A A+ A++

Gry wideo to wciąż głównie forma relaksu, ale coraz częściej gracze chcą też wyrażać siebie w trakcie zabawy.

Źródło fot. Erik Mclean / Unsplash.

i

Gry wideo to obecnie gigantyczna branża, a po współczesne hity sięgają dziesiątki, a nawet setki milionów osób. Najnowszy raport serwisu Fandom podaje nieco zaskakujący powód, dla którego coraz więcej osób gra w gry.

Relaks, kreatywność i wyrażanie siebie

W czwartej edycji badania Inside Gaming wzięło udział 5 tysięcy osób. Wyniki ankiety uzupełniono o dane na temat aktywności 350 mln użytkowników korzystających z 250 tysięcy „wiki” Fandomu.

Chyba nikogo nie zaskoczy, że najczęstszą motywacją graczy jest chęć odprężenia się przy elektronicznej rozrywce. Jednakże coraz więcej osób ma sięgać po gry wideo w celach kreatywnych, tj. wyrażenia siebie przez aktywność w grze. W tym roku ten powód wskazało 46% badanych – o 10 punktów procentowych więcej niż w 2023 r.

Stres i chęć wyrażenia siebie to główne powody, dla których ankietowani sięgają po gry.Źródło: Fandom.

Co więcej, z danych Fandomu wynika, że osoby pragnące wyrazić siebie w grze mają o 30% większą szansę spędzać więcej czasu na graniu. Z kolei 60% badanych stwierdziło, że „autoekspresja” (w tym autokreacja) w tym medium jest dla nich ważniejsza niż dawniej.

Tym samym te osoby przychylniej patrzą na tytuły dające im sporo opcji kreatywnych i „personalizację”, przede wszystkim wyglądu wirtualnego awatara (76%). Prym wiodą, rzecz jasna, Fortnite, Roblox oraz Minecraft, ale gracze doceniają również Grand Theft Auto, Genshin Impact, The Sims oraz Stardew Valley.

Gry a rzeczywistość

Jednocześnie 80% ankietowanych uważa, że ich osobowość w grze różni się od tej w prawdziwym życiu, więcej niż połowa chciałaby, aby ta różnica się zatarła, a 72% badanych przychylniej patrzyłoby na marki, które pozwoliłyby im zbliżyć się w większym stopniu do ich wirtualnego „ja”. Dotyczy to zwłaszcza „osób w wieku 18-34 lat, wielokulturowych (zwłaszcza Afroamerykanów i Latynosów), a także kobiet i odbiorców niebinarnych”.

Ponadto 32% przepytanych graczy chciałoby wyglądać bardziej jak swoje awatary w grach. Stąd sugestia autorów badania, by marki modowe i kosmetyczne zainteresowały się produktami dla graczy (przy czym wygląda na to, że niektóre firmy dawno wpadły na ten pomysł).

Pomijając ten powierzchowny aspekt, 64% badanych uważa społeczności skupione wokół gier wideo za „bezpieczną przystań”, w której mogą naprawdę być sobą. Jednocześnie 48% ankietowanych wyraziło pragnienie, by ich „zdolności w prawdziwym życiu” (IRL) były równie wysokie, jak „skill w grach”.

Od personalizacji postaci po cosplay i tworzenie treści, gry wideo umożliwiły graczom odkrywanie, wyrażanie i wzmacnianie swojej tożsamości – prawie dwie trzecie graczy twierdzi, że łatwiej jest być sobą z kontrolerem w rękach. Wraz z rosnącym znaczeniem gier jako sposobu wyrażania siebie i osobistej ewolucji, kluczowe jest, aby marki łączyły się z tymi „motywatorami”, aby pomóc graczom ożywić ich osobowości w grach w prawdziwym świecie – stwierdziła Stephanie Fried, dyrektor marketingu (CMO) Fandomu.

Tu również autorzy raportu wskazują na „okazję” dla firm, które powinny zbadać, „w jaki sposób mogą tworzyć sposoby dostarczania graczom produktów, które zwiększają umiejętności IRL i zapewniają poczucie spełnienia i osiągnięć, które uzyskują podczas gry”.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułZa uszkodzenie kapliczki 15-latka odpowie przed sądem rodzinnym
Następny artykułNawet 30 tys. zł dla właścicieli domów i mieszkań. Program jeszcze w tym roku