autor: DM
Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.
GreedFall nie jest „drewnianym” następcą Gothica. To bardzo dobre RPG, które skromny budżet i możliwości autorów uzupełniło mądrym pożyczeniem dobrych pomysłów z najlepszych wzorów, jednocześnie zachowując oryginalność i pomysł na siebie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Mieliście kiedyś taką sytuację, że robiąc coś innego, zerkaliście na lecący w telewizji film z nieznanymi aktorami? I po początkowym braku zainteresowania, a nawet niesmaku, coraz bardziej się wciągaliście, by ostatecznie obejrzeć go do końca w skupieniu? GreedFall zaserwował mi właśnie takie kontrastowe przeżycia. Najpierw było słabo i topornie, ale im dalej w las – tym robiło lepiej oraz ciekawiej. I to dosłownie, bo jesienne lasy w GreedFallu wyglądają naprawdę zjawiskowo.
Nową grę studia Spiders mógłbym najprościej opisać jako budżetową wersję Wiedźmina 3 połączoną z drużynowym motywem typowym dla RPG BioWare – i w żadnym wypadku nie jest to przytyk. GreedFall absolutnie nie robi wrażenia taniej podróbki trzeciego „Wieśka”. To raczej przykład tego, jak uczeń stara się dogonić mistrza. Zapożyczając sporo dobrych pomysłów, „Pająki” stworzyły najlepszą produkcję na miarę swoich możliwości. Nieważne, że do perfekcji trochę brakuje. Większość błędów i niedoróbek z czasem i tak ginie nam z oczu, przesłonięta erpegową esencją, czyli wciągającą historią oraz koniecznością uważnego rozwijania postaci.
Niektóre questy nie polegają na walce, a na zbieraniu informacji. Poszerzają naszą wiedzę o lore gry.
PUSTKA PO NAPISACH KOŃCOWYCH – WRESZCIE!
GreedFall to przedstawiciel wymierającego gatunku gier „skończonych” – z finałem, który naprawdę owym końcem jest. Dostajemy zamkniętą historię, a po napisach gra wyrzuca nas do głównego menu z jasnym przekazem, że „to już wszystko” i „dziękujemy za uwagę”. Nie ma tu otwartego świata, po którym można sobie brykać po zaliczeniu fabuły, dokańczać questy czy zwiedzać – i w dobie gier-usług bardzo mi się takie podejście spodobało.
Trzeba jednak mieć na względzie, że jeśli chcemy „wymaksować” grę i zaliczyć wszystkie zadania, warto się w pierwszej kolejności skupiać na tych pobocznych i misjach (jak określane są krótkie zlecenia z tablicy ogłoszeń) lub często zapisywać stan rozgrywki. GreedFall w żaden sposób nie sygnalizuje, kiedy docieramy do „punktu bez odwrotu” i tracimy szansę na wykonanie niektórych questów.
Od niesmaku po zachwyt
- bardzo dobra, rozbudowana fabuła z ciekawym zwrotem akcji, wyborami, politycznymi przepychankami i mitologią uniwersum gry;
- duży nacisk na rozwój postaci, w którym trzeba uważnie rozdzielać punkty, bo jeden styl rozgrywki w znacznym stopniu eliminuje inne;
- interesujące zadania poboczne z tłem fabularnym;
- brak pustych zapychaczy świata gry;
- przepiękne, naturalnie oświetlone lokacje, krajobrazy i architektura miast;
- członkowie drużyny nie są tylko dodatkowym mieczem w walce, mają swoją przeszłość, opinie i często uczestniczą w wątkach fabularnych.
MINUSY:
- wszechobecne „kopiuj-wklej”, zwłaszcza w przypadku projektów wnętrz budynków;
- uciążliwy system szybkiej podróży;
- nieco na siłę wydłużona końcówka fabuły;
- niektóre postacie poboczne wydają się ciekawsze niż para głównych bohaterów;
- mała liczba rodzajów przeciwników;
- sporo technicznych niedoróbek i brak tzw. ostatnich szlifów.
Początki były jednak trudne, a GreedFall zdawał się robić wszystko, by za nic nie dało się go polubić. Najpierw bombardował przerywnikami filmowymi z brzydkimi twarzami postaci rodem z wczesnych produkcji na Xboksa 360, a później przeganiał po mieście w serii nudnawych questów. Dialogi były nieco przeładowane słowami, animacje toporne, no i sam świat gry wydawał się mało spójny – drobnomieszczaństwo czasów kolonialnych kontra dziwne mutacje niedźwiedzi i nosorożców, a nawet potwory sklecone z gałęzi.
Dopiero po kilku godzinach wgryzania się w uniwersum GreedFalla z wolna zacząłem się wciągać. Historia o poszukiwaniach leku na dziesiątkującą ludzi zarazę okazała się ciekawa, sensowna i bardzo dobrze napisana. Twórcy ze Spiders Games nie ograniczyli się do prostej fabułki prezentującej pogoń za magicznym eliksirem, tylko zaserwowali złożoną opowieść, w której znalazło się miejsce na ciekawą mitologię lokalnej ludności oraz polityczne roszady panoszących się kolonizatorów.
W GreedFallu trafiamy bowiem na wyspę Teer Fradee podbitą przez kilka różnych frakcji ze „Starego Świata”. Z jednej strony mamy rozwinięte miasta, z drugiej – zepchniętych na margines tubylców, którzy – aby bronić się przed niszczącą siłą cywilizacji – obudzili pradawne bestie i demony ze swoich wierzeń. Każdy ma tu jakieś cele i interesy, a my musimy się jakoś pośród tego odnaleźć, ryzykując reputacją u jednych bądź drugich.
Stopniowe odkrywanie historii wyspy oraz konfliktu pomiędzy starym i nowym porządkiem wydaje się najciekawszą częścią fabuły, zwłaszcza że lokalnej mitologii i politycznym przepychankom poświęcono sporo miejsca. Twórcy chyba nawet celowo położyli większy nacisk na świat gry, zamiast chociażby na głównych bohaterów, którzy jakoś niezbyt zapadają w pamięć. GreedFall to zdecydowanie opowieść o samej wyspie Teer Fradee – nie o legacie kongregacji kupców nazwiskiem De Sardet, którym sterujemy, czy o jego/jej kuzynie Constantinie.
Fabuła z problemami tubylców i ich mitologią w tle to jedna z mocniejszych stron gry.
FIKCJA NA FAKTACH
Choć świat GreedFalla jest fikcyjny, dość łatwo odnaleźć w nim nawiązania do rzeczywistych państw czy organizacji. Kongregacja kupców wzorowana była na Francji i Włoszech, religijni Theleme na Hiszpanach, Przymierze Mostu na Imperium Osmańskim, Strażnicy Denara to zaciężna armia landsknechtów, a Nautowie to żeglarze z czasów, gdy silne państwo musiało mieć ogromną flotę. Tubylcy z kolei pasują do stopniowo wypieranych przez europejskich najeźdźców plemion Indian.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS