Za końcowy obraz, który wyświetlany jest na monitorze komputerowym, odpowiada szereg podzespołów. Jednym z kluczowych elementów jest współpraca pomiędzy procesorem a kartą graficzną. Twórcy sprzętu i oprogramowania od początku istnienia branży pracują nad optymalizacją tego procesu. Kolejnym krokiem może być Direct3D 12 Work Graphs, który usprawnia wykorzystanie układów graficznych i pozwala odciążyć CPU w wymagających zadaniach.
Firma Microsoft udostępniła deweloperom biblioteki Direct3D Work Graphs, które dają kartom graficznym większą autonomię w renderowaniu obrazu. Pozwala to zauważalnie odciążyć procesory.
Microsoft DirectSR uprości znacząco implementację technik NVIDIA DLSS, AMD FSR i Intel XeSS w grach
Direct3D 12 Work Graphs jest częścią pakietu Agility SDK w wersji 1.613.0. To nowe rozwiązanie, które daje układom graficznym większą autonomię przy renderowaniu obrazu, co skutkuje znaczącym odciążeniem procesora. Standardowo karta graficzna wysyła nieustannie do CPU zapytania o przydzielenie kolejnych zadań. Następnie na podstawie informacji zwrotnej GPU je wykonuje. Work Graphs pozwala karcie graficznej zająć się całym procesem od początku do końca. Dzięki temu oprogramowaniu układ jest w stanie zarówno samodzielnie organizować sobie pracę, jak i ją wykonywać. Work Graphs sprawia, że karta nie musi oczekiwać na ukończenie określonych zadań przez CPU, a procesor może spożytkować dotychczas zajętą moc obliczeniową na inne zastosowania.
Super Resolution może w przyszłości trafić do każdej aplikacji uruchamianej na Windows 11. Microsoft już testuje tę funkcję
Największą różnicę da się oczywiście odczuć na sprzęcie wyposażonym w szybką kartę graficzną i w przypadku renderowania scen, które bazowały do tej pory mocno na CPU. Warto jednak odnotować, że Work Graphs nie będzie zapychał układu graficznego dodatkowymi zadaniami. Całość została opracowana tak, żeby spożytkować nieużywaną w danym momencie moc obliczeniową. Zatem nowe rozwiązanie Microsoftu nie zwiększy w sposób bezpośredni wymagań sprzętowych. To system będzie decydował, w jaki sposób najlepiej wykorzystać dostępny potencjał komputera. Można domniemywać, że jeśli układ graficzny będzie zajęty innymi zadaniami, to renderowanie przebiegnie w bardziej klasyczny sposób. Biblioteki Work Graphs powinny docelowo ograniczyć wzrost wymagań procesora w grach oraz występowanie potencjalnego bottlenecku na tym podzespole. Umożliwi to także tworzenie bardziej skomplikowanych i większych scen przy użyciu tej samej mocy obliczeniowej CPU.
Źródło: Microsoft, NVIDIA, AMD
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS