A A+ A++

Jako fan gier kooperacyjnych i weteran zarówno pierwszego, jak i drugiego, ogromnego PayDaya 2 po zapowiedzi kolejnej odsłony podszedłem do niej bardzo sceptycznie. Uznałem, że studiu Starbreeze bardzo trudno będzie przeskoczyć wysoko zawieszoną przez poprzednią część cyklu poprzeczkę – i niestety się nie pomyliłem. PayDay 3 to jak najbardziej poprawna gra, wprowadzająca kolejne usprawnienia i mechaniki, jednak nie jest ich na tyle dużo, by przykryć „głupotki”, niedociągnięcia i przede wszystkim wszechobecne braki w zawartości..

Nowy „symulator” napadów testowałem na konsoli PlayStation 5, więc nieco zniechęciła mnie konieczność utworzenia dedykowanego konta zaraz po uruchomieniu gry. Tytuł ów nie pozwala bowiem otworzyć choćby menu bez wcześniejszego zalogowania się, a proces ten zajmuje zbyt dużo czasu. Wydaje się to tym bardziej niepotrzebne, że profil w PayDay 3 nie służy graczowi praktycznie do niczego więcej poza połączeniem klucza z konkretnym podmiotem. Dość nietypowe rozwiązanie jak na produkcję z 2023 roku. Dla przykładu takie Baldur’s Gate 3 oferuje kompletne pominięcie logowania na launchera Larian Studios.

Niewygodny okazuje się również fakt, że gra nie posiada żadnego trybu offline, poza czterema etapami samouczka. Jeśli zechcecie rozegrać kampanię solo, na konsolach i tak musicie być abonentami stosownej subskrypcji, aby w ogóle zagrać we właściwą część serii. Ten sam problem pojawia się również, gdy nie ma się stałego połączenia z siecią, bo nawet rozgrywka prywatna opiera się na zasadach matchmakingu.

Studiu Starbreeze udało się natomiast naprawić bardzo nieintuicyjne i przytłaczające menu, które w PayDayu 2 potrafiło zirytować nawet weterana. Wszystko jest teraz jasno opisane, kafelki z konkretnymi opcjami nie sprawiają, że czujemy się zagubieni, a wybór misji kampanii wydaje się banalny w porównaniu z wcześniejszą odsłoną cyklu, w której wyglądało to jak wybór maili ze skrzynki pocztowej z dość nieoczywistą możliwością rozpoczęcia danego napadu.

W recenzji omawianą grę często porównuję z poprzednim tytułem z serii, tj. PayDayem 2. Aby uniknąć nieporozumień, podkreślę, że traktuję go jako produkcję kompletną, włącznie ze wszystkimi dostępnymi rozszerzeniami. Porównanie obydwu części w stanie z dnia premiery byłoby w tym przypadku zwyczajnie nieodpowiednie.

Cichy niczym myszka, a uzbrojony po zęby jak buldożer

PLUSY:

  1. świetna, oferująca mnóstwo frajdy i wyzwań rozgrywka, która nie odstaje od tego, co znamy z poprzednich części cyklu;
  2. bardzo dobra, wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa;
  3. kilka nowych mechanik z potencjałem na przyszłość i rozszerzających znane rozwiązania;
  4. uproszczone i estetyczne menu, które dla odmiany jest czytelne;
  5. polska wersja językowa ku radości rodzimych graczy;
  6. stosunkowo niewielka ilość błędów jak na współczesne standardy;
  7. poniekąd „odświeżenie” znanej formuły, której brakuje na rynku.

MINUSY:

  1. zdecydowanie zbyt wiele wyciętej treści i mechanik, które można było na upartego skopiować z PayDaya 2;
  2. za mało zawartości na premierę, by na ten moment sięgnąć po grę;
  3. brak innowacyjności i kreatywności, jeśli chodzi o różnorodność napadów – to samo było w poprzednich pozycjach z cyklu;
  4. progresja kompletnie nieprzystosowana do obecnej zawartości;
  5. okropnie okrojone drzewko rozwoju postaci w porównaniu z „dwójką”;
  6. umiejętności w większości niepozwalające na solidne ulepszenie postaci;
  7. pojawienie się nowych, zupełnie niepotrzebnych mechanik i minigier, które przechodzą się same;
  8. nieprzemyślane decyzje twórców co do designu niektórych elementów, zwłaszcza jeśli chodzi o skradanie się;
  9. przeciwnicy nie tak charakterystyczni jak w poprzednich odsłonach serii;
  10. nieścisłości i luki w naciąganej linii fabularnej;
  11. kompletny brak trybu offline;
  12. problemy z optymalizacją niektórych map i niedziałające audio w cutscenkach na PS5.

Kwintesencją serii jest wyraźny podział na aktywności, jakich możemy się podjąć, by osiągnąć cel gry, czyli zgarnąć fortunę z napadu. W zależności od naszego stylu zabawy możemy do danego kontraktu podejść „po cichu” lub „na głośno” – i ten aspekt rozgrywki nie zawodzi. Każdy z ośmiu dostępnych napadów oferuje w związku z tym zupełnie różne rozwiązania. Przy tym pojawia się znany z poprzednich części element losowości, jeśli chodzi o układ kluczowych pomieszczeń czy rozmieszczenie przedmiotów. Sprawia to, że kilka pierwszych podejść do zadania jest na swój sposób unikalnych, co niweluje nużącą powtarzalność na jakiś czas.

Chcąc zgarnąć kasę ochronie sprzed nosa, ponownie wykonujemy szereg zadań, które wymagają sprytu i sprawnego przemieszczania się pomiędzy kamerami czy patrolującymi teren strażnikami. Widać tu pierwsze nowe mechaniki i usprawnienia. Mamy bowiem większy margines na popełnienie błędu – wykryci przez monitoring czy stróża w obszarach zastrzeżonych, nie wszczynamy od razu alarmu, tylko zostajemy wyprowadzeni przez służby porządkowe do przestrzeni publicznej. Taką sytuację możemy wykorzystać do odwrócenia uwagi od naszego towarzysza, który w tym czasie wyłączy zabezpieczenia, otworzy zamki itp. Będąc prowadzonym przez ochronę, możemy jej też zwinąć przepustkę przyczepioną do paska i uzyskać dostęp do zamkniętych pomieszczeń.

Niestety, nie obyło się też bez wspomnianych wcześniej „głupotek”, takich jak np. brak możliwości skakania bez założenia maski i wyjęcia broni. Nie byłby to aż tak duży problem, gdyby gra pozwalała na zdjęcie charakterystycznych masek klauna, aby móc z powrotem być incognito, jeśli wcześniej nie zostaliśmy zauważeni. Jako fan serii, któremu takiej mechaniki brakowało i w „jedynce”, i w „dwójce”, jestem tym bardziej niezadowolony, że nie pojawiła się ona i tutaj.

Twórcy pokusili się za to o nowe sposoby omijania zabezpieczeń, takie jak np. szyby wentylacyjne, niemniej wręcz idiotyczne wydaje się to, że poza „trybem przemocy” da się zdjąć kratę z tunelu, ale wskoczyć na śmietnik i przekraść się do innego pomieszczenia już nie. Nie jest to wyjątek, ponieważ np. wprowadzona została opcja cichego wycinania zewnętrznych okien w budynkach, jednak bez założenia maski na twarz i tak się przez nie nie przeskoczy. Brakuje tutaj konsekwencji i wydaje się to mocno nieprzemyślane. Z drugiej strony – gdybym był ochroniarzem u jubilera i zauważył kogoś w szybie wentylacyjnym lub przechodzącego przez okno cwaniaka w garniturze, raczej od razu sięgnąłbym po kajdanki.

Miłym dodatkiem okazały się natomiast (rzadko spotykane, ale jednak) metody rozpraszania przeciwników różnymi, losowo rozmieszczonymi, sposobami dywersji. Szkoda tylko, że nie można tej opcji wykorzystać przeciwko regularnym pracownikom okradanych placówek. Nowością jest bowiem wykorzystywanie cywili, przystawiając im lufę do skroni i – dla przykładu – popychając w stronę zamkniętych drzwi, by nam je otworzyli (możemy też potraktować ich jak żywe tarcze, by powstrzymać policję przed atakiem). Dużym problemem okazuje się jednak fakt, że praktycznie żaden istotny pracownik nie znajduje się w miejscu, gdzie nikt nie zauważyłby jego uprowadzenia. Nie można też przeprowadzić żadnej dywersji, by skłonić delikwenta do przemieszczenia się na mniej „zaludniony” teren.

Wypada przy tym wspomnieć o kilku minigrach, które praktycznie przechodzą się same. Otwieranie zamków zakończy się po kilku sekundach, jeśli nie zareagujemy, ale możemy to przyspieszyć, naciskając przycisk w odpowiednim momencie. Możemy też włamywać się do sejfów, łamiąc szyfr, ale gra sama zaznacza na zielono odpowiednią liczbę. Pojawiła się także sekwencja wycinania wspomnianych wcześniej szyb, która polega na przesuwaniu gałką w jednym kierunku. Równie dobrze mogłoby tych minigier nie być.

Mimo wad skradanie się nie okazuje się złe, oferując zupełnie inne doświadczenie niż wejście z buta uzbrojonym po zęby i potrafiąc być wyzwaniem. Przejście misji „po cichu” pozwala też zgarnąć większy łup, przynajmniej w niektórych zadaniach, jak i więcej punktów doświadczenia. Przede wszystkim jednak jest dużo bardziej satysfakcjonujące. Rabunek incognito potrafi być również frustrujący w związku z dużą liczbą przeszkód, jakie napotykamy po drodze – niezależnie od tego, czy są one efektem nieprzemyślanych decyzji twórców, czy niespodziewanych elementów losowych. Szkoda jedynie, że nie przewidziano zbyt wielu opcjonalnych narzędzi, które pomogłyby w cichym zaliczeniu misji, bo takowe były dostępne w PayDayu 2.

Krzyknąłem: „To jest napad!” i zacząłem wycinać zastępy policji

Seria PayDay przede wszystkim kojarzy się z niezapomnianą, zapierającą dech w piersiach akcją, wybuchami i elektryzującym soundtrackiem przy akompaniamencie wystrzałów z broni i wrzasków funkcjonariuszy. Trudno się tu do czegokolwiek przyczepić, jeśli chodzi o system strzelania, który został bardzo dobrze przygotowany. Cechą charakterystyczną cyklu był od początku świetny gunplay – i po raz kolejny taki właśnie jest. Spluwy mają kopa, brzmią dobrze i są skutecznym narzędziem eliminowania dziesiątek policjantów, którzy napierają na nas podczas napadu.

Tak jak skradanie się, tak i rozwiązanie „na głośno” stanowi wyzwanie. Wprawdzie nie przejmujemy się wykryciem, ale za to zarządzamy amunicją, zdrowiem i pancerzem, które kończą się szybko, nawet na niższych poziomach trudności. Nie ma zatem mowy o bezmózgim strzelaniu na oślep i bieganiu po mapie jak kompletny oszołom.

Żywe tarcze to jedna z nowych mechanik, którą jednak rzadko wykorzystywałem.PayDay 3, Prime Matter, 2023

Zupełną nowością w PayDayu 3 jest mechanika przypominająca popularnego „ulta” ze strzelanek sieciowych, takich jak Overwatch czy Valorant. Mowa o tzw. „overkill weapons”, czyli specjalnych typach broni, które odblokowujemy w trakcie rozgrywki, zabijając przeciwników. Po wypełnieniu odpowiedniego paska zabójstwami możemy zamówić zrzut ciężkiego oręża, tj. granatnika lub karabinu snajperskiego. Tak, na ten moment są to zaledwie dwa rodzaje broni, z czego ten drugi odblokowuje się dopiero po osiągnięciu 40 poziomu. Czy nowe pukawki to rzeczywiście overkill? Z pewnością są mocne, ale na łatwiejszych poziomach trudności można o nich absolutnie zapomnieć.

Kolejny raz pojawiają się specjalne warianty wrogów, jak np. taser, cloaker czy dozer. Sęk jednak w tym, że wizerunki niektórych z nich zostały okropnie ujednolicone i większość unikalnych przeciwników wygląda bardzo podobnie. W ferworze walki trudno było mi stwierdzić, który z nich raził mnie prądem czy rzucał granatami gazowymi. Na szczęście wyjątkami od tej reguły są charakterystyczni cloakerzy i dozerzy, bo tych raczej nie sposób przegapić. Zwłaszcza tych pierwszych, gdyż ich atakom towarzyszy legendarny wśród fanów dźwięk. Czy pojawili się jacyś nowi nieprzyjaciele? Szczerze mówiąc – jeśli tak – to na tyle bezpłciowi, że nie zwróciłem na nich uwagi.

Otwarta agresja również wymaga strategii i przemyślenia pewnych działań. Jest to też zupełnie inne podejście do misji, ponieważ po wywołaniu alarmu uruchamiają się wszystkie systemy zabezpieczeń, które trzeba obejść inaczej niż podczas skradania się. W pierwszej misji w banku po włamaniu się do skarbca mamy bardzo mało czasu na zabezpieczenie banknotów, zanim ubrudzi je farba, a u jubilera najcenniejsza biżuteria na wystawie zostaje zamknięta w kuloodpornych pojemnikach, więc musimy dostać się do pokoju, który podczas przejścia „po cichu” kompletnie ignorujemy, i wyłączyć blokadę.

Przykład minigierki z otwieraniem zamków. Pasek postępu uzupełnia się sam, ale możemy przyspieszyć proces, naciskając przycisk w odpowiednim momencie.PayDay 3, Prime Matter, 2023

W grach z tej serii w trakcie bezpośredniego napadu istotnym elementem była kontrola tłumu i cywili, która niestety w tej części służy co najwyżej do wymiany zakładników na dodatkowy czas przed szturmem policji. W poprzedniej odsłonie mogliśmy powstrzymać pracowników przed włączeniem alarmu, zapanować nad nimi i tym samym w pewien sposób wykonać misję „po cichu”. W PayDayu 3 tego nie ma albo jest na tyle trudne, że przynajmniej mnie się to nie udało, nawet grając z doświadczonymi osobami.

Kolejnym elementem, który nie zmienił się w stosunku do „dwójki”, jest fakt, że „głośna” akcja zawsze wiąże się z kilkuminutowym czekaniem, aż przebijemy się wiertłem do sejfu czy włamiemy do systemów zabezpieczeń. Nie mamy wtedy nic innego do roboty niż po prostu obrona pozycji przed policją. Brakuje mi tu opcjonalnych możliwości fortyfikacji okradanego budynku. Nie zabarykadujemy okien deskami, nie ustawimy pułapek (bo ich nie ma, jest za to automatyczna wieżyczka, ale zablokowana za drzewkiem umiejętności). Trudno też określić, skąd nadejdzie policja, bo ta potrafi mieć ograniczone niewidzialną ścianą punkty, jak np. kanciapa woźnego, gdzie gliniarze się respawnują. Panuje zatem ogromny chaos, ale chodziło nam o rozwałkę, prawda?

Rozwiązanie to oferuje sporo akcji, która sprawia mnóstwo frajdy, ale płacimy za to cenę w postaci gorszych łupów. Mimo wszystko uważam „pójście na łatwiznę” za niewiele gorsze od „cichej metody”, ponieważ bonusową nagrodą jest właśnie zabawa w postaci eliminowania zastępów policji. Trudniej też zauważyć wady tej produkcji, kiedy dużo dzieje się na ekranie.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułBliskie spotkania z kryminałem
Następny artykułMieszkańcy wybrali projekty w budżecie obywatelskim