Diablo IV jest murowanym hitem 2023, którego potencjał można będzie sprawdzić w dniach 24-26 marca podczas otwartych testów. Obecnie trwa zamknięta beta, dzięki czemu miałem już okazję zajrzeć do świata Sanktuarium i dokonałem stosownego rekonesansu. Z szerszymi wnioskami zaczekam oczywiście na wersję finalną, która pojawi się na początku czerwca, natomiast dzisiaj mogę podzielić się kilkoma przemyśleniami i garścią klimatycznych screenów.
Diablo IV przeszło sporo zmian stylistycznych, dzięki czemu przynajmniej wygląda tak, jak większość fanów sobie tego życzyła przy Diablo III.
Beta pozwalała na sprawdzenie trzech profesji – barbarzyńcy, łotrzyka i czarodzieja, natomiast druid i nekromanta byli jeszcze niedostępni. Trochę w ogólnym rozrachunku brakuje palladyna, cieszącego się w poprzednich odsłonach dużym zainteresowaniem. Może powróci w dodatkach, bo pasowałby do tego konkretnego Diablo lepiej niż kiedykolwiek. Wśród nowości pojawiła się opcja wybrania płci oraz dostosowania wyglądu bohatera, ale ilość kombinacji jest stosunkowo niewielka. Zresztą, to element kompletnie bez znaczenia, skoro wszystko po kilkunastu minutach gry przykryją pancerze. Świat sanktuarium jest teraz bardziej ścieżkowo-tunelowy tzn. zamiast otartych obszarów z odnogami, mamy więcej węższych szlaków prowadzących w różnych kierunkach. Oczywiście, lochów także nie brakuje, a miłym akcentem jest możliwość teleportacji na początek kompleksów po skończonej robocie. Teleport do miasta też pozostaje darmowy. Cóż, wiele się raczej nie pozmieniało, ale przestrzeń lepiej wypełniono mniejszymi osadami, zdaniami pobocznymi, wydarzeniami specjalnymi itp. Świat wydaje się bardziej zwarty i wiarygodny. Wprowadzono też wierzchowce, bo punkty podróży porozstawiano dość rzadko.
Wracając do postaci – ponownie zrezygnowano z punków cech podstawowych (siła, zręczność, inteligencja itp.), wpływających na siłę ataku, obronę i poziom zdrowia. Wszystkie są przydzielane automatycznie po awansie, jak również podnoszone przez wyposażenie. Pod względem mechaniki rozwoju protagonisty, Diablo IV jest czymś pomiędzy dwiema poprzednimi częściami. Drzewko skilli funkcjonuje na zasadach podobnych jak w Diablo II, więc najpierw trzeba zainwestować określoną ilość punktów, aby dostać się dalej. Niekoniecznie musimy jednak wybierać zdolności „po sznurku”, wystarczy po prostu wydać X punktów, aby odblokować dalsze gałęzie. Diablo IV nie zmusza nas do inwestowania w skille, których kompletnie nie potrzebujemy. Cofanie wyborów jest na szczęście ułatwione, podobnie jak w Diablo III, wystarczy tylko zapłacić kilka złotych monet. Postać osiąga także biegłości w różnych sztukach (m.in. broniach) zależnych od profesji. Beta pozwalała rozwinąć protagonistę do 25 poziomu, a co Blizzard zaproponuje dalej, zobaczymy dopiero w pełnej wersji.
W kwestii ekwipunku zmiany są kosmetyczne, przykładowo zabrano pasy i naramienniki, ale postać na wyposażeniu trzyma maksymalnie cztery bronie (barbarzyńca), których bonusy wykorzystuje nawet jeśli walczy pozostałymi. Podział przedmiotów na zwykłe, magiczne, rzadkie i unikatowe pozostał, ale zielone (zestawy) mają dopiero zostać wprowadzone. Walka w zwarciu jest zdecydowanie bardziej wymagająca, krwawa i mięsista, chociaż nie mniej widowiskowa niż w poprzedniku. System nadal opiera się na generowaniu zasobu atakami podstawowymi (np. Amok), wykorzystywaniu go podczas rozwałki (np. Trąba Powietrzna) i uzupełnianiu atakami specjalnymi (np.: Dziak Szarża) plus okrzykami (np.: Okrzyk Bojowy). Na pasku zdolności mamy jednak tylko cztery miejsca dla podręcznych zdolności dodatkowych, poza tymi przypisanymi dla PPM i LPM, więc trzeba dokonać dość zdecydowanego wyboru. Ogólnie, charakter rozgrywki jest bardzo zbliżony do Diablo III, jednak bardziej kameralny, poukładany i stonowany, co zawdzięczamy nie tyle wielkim zmianom w mechanice, a oprawie graficznej.
Co najbardziej rzuca się w oczy, to mroczny klimat potęgowany odpowiednią kolorystyką, przypominający początki Patch of Exile i pierwsze cinematics trailery do Diablo II. Pastelowe kolorki, kreskówkowe sylwetki, ciepłe odcienie i generalnie bajkowość Diablo III diabli wzięli. Wygląda to wszystko naprawdę przyjemnie, bo twórcy nie oszczędzają nam także widoku krwi, flaków, okultystycznych symboli czy szeroko rozumianego brudu. Zresztą, zerknijcie na załączone screeny, to zrozumiecie jak solidny skok jakościowy został wykonany. Pierwszy rozdział to głównie mroczne knieje, zasypane śniegiem stepy, cuchnące jaskinie, cmentarzyska oraz warownie, czyli typowo północny krajobraz. Klimatu nie brakuje, a potęgowany jest kapitalnie dobraną ścieżką dźwiękową i wszechobecnym zepsuciem wśród społeczności. Blizzard zadbał nawet o całkiem znośne zadania poboczne, a samą strukturę misji podzielono wzorem typowych cRPG. Filmiki na silniku gry płynnie przechodzące w rozgrywkę także wypadają nie najgorzej. Czy będzie to produkcja godna zastąpić Diablo II (Resurrected), trudno obecnie wyrokować, ale pograłem kilkanaście godzin i jestem usatysfakcjonowany. Cierpliwie czekam na produkt finalny, bo wielkiego wyboru w przypadku hack’n’slash przez najbliższe lata raczej nie będzie.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS