A A+ A++

19 czerwca, za uprzejmością sztokholmskiego Starbreeze Studios i polskiego wydawcy, Plaion, ja i pięciu innych dziennikarzy z Polski ruszyliśmy do Szwecji, aby samodzielnie sprawdzić jak zapowiada się szykowany na wrześniową premierę “PAYDAY 3”. Przez kilka godzin testowaliśmy dwie mapy, sprawdzając różne podejścia, układy, opcje, dopytując na bieżąco dewelopera o różne szczegóły. Zapraszam do zapoznania się z moimi wrażeniami z tego wydarzenia.

Kiedy w 2011 roku Overkill Studios puściło na rynek kooperacyjną strzelankę o rabowaniu banków i innych miejsc, w których przechowywane są wartościowe rzeczy, mało kto oczekiwał, że gra dostanie kontynuację. Jeszcze mniej osób dałoby sobie wtedy rękę uciąć, że rzeczona kontynuacja rozejdzie się w dziewięciu milionach egzemplarzy, doczeka się przeszło 70 paczek DLC zawierających między innymi mapy, bronie i postacie i będzie miała wierną bazę setek tysięcy aktywnych graczy nawet 10 lat po premierze. I wiesz co? I by teraz mieli tę rękę, ponieważ dokładnie takim hitem okazał się być “Payday 2”, zasadniczo ratując chylące się ku upadkowi, szwedzkie studio. W tym roku otrzymamy natomiast nie kolejne DLC, a pełnoprawną kontynuację. Co to właściwie znaczy? Czy nie jest to jednak po prostu takie tam, większe DLC, któremu ktoś chamsko przykleił łatkę nowej gry? Otóż nie!

Przygotuj się odpowiednio do zakładanego planu i jedziemy na robotę!

Zaczęło się

Zanim zaczniemy grać, musimy przygotować sobie wyposażenie. Wybieramy broń krótką, długą, super gnata, którym będziemy siać totalne zniszczenie, kiedy wsparcie zrzuci go nam z helikoptera, broń miotaną i gadżet. W zależności od tego, czy planujemy podejść do włamu po cichu, czy wpaść głównymi drzwiami z karabinem w ręku, przydadzą nam się inne zestawy. Granaty zdecydowanie zrobią robotę, kiedy musimy utorować sobie drogę do pojazdu ucieczkowego, a mamy na głowie policję, S.W.A.T. i kilka innych służb specjalnych, ale jeśli planujemy załatwić temat jak George Clooney w “Ocean’s Eleven” to lepiej wziąć ze sobą nóż do rzucania i to też tylko jako koło ratunkowe. Każdy pistolet, karabin i strzelbę można modyfikować wedle upodobań, dodając im precyzyjności, wygłuszając, przyspieszając proces przeładowania – nawet z shotguna można zrobić spluwę na cichą akcję. Nowe bronie kupujemy od handlarzy za kasę zarobioną podczas napadów, lecz dokładny kształt sklepu ma jeszcze ulec zmianie, więc nie ma co się o nim rozwodzić. Do tego w grze znajdziemy przeszło setkę różnych skilli, które będą ułatwiać nam w różny sposób zabawę (na przykład zdolność hakowania kamer), lecz podczas tak relatywnie krótkiej sesji nie było czasu aby porządnie się im przyjrzeć i przetestować.

W ogrywanym przez nas buildzie dostępne były dwie mapy (na premierę planowanych jest osiem, z kolejnymi dodawanymi sukcesywnie w kolejnych miesiącach i latach). Pierwsza to bardzo klasyczny napad na bank. Nie udało nam się dokończyć włamu po cichu, więc nie wiem jak dokładnie należy dostać się do skarbca, choć zakładam, że trzeba przebić się po cichu pod drzwi ze skradzionym wcześniej kluczem dostępu i po bólu. Natomiast, kiedy stolec uderzy już w wiatrak, drzwi zamykają się na amen i jedyną drogą do środka jest wypalenie dziury w podłodze piętro wyżej za pomocą termitu – czynność czasochłonna, wymagająca dokładania zrzucanego przez nasze wsparcie materiału i pilnowania aby nie uruchomił się system przeciwpożarowy. Później trzeba się jakoś z tymi pieniędzmi wydostać, przenieść do podstawionej furgonetki i zwiać. Szamotanina na ulicy potrafi być tak intensywna, że można dosłownie wpaść w panikę. Skojarzenia z finałem “Gorączki” Michaela Manna są jak najbardziej na miejscu.

Drugi skok koncentrował się na eksponatach w pewnej galerii sztuki. To bardzo wielowątkowa robota, wymagająca buszowania po wielu pomieszczeniach, używania specjalistycznego sprzętu weryfikacyjnego, przekradania się między wiązkami laserów niczym w “Mission Impossible”, no i oczywiście unikania wzroku strażników i obiektywów kamer. Twórcy nie ukrywają, że ta konkretna mapa powstawała głównie z myślą o cichym podejściu i zachęcają aby właśnie tak do niej podchodzić. Jeśli chcemy ukraść wszystko co się da, czeka nas sporo kręcenia się po kilkupoziomowej mapie, co może być dosyć upierdliwe, kiedy przez świetlik w suficie zaczynają zjeżdżać nam na głowę oddziały specjalne.

Niby to wciąż po prostu PAYDAY, ale diabeł tkwi w szczegółach

Laserki i blasterki?

Pierwszym, co rzuca się w oczy po włączeniu gry jest przejście na nowy silnik. Co prawda na razie tylko UE4, ale po premierze planowana jest przesiadka na piątkę. Twórcy tłumaczą dlaczego nie startują od razu na UE5 tym, że dosyć późno zaczęli się z nim zapoznawać i przekierowywanie na niego całej produkcji skutkowałoby albo gigantycznymi opóźnieniami albo wydaniem popsutego produktu. Już teraz widać, że gra wygląda zwyczajnie lepiej od poprzedniej części – znacznie lepsze listowie, więcej npców na każdej mapie, bardziej naturalne ruchy, lepsze cienie – generalnie wszystko to, czego należy spodziewać się po UE4. Nie ma mowy o wyrywaniu z kapci, zwłaszcza mając w pamięci, że gra ma ukazać się tylko na sprzęty obecnej generacji, ale jest po prostu dobrze.

Drugą sprawą są nowe mechaniki zabawy. Starano się rozbudować odrobinę fazę eksploracji przed założeniem maski. Dopóki poruszasz się po dozwolonym terenie, nikt nie będzie miał z tobą problemu. Można otwierać zamki, przygotowywać wejścia i drogę ucieczki. Wciąż jednak nie można w tym trybie wyciągnąć broni, ani wykonywać akcji, takich jak wspinaczka, czy wchodzenie przez okno. Tak więc maska na twarzy i tak pojawi się raczej szybko. Ale i wtedy najpierw działamy po cichu. Tym razem jest o tyle łatwiej, że nic nie ogranicza nas w ilości zakładników, których złapiemy i zwiążemy – a przydadzą się oni, kiedy przyłapie nas ochrona albo któryś z cywili zadzwoni po policję. Rozpoczyna się wtedy pierwsza z nowych faz zabawy, czyli negocjacje. Jeśli do tej pory nie zabiliśmy nikogo, możemy negocjować ze stojącymi przed budynkiem policjantkami, kupując sobie za zakładników czas albo zasoby. Oczywiście to dopiero, kiedy zostaniemy odkryci, ale jest jeszcze jeden nowy element zabawy, mający miejsce wcześniej – poszukiwania. Kiedy zrobimy coś podejrzanego, jak zniszczenie kamery monitoringu i ktoś to zauważy, ochrona wejdzie w stan wzmożonej czujności, odrobinę jak w serii “Metal Gear Solid”. Należy wtedy zachować szczególną ostrożność i mieć pewność, że dobrze pochowało się zakładników albo ciała zabitych strażników (nie potrzebujemy worków, zwłoki można nosić do woli i chować przed wścibskim wzrokiem reszty cywili). 

Nie czarujmy się, najlepszą robotę “Payday 3” zrobi, kiedy gramy w dobrze zgranej drużynie. Pierwszych kilka gierek rozegrałem z Kubą Malcem z Tabletowo, Mateuszem Działowskim z Gry-Online i jednym z deweloperów, w całości w języku angielskim (pozdrawiam serdecznie, chłopaki!). Szwed opowiadał nam o mapie, wskazywał pewne mechanizmy i co możemy w danej chwili zrobić, a my staraliśmy się współpracować, komunikując co robimy i gdzie jesteśmy, prosząc się o różne przysługi. Kiedy udawało się sprawnie kłaść ochroniarzy, wiązać zakładników, wynosić worki z pieniędzmi, to frajda była po prostu niesamowita. Później natomiast któryś z chłopaków wpadł na pomysł aby zagrać jedną rundę “tak, jak będzie grać większość osób”, a więc każdy w swoim języku, udając, że angielski nie istnieje. No i wtedy rozpętało się piekło. Patrick po prostu zajął się robieniem czegoś po swojemu, my w międzyczasie przyjęliśmy zupełnie inną koncepcję i nikt nie wiedział co się właściwie dzieje. Potrzebowaliśmy karty dostępu, ale tę miał nasz szwedzki kolega. No i, mimo że “karta” brzmi podobnie do “card” i tak nie szło się dogadać. Bawiliśmy się i tak świetnie, zwłaszcza zwalając winę za wszystkie nasze niepowodzenia na Bogu ducha winnego Szweda (“kto dał dupy?! No… Oczywiście, że Patrick!”), lecz przede wszystkim utwierdziło nas to w przekonaniu, że do tej gry po prostu potrzebna jest zgrana paczka. Z dobrą drużyną zabawa może trwać bez znużenia całe godziny, a jeśli developer zadba o wsparcie tytułu na podobnym poziomie, co w przypadku dwójki – a obiecują, że tak właśnie będzie – to czeka nas kolejnych 10 lat wesołego strzelania i rabowania. 

Czy warto będzie wydać na trzeciego “Paydaya” premierowe pieniądze, kiedy dwójka jest tak przepełniona zawartością i wciąż grają w nią tysiące ludzi? Trudno powiedzieć. Myślę, że jeśli ktoś do tej pory nie miał z serią do czynienia, to warto sprawdzić za niewielkie pieniądze część drugą i przekonać się, czy chce się więcej. Jeśli natomiast licznik godzin przy dwójce zaczyna powoli dobijać do wartości czterocyfrowej, to nie ma się nawet nad czym zastanawiać. Z początku zawartość nie będzie może powalać, w porównaniu z poprzednikiem, lecz Starbreeze obiecują, że całkiem szybko zaczną wypluwać kolejne mapy i inne dodatki. Będzie czym się bawić.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułWakacyjne zajęcia z pływania
Następny artykułGothic 1 Remake i inne gry w niewielkiej liczbie kopii w fizycznym wydaniu. THQ potwierdza przyszłość pudełek