą w każdym momencie fabuły pamiętać, jaki jest ich ogólny cel. Musisz dotrzeć do określonego miejsca, a następnie zabić tych trzech gości, aby zatrzymać mózg. To spoiler, prawda? [śmiech]
H.S.: Ostrzeżemy czytelników.
S.V.: Dobrze. To, o czym mówiłem, jest bardzo proste. Nie angażuje to w ogóle emocjonalnie, ale trzeba się zastanowić, w jaki sposób wszyscy bohaterowie będą obecni w opowiadanej przez nas historii? I dlaczego to będzie interesujące? Zrobienie tego dobrze zajęło trzy lata. Na okrągło coś poprawialiśmy.
Divinity: Original Sin – Enhanced Edition, Larian Studios, 2015.
A.Z.: Ciekawi mnie jedna rzecz, jeśli chodzi o Zapomniane Krainy. Dlaczego w wydaniu Lariana są one tak napalone?
S.V.: [śmiech] To przez COVID.
A.S.: Mamy na tym zakończyć?
H.S.: [śmiech] To jest świetna odpowiedź dla internetu. Wyjaśnia wystarczająco wiele.
A.Z.: [śmiech] Niemniej jednak byłoby interesujące rozwinąć tę kwestię.
S.V.: Nigdy nie uważałem tej gry za aż tak napaloną. Chcieliśmy mieć romanse z towarzyszami, ale nie miały one być napalone, tylko dojrzałe.
A.Z.: Należę do jednej z największych polskich społeczności Baldur’s Gate na Facebooku. Ta strona jest o krok od dostania bana, tak bardzo jest napalona. Byłeś trochę zaskoczony reakcją ludzi?
S.V.: Tak, to znaczy, ktoś mi pokazał filmik na Pornhubie. Nie spodziewałem się tego.
H.S.: …A to był tylko przerywnik filmowy z gry.
A.S.: Cóż, właściwie niektóre z nich zostały wrzucone do sieci.
S.V.: Szczerze mówiąc, jest to bardzo skomplikowane pytanie. Istnieje wiele rzeczy, które mogą zostać źle odebrane. [śmiech] Jednym z największych komplementów pod adresem naszego zespołu jest to, że ludzie tak bardzo przywiązali się do towarzyszy. Ludzie chcą z nimi romansować. To logiczne – ludzie ogólnie chcą romansować, to ważna część życia. Chyba dlatego tak właśnie to wyszło. Myślę, że sporo osób się tam odnalazło, bo towarzystwo jest bardzo różnorodne. Każdy znajdzie coś dla siebie. Jeśli dojdzie do romansu, będzie to mieć konsekwencje, ponieważ jest to dojrzała gra i myślę, że jest to całkowicie w porządku. Ale reakcja okazała się znacznie mocniejsza, niż się spodziewaliśmy.
A.S.: Wiesz, przypomina mi to wioskę olimpijską. To jedno z najbardziej napalonych miejsc na świecie, ponieważ jest tam mnóstwo młodych, atrakcyjnych ludzi. Często są to single, bo ich tryb życia nie pozwala na związek. Dochodzi tam do wielu spotkań. To samo może dotyczyć również grupy poszukiwaczy przygód, którzy czują się skazani na zagładę. Myślą, że to może być ich ostatni dzień, przynajmniej niektórzy z nich. Szukają czegoś, co zapewni im bezpieczeństwo i szczęście. Szukają radości. Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy dobrze, było to, że czasami romans zaczyna się ot tak, a potem rozwija się w coś znacznie poważniejszego. Lub zaczyna się niezobowiązującym seksem, a potem staje się czymś naprawdę pięknym. Wydało mi się to logiczne. Nigdy nie miałem poczucia, że gracz na to nie zapracował. Niektóre prace fanów, jakie widziałem, nie są ani czymś logicznym, ani czymś, na co zapracowano. [śmiech] To imponujące.
A.Z.: Myślę, że wszystko zaczęło się od niedźwiedzia. To znaczy, przed premierą gry nie było czegoś podobnego.
A.S.: Niedźwiedź był tylko w przerywniku.
S.V.: Poza tym w tej scenie niczego nie widać. Wszystko jest w twojej głowie.
A.S.: To wszystko zaczęło się podczas streamowania. Naprawdę pozwoliliśmy widzom wybrać, co chcą zobaczyć – wersję z Halsinem w niedźwiedziej postaci lub wersję bez tej przemiany. Wcześniej odpaliliśmy wersję, w której zmienia się w niedźwiedzia. Potem sprawdziliśmy wersję, w której pozostaje we własnej postaci, by mieć pewność, że przerywnik działa właściwie. Druga wersja jest o wiele ostrzejsza, możemy tam zobaczyć zdecydowanie więcej. I byłem pewien, że jeśli to pokażemy, będziemy w poważnych tarapatach.
S.V.: Musicie wiedzieć, że żaden z naszych partnerów biznesowych nie był świadomy, że umieściliśmy coś takiego w grze.
A.S.: Proś o przebaczenie, nie o pozwolenie. Taka była nasza postawa.
S.V.: Właściwie to spodziewaliśmy się telefonów i trudnych rozmów. Nikt nie wiedział, co mieliśmy przygotowane przed tą prezentacją. Ani producenci konsol, ani nawet Wizards of the Coast. Nikt nie był tego świadomy. Nasi projektanci po prostu powiedzieli, że będziemy mieli romanse.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023.
H.S.: Wspomnieliście, że ta namiętność w romansach jest wynikiem ciężkich czasów, w których umieściliście swoje postacie.
A.S.: Część. Nie wszystkie.
H.S.: Czy Larian zawsze będzie opowiadał historie o końcu lub ratowaniu świata? Większość Waszych gier toczy się o najwyższą stawkę. Czy jest to wygodny sposób na rozpoczęcie historii?
S.V.: Z pewnością jest to wygodne pod względem fabularnym. Nie mam kryształowej kuli, więc nie mogę powiedzieć, co będzie w przyszłości. Ale potrzebujesz wspólnego celu, który zjednoczy graczy i bohaterów. Szczególnie w trybie wieloosobowym. Więc tak, jest to bardzo wygodne. Ale zobaczymy.
H.S.: Skoro już mowa o kolejnych i odwołanych grach. Porzuciliście pomysł Baldur’s Gate 4 i dodatku. Wiem, że mieliście dość i chcieliście zrobić coś nowego. Czy był jeszcze jakiś inny powód?
S.V.: Chcesz nieoficjalnych powodów? [śmiech]
H.S.: Nikomu o tym nie powiemy.
S.V.: Właściwie to zaczęliśmy pracować nad DLC i BG4, zanim porzuciliśmy prace. To już nie było dla nas. Myślę, że jednym z problemów jest to, że to nie jest nasze IP. Nie należy do nas. Oczywiście taki sukces przyciąga wiele uwagi. Ale zawsze było dla nas ważne, abyśmy mogli robić swoje, zachować niezależność Lariana. A w przypadku BG3 cudem było to, że mogliśmy robić swoje.
H.S.: Zatem czego potrzeba, aby zachować niezależność i duszę w tak ogromnej branży, grając o tak wysokie stawki? Jesteście obecnie dość dobrze znani ze swojej uczciwości, ludzie tak Was postrzegają.
S.V.: Nie postrzegamy siebie jako świętych, po prostu staramy się tworzyć dobre gry. Aby móc je tworzyć, musimy mieć poziom wolności, który można osiągnąć tylko wtedy, gdy jest się niezależnym. Bardzo ciężko walczymy o tę niezależność, przez co bardzo ciężko się z nami współpracuje. Myślę, że wypowiadam się w imieniu praktycznie wszystkich członków zespołu. Naprawdę wiemy, w co lubimy grać. I widzimy, że jeśli tego nie osiągamy, wszyscy w zespole będą się niepokoić, dopóki nie będzie to dobrze zrobione. To najważniejsza część. Firma stara się wykroić przestrzeń, abyśmy mogli stworzyć to, w co sami chcielibyśmy grać. Myślę, że to naprawdę dobry przepis dla studia od gier.
Moja korporacyjna odpowiedź brzmi: moim kluczowym wskaźnikiem efektywności jest gra. Nie interesują mnie dochody. Zaczęliśmy od zera i zawsze możemy wrócić do zera. Mam nadzieję, że tak nie będzie, ponieważ naprawdę lubimy tę robotę. Tak naprawdę chodzi o to, aby gra była dobra. Jest mnóstwo rynków. Ludzie chcą grać w dobre RPG, więc tworzenie ich ma sens. Nie ma sensu zmuszanie się do robienia czegoś [dochodowego – dop.red.]. W tej branży najbardziej nienawidzę słowa „kwartalne zyski”.
Wyrządziło ono już tak wiele szkód w historii gier wideo. To samo przydarzyło nam się wiele razy w przypadku naszych poprzednich produkcji. Od tej pory mam na nie alergię. Ilekroć ktoś zaczyna mi mówić: „Gra ma być gotowa na ten kwartał”, wpadam w szał. To dosłownie jak podpalenie stacji benzynowej. [To aluzja do sytuacji, kiedy Swen Vincke zatrzymał się na stacji benzynowej i nie miał pieniędzy, by zapłacić za benzynę, bo wszystko wydał na wypłaty dla pracowników studia Larian, które ledwo wiązało koniec z końcem – przy red.].
H.S.: Chcesz to zrobić?
S.V.: Nie, nie chcę… Może jednak chcę, ale w grze.
A.Z.: To Mroczna Żądza! Mamy Cię.
S.V.: [śmiech] Myślę, że ta „kwartalna” filozofia wyrządziła sporo szkód. Po moim wykładzie spotkałem się z kilkoma deweloperami. Mają podobne doświadczenia, ale niektórzy nie mieli tyle szczęścia co ja. Musieli odejść [z branży – dop.red.], zacząć robić coś innego. A to wielka szkoda.
I naprawdę nie zawsze musi tak być. Nie chcę mówić, że cała branża jest zepsuta, bo to nieprawda. Na szczęście jest w niej dużo idealizmu, ale są pewne elementy, które moglibyśmy poprawić. Możemy powiedzieć: „Hej, nie zawsze musi chodzić o podwojenie lub potrojenie zysku”. Zamiast tego możemy powiedzieć: „Hej, poświęć trochę więcej czasu, pozwól grom robić, co do nich należy, a też zarobią dużo pieniędzy”. To po prostu inne podejście.
A.Z.: Jak chciałbyś to zmienić? Jakie są sposoby na naprawę tej branży?
S.V.: Myślę, że zaczyna się od szacunku dla dewelopera. To banał, ale jeśli wszyscy mówią, że treść jest królem, to treść powinna dyktować zasady. To nie powinno działać w ten sposób: „Och, musimy podwoić nasze zyski, więc zamierzamy dodać dowolne mikrotransakcje lub zarobić, ile się tylko da, na wersji na iPada”. Tak naprawdę powinno chodzić o odpowiedź na proste pytanie: jak najlepiej podać treść? W tym przypadku treścią są gry. Jak więc tworzyć lepsze gry? To naprawdę duża branża, która stale się rozwija. Nie sądzę, że ten wzrost wynika z tego, iż będziemy intensywniej zajmować się marketingiem, czy z nowych modeli biznesowych. Myślę, że wzrost wynika z gier, które powstają. Więc zróbcie dla nich dużo miejsca.
H.S.: Czy sądzisz, że więcej osób i firm dojdzie do takiego wniosku?
S.V.: Tak. To się już dzieje. Następuje stopniowa zmiana. Zawsze będziesz mieć większe korporacje i one również są potrzebne. Ale widać, że jest sporo firm takich jak CD Projekt RED, który jest naprawdę dobrym przykładem trzymania się własnych korzeni. Są też Rebel Wolves. Z tego, co słyszałem, myślę, że można się po nich spodziewać wielkich rzeczy.
W gatunku RPG jest kilka rozwijających się firm, które uważnie śledzimy, które również zaczynają wydawać swoje gry. To ważne, ponieważ sami tworzą relacje ze swoimi graczami, nie mają zobowiązań wobec korporacyjnych władców. Wyciąganie z graczy kasy nie działa już tak dobrze i właśnie to powoduje obecnie niepokoje w naszej branży.
Mam nadzieję, że będziemy widzieć coraz większą władzę w rękach twórców, którzy będą mogli sami wydać swoją grę. Miejmy nadzieję, że zarobią wystarczająco dużo pieniędzy, aby mieć pewną rezerwę, by spróbować stworzyć kolejną grę. A jeśli to nie wypali, to żeby zachowali wystarczające zaplecze finansowe.
Divinity: Original Sin – Enhanced Edition, Larian Studios, 2015.
H.S.: Czy bezpośredni kontakt z graczami pomaga w utrzymaniu tej tożsamości?
S.V.: Tak. Dla kogo robisz gry? Dla twoich graczy. Dawno temu Interplay miał takie powiedzenie „przez graczy dla graczy”. To naprawdę dobre podejście do tworzenia gier. Jeśli ktoś podejmuje decyzje, ale w ogóle nie gra, to nie sądzę, że powinien decydować o tym, jakie gry mają powstawać.
W ten sposób można uniknąć myślenia na zasadzie „widzimy, że jest nisza do zagospodarowania, więc musimy stworzyć grę”. Dam wam przykład. Jeden z najgorszych, jakie słyszałem. Dotyczy gry z serii My Little Pony, z całym szacunkiem dla kucyków. Miał to być symulator zarządzania powiązany z tą marką. Gra była rezultatem badań rynku. To wyglądało mniej więcej tak: „Jest niezagospodarowana nisza gier dla małych dziewczynek. Dlatego właśnie robimy tę grę. Oto 2 miliony dolarów”. To niedorzeczne.
A obok masz jednego gościa, który spędził 8 lat, próbując stworzyć swoją grę. Zaszedł naprawdę daleko. Potrzebuje tylko małego przełomu, na który jednak nie będzie mógł sobie pozwolić.
H.S.: Więc masz nadzieję, że będzie więcej miejsca dla tego jednego gościa?
S.V.: Tak. I myślę, że już dzisiaj tak jest. Jeśli popatrzysz, jak zaczynaliśmy, to zobaczysz, że taki pojedynczy deweloper ma znacznie więcej przestrzeni.
A.S.: Mogę wymienić 10 gier, w które grałem w tym roku i które mnie zachwyciły, jak Balatro czy Vampire Survivors.
S.V.: Wiesz co? Kiedy zaczynałem, coś takiego nie byłoby możliwe. Ten jeden facet musiał wiedzieć, jak dostać zielone światło od zarządu, ktoś musiał mu powiedzieć „tak, śmiało” lub „nie, nie ma mowy”. Z tego też powodu musimy bardzo uważać, aby nikt nie zmonopolizował platform dystrybuujących gry. Bo jeśli tak się stanie, taka kontrola powróci. Nie możemy nigdy na to pozwolić.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS