Sposób, w jaki nasze zmysły dostosowują się do konfliktu między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną podczas grania w gry VR, odgrywa kluczową rolę w zrozumieniu, dlaczego niektórzy ludzie doświadczają silnej cyberchoroby, a inni nie. Artykuł na ten temat ukazał się w majowym wydaniu pisma “Virtual Reality” (http://dx.doi.org/10.1007/s10055-023-00786-z).
Cyberchoroba to forma choroby lokomocyjnej, która pojawia się w wyniku ekspozycji na immersyjne aplikacje VR i rozszerzoną rzeczywistość. Jednak wiadomo, że występuje ona tylko u części ludzi. Dlaczego?
Naukowcy z University of Waterloo (Kanada) zaprosili do eksperymentu 31 osób. Wszystkich uczestników poddali testowi subiektywnego postrzegania pionu przed i po graniu w dwie gry VR: jedną o wysokiej intensywności i jedną o niskiej intensywności. Test ten, bazując na ruchach gałek ocznych, sprawdza zdolność człowieka do ustawienia linii pionowej równolegle do siły grawitacji przy braku jakichkolwiek innych bodźców wizualnych.
Jak się okazało, u osób, które nie doświadczały cyberchoroby (albo miały ją bardzo mało nasiloną), dochodziło do dużej zmiany w subiektywnym postrzeganiu pionu po ekspozycji na VR, szczególnie o dużej intensywności. I odwrotnie: ci, którzy najdotkliwiej odczuwali objawy choroby lokomocyjnej, zdecydowanie rzadziej zmieniali sposób postrzegania pionowych linii po założeniu gogli VR. Nie wykryto różnic między mężczyznami i kobietami, ani między uczestnikami z małym i dużym doświadczeniem w grach.
“Nasze odkrycie sugeruje, że na nasilenie cyberchoroby wpływa sposób, w jaki nasze zmysły dostosowują się do konfliktu między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną – mówi prof. Michael Barnett-Cowan z Wydziału Kinezjologii i Nauk o Zdrowiu, główny autor publikacji. – Ta wiedza może okazać się nieoceniona dla programistów i projektantów doświadczeń VR, umożliwiając im tworzenie bardziej komfortowych i przyjemniejszych dla użytkowników środowisk”.
“Rozumiejąc związek między przeciążeniem sensorycznym a podatnością na cyberchorobę, możemy potencjalnie opracować spersonalizowane strategie łagodzenia nieprzyjemnych objawów. Możemy tworzyć doświadczenia VR tak, by uwzględniały indywidualne różnice w przetwarzaniu sensorycznym, co powinno zmniejszyć częstość występowania cyberchoroby” – dodaje.
Naukowiec podkreśla, że w miarę jak wirtualna rzeczywistość rewolucjonizuje gry, edukację i interakcje społeczne, zajęcie się wszechobecnym problemem cyberchoroby – charakteryzującym się objawami takimi jak nudności, dezorientacja, zmęczenie oczu i ogólne osłabienie – ma kluczowe znaczenie dla zapewnienia pozytywnych wrażeń użytkownikom.
Katarzyna Czechowicz
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS