Przebaczenie i chęć dania drugiej szansy – z takim nastawieniem zdecydowałem się na zrecenzowanie Banishers: Ghosts of New Eden. Prawie sześć lat temu studio Don’t Nod (wtedy pisane „Dontnod”) stawiało pierwsze kroki w gatunku RPG, wypuszczając Vampyra. Były to kroki duże i ciężkie – ale okazały się chwiejne, co trzeciemu towarzyszyło potknięcie i koniec końców mało nie skończyło się wywrotką na twarz. Ambicja przerosła Vampyra i jego twórców.
Przykre doświadczenie z ową grą nie doszło jednak do głosu, gdy zobaczyłem kolejne RPG tych autorów – Banishers: Ghosts of New Eden. Dzieła Don’t Nod potrafią roztaczać taki szczególny czar, który sprawia, że momentalnie intrygują i nie sposób im się oprzeć. Więc się nie oparłem. I wiecie co? Bardzo mnie to cieszy.
Przybijcie piątkę, Kratosie i Geralcie
Na to, że Banishers tak dalece góruje nad Vampyrem, złożyło się wiele wniosków wyciągniętych przez twórców z błędów popełnionych sześć lat temu, ale najważniejsza jest fundamentalna różnica w ogólnych założeniach projektu gry. Zacznę od niej, bo wyjaśni Wam to również nagłówek tego akapitu.
Jednym z gwoździ do trumny Jonathana Reida był tzw. backtracking – bieganie w kółko po kilku dzielnicach Londynu i staczanie uciążliwych walk ciągle w tych samych miejscach. Najnowsze dzieło Don’t Nod nie ma podobnego problemu (przynajmniej tak długo, dopóki ktoś nie uprze się zaliczyć wszystkich aktywności na sto procent).
Wszystkie screeny w recenzji zostały wykonane na wysokich ustawieniach graficznych, bez DLSS czy FSR.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Pod względem konstrukcji świata i formuły rozgrywki Banishers mocno przypomina ostatnie odsłony serii God of War. Przez większość czasu fabuła prowadzi nas po XVII-wiecznej Ameryce przez korytarzowe lokacje z odnogami, które składają się na quasi-metroidvaniową mapę. Gra zachęca do powrotów do już odwiedzonych lokacji, kusząc skarbami i innymi tajemnicami, do których wcześniej nie można było się dobrać przez brak odpowiednich zdolności czy przedmiotów. Podobne jest również zautomatyzowane podejście do pokonywania przeszkód terenowych, z przyciskiem skoku dostępnym tylko jako kontekstowa interakcja.
A gdzie tu Wiedźmin? Dość spojrzeć, z czego żyją główni bohaterowie – Red i Antea to pogromcy, czyli ludzie o umiejętnościach niedostępnych dla zwykłych śmiertelników, którzy za pieniądze najmują się do przeganiania wszelkich maszkar nie z tego świata, a zwłaszcza duchów. Są witani z nieufnością, gdy zjawiają się w osadach i węszą, szukając nadnaturalnych śladów, by zdejmować klątwy, a przy tym ciągle stykają się z dylematami moralnymi, do których nijak mają się pojęcia dobra i zła – zupełnie jak w przypadku Geralta. Ponura atmosfera świata gry i przyziemna (zazwyczaj) problematyka też nasuwają skojarzenia z twórczością CD Projektu RED.
Kto nie angażuje się w aktywności poboczne, musi brać pod uwagę, że przeciwnicy szybko staną się znacznie silniejsi od bohaterów. Na szczęście można po prostu obniżyć poziom trudności (jest ich pięć).Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Koniec początkiem, początek końcem
Nie myślcie jednak, że Don’t Nod po prostu skopiowało patenty z popularnych gier. Nic z tych rzeczy! Banishers stoi pewnie na własnych nogach, prezentując niezwykle klimatyczną wizję Ameryki z końcówki XVII wieku, w której koloniści wciąż stawiają pierwsze kroki na niegościnnej ziemi, a umarli, zamiast grzecznie odchodzić w zaświaty, ciągle kogoś nawiedzają i sprawiają przykrość. Inna sprawa, że żywi nie są ani trochę święci i często sobie na to nawiedzanie zasłużyli…
Choć pod względem technicznego dopieszczenia i szczegółowości grafika Banishers oczywiście ustępuje konkurentom z półki AAA, nadrabia to wysmakowaną paletą barw, malowniczymi pejzażami czy znakomicie wyreżyserowanymi filmami przerywnikowymi. Klimatu światu przydaje też dość oszczędnie stosowana, ale trafiająca wprost do duszy muzyka skomponowana przez sławnego Trevora Morrisa.
Red i Antea nie są jedynymi postaciami o wyrazistych charakterach – Don’t Nod spisało się znacznie lepiej z NPC, ich historiami i dialogami niż w Vampyrze.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Red i Antea są zaś bohaterami, którzy mogą hardo patrzeć w oczy i Geraltowi, i Kratosowi. Nie od dziś wiemy, że Don’t Nod potrafi tworzyć charakterne postacie (słyszeliście o Chloe Price?), a Banishers całkowicie ten kunszt potwierdza. Zresztą relacja tych dwojga stanowi jeden z mocniejszych atutów gry.
To, że protagoniści mają wyraziste osobowości i wspólną historię, której wystarczyłoby może nawet na pełnowymiarowy prequel, to jedna rzecz. Ważniejszy jest jednak sposób, w jaki deweloper snuje intymną w gruncie rzeczy opowieść o miłości rozdzielonej przez śmierć (ale nie do końca). Nie jest to żadne nachalne romansidło, a tylko i aż dojrzała relacja dwojga dorosłych ludzi, którzy znajdują oparcie w sobie nawzajem, niejedno w życiu przeszedłszy – i trudno nie zżyć się z nimi, gdy dzielą się bólem i strachem w związku z wiszącym nad nimi widmem ostatecznej rozłąki.
Wspinaczka jest dość długa, a droga na szczyt daleka – God of War wypełnia takie przerwy ciekawymi dialogami, ale Red i Antea są mniej (trochę za mało) rozgadani niż towarzysze Kratosa.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Tutaj do akcji wkracza najbardziej nowatorska cecha Banishers, która nadaje całej fabule srogi ciężar emocjonalny. Jest to gra, której zakończenie poniekąd wybieramy… zaraz po prologu. Antea ginie w walce z potężnym Koszmarem (nie, to żaden spojler) i wraca do Reda jako duch, a kochankowie stają przed dwiema drogami: mogą pogodzić się z tym i pozwolić zmarłej odejść w pokoju albo ją wskrzesić. Druga opcja brzmi lepiej, ale jest haczyk: w tym celu trzeba będzie znaczyć swój szlak trupami, wydzierając żywym ludziom dużo tzw. esencji. Ile istnień są gotowi poświęcić dla własnego szczęścia? Ile istnień jesteś gotowy(-wa) poświęcić Ty?
Gwoli ścisłości: nie chodzi po prostu o wyrzynanie wiosek w pień i takie tam. Pogromcy nie plamią sobie rąk krwią w tak ordynarny sposób (znamienne, że walki w grze w ogóle nie stawiają ludzi w charakterze przeciwników), a ewentualnego złożenia człowieka w ofierze można dokonać jedynie, gdy rozwiązuje się sprawę nawiedzenia.
Kunszt Don’t Nod znów dochodzi w tym miejscu do głosu. Wspomniałem, że koloniści nie są święci – ale nie jest to również zgraja skończonych łajz, łotrów i łajdaków. Twórcy postarali się, by żaden dylemat moralny nie był łatwy. Losy osadników okazują się niebanalne, odcieni szarości jest tu bez liku, a wina zawsze leży gdzieś (mniej więcej) pośrodku. Trzeba umieć zachować żelazną konsekwencję, żeby to wybrane zakończenie rzeczywiście nastąpiło.
Wbrew pozorom Banishers poświęca bardzo niewiele uwagi kwestii kolonialnego rasizmu, ledwie prześlizgując się po tym zagadnieniu.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Kolejną ciekawą nowinką jest tutaj nieostra granica między zadaniami głównymi i pobocznymi. Twórcy przygotowali około dwudziestu przypadków nawiedzenia i chociaż fabuła zmusza nas do zajęcia się tylko sześcioma z nich (w tym trzema bardzo rozbudowanymi, w których wpływamy na losy całej kolonii), to może nie wystarczyć, aby doprowadzić historię do pożądanego finału – zwłaszcza gdy dopuszczamy do głosu sumienie i nie trzymamy się przysięgi, którą Red i Antea składają sobie za naszym pośrednictwem na początku przygody.
Jeśli myślicie, że takie podejście odziera fabułę z napięcia i zaskakujących zwrotów akcji, to jesteście w błędzie. Los bohaterów zależy od wspomnianego Koszmaru, z nim zaś wiąże się naczelna intryga o kilku wątkach, zgrabnie splatających prywatny problem pogromców z nieszczęściem wiszącym nad tytułowym New Eden… i innymi, bardziej mistycznymi zagadnieniami, których tutaj nie ujawnię.
Ekrany wczytywania zakamuflowane w przeszkodach terenowych zdarzają się troszkę zbyt często i są troszkę zbyt długie. Nużą też powtarzalne animacje towarzyszące np. rytuałom.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS