W ciągu ostatnich lat Skull and Bones było niczym legendarny Latający Holender i mało kto wierzył, że naprawdę trafi do sprzedaży. Tak długi proces twórczy mógł sugerować dwie rzeczy: albo gra będzie wyglądać na niepełną, albo otrzymamy wyjątkową perłę wartą zakopania gdzieś na wyspie i oznaczenia jej lokalizacji wielkim, czerwonym „X”.
Jak jest naprawdę, pozwoliły sprawdzić już otwarte beta-testy. W mojej opinii Skull and Bones okazało się grą przeciętną. Prezes Ubisoftu stwierdził, iż ze względu na „skalę” pozycja ta zasługuje nie na kategorię AAA, ale AAAA. Ja tej skali uzasadniającej wyższą cenę i dodatkowe „A” tu nie dostrzegłem. Uważam, że w przyszłości określenie „AAAA” może stać się raczej prześmiewczą łatką nasuwającą skojarzenia właśnie z tą piracką produkcją. Skull and Bones jest na wielu płaszczyznach bardzo płytkie i wątpię, czy nawet długotrwały rozwój tu pomoże – chociaż chciałbym się mylić.
Widzę ocenę na horyzoncie!
Na horyzoncie, ale jeszcze nie w tekście – uznaliśmy, że chcemy dać sobie więcej czasu, by należycie ocenić endgame Skull and Bones. Finalnej wersji recenzji i oceny spodziewajcie się po weekendzie.
Ahoj pirackiemu życiu
Skull and Bones jawiło się, przynajmniej mnie, jako gra, w której wcielamy się w pirata i podbijamy Ocean Indyjski. Początek zabawy faktycznie to sugeruje, ponieważ po wstępnej – przydługiej i ciągającej się – bitwie morskiej skończyłem jako rozbitek. Szybko stworzyłem postać – i nagle podpłynęła do mnie dwójka piratów na niewielkiej łajbie. Był to pierwszy moment, gdy gra mnie rozbawiła, ponieważ całą tę interakcję można zawrzeć w zdaniu: „Fajnie, że cię odnaleźliśmy na tym wraku. Będziesz naszym kapitanem – bierz dziennik i nami zarządzaj”. Trochę to mało pirackie.
Deweloperzy zadbali o wierne odwzorowanie Łodzi.Skull and Bones, Ubisoft, 2024.
Już w prologu gra ujawnia kolejną wadę – której na tym etapie nie byłem jeszcze w pełni świadomy. Swoim piratem mogłem pobiegać po niewielkiej wyspie, ale poza interakcjami z NPC oraz opcjonalnym puszczaniem emotek nic więcej nie byłem w stanie zrobić. I jest to jeden z głównych problemów Skull and Bones – w związku z czym gra okazuje się kompletnym przeciwieństwem Sea of Thieves.
W produkcji Rare naprawdę jest się piratem. Porusza się po wyspach, walczy, odkrywa i nosi skarby, a sterowanie naszą jednostką pływającą wymaga interakcji z jej poszczególnymi elementami. Natomiast gra Ubisoftu kładzie nacisk w całości na statek, którego gameplay i tak jest moim zdaniem ograniczony w porównaniu z tym, co oferuje Sea of Thieves. Sam pirat robi wrażenie jakby części wyposażenia okrętu i jest tu wyłącznie po to, żeby móc mu sprzedawać skórki w wewnętrznym sklepie gry.
Naszą postacią możemy jedynie pobiegać w dwóch głównych osadach oraz w faktoriach, czyli niewielkich punktach stanowiących także stacje szybkiej podróży. Interakcja z innymi osadami polega na przeklikiwaniu tabelek z towarami i szczerze mówiąc, mogłoby się to sprawdzić w całej grze, bez dodawania uciążliwego ganiania piratem, które naprawdę nie sprawia żadnej przyjemności. Tym bardziej że czasami trafiają się spore spadki klatek na sekundę, gdy do dwóch wspomnianych miejscówek schodzi się z okrętu.
You are a ship, Harry
W grze o piratach nie jesteśmy piratem. Jesteśmy okrętem. I wszystko wokół o tym mówi. Wiadomo, jednostka powinna być wyposażana w broń, amunicję i tak dalej. Ale w Skull and Bones przypomina to raczej dosłowne zaopatrywanie swojej postaci, jak w jakimś RPG z otwartym światem, a ekwipowanie wirtualnej łajby, która służy mojemu wyimaginowanemu ja w zostaniu piracką legendą.
Zamiast mikstur leczących są pakiety remontowe przywracające punkty życia okrętu oraz pakiety odnawiające zdejmujące wszelkie debuffy. Po prostu – zamiast biegać jako wojownik, pływamy jako Tomek Piracki Okręt. Pokazuje to wspomniane leczenie statku. Kolejny – i nie ostatni – raz przywołam Sea of Thieves. Tam, gdy w trakcie bitwy mój okręt zostaje uszkodzony, muszę latać z deskami, łatać dziury i wylewać wodę z pokładu. Natomiast w Skull and Bones wypijam HP „potkę” i płynę dalej, bo w ciągu sekundy z powrotem mam maksymalną ilość punktów wytrzymałości.
Tomek Piracki Okręt rusza ku przygodzie.Skull and Bones, Ubisoft, 2024.
Nawet takie rzeczy jak jedzenie to tak naprawdę buffy dla okrętu. Niby opis sugeruje, iż wzmacniają załogę, ale to tylko iluzja. Przykładowo wypicie manierki wody z jakiegoś powodu sprawia, że okręt płynie o 10% szybciej. Najlepszy jest jednak pasek wytrzymałości. Statek w Skull and Bones ma trzy poziomy prędkości: bardzo wolno, na pełnych żaglach i nitro na pełnych żaglach.
Ten trzeci zużywa pasek wytrzymałości załogi, bo widocznie mam tak doświadczonych marynarzy, że nie znają żadnych węzłów, aby żagle utrzymywały swoją pozycję, tylko ciągle muszą je podtrzymywać. A może to okręt tak się męczy, bo za szybko płynie i ster go zaczyna boleć? Nie jestem pewny. Jest odpowiednie pożywienie, które sprawia, że bazowa wytrzymałość odnawia się szybciej, lub można zjeść coś energetycznego, żeby natychmiast naładować się do pełna i dalej uciekać przed piratami.
Niestety, w moich oczach ten element niszczy klimat, bo pomimo poruszania się od czasu do czasu jako pirat nie umiem pozbyć się myśli, że wciąż gram okrętem i to on stanowi moją postać, a ten ludzik na wyspie jest jego projekcją, jego awatarem.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS