A A+ A++

Jeśli miałbym wyróżnić kilka marek, które w branży gier wideo kojarzone są z najwyższym możliwym poziomem i dla wielu osób stanowią synonimy niezawodności, perfekcji i wręcz takiej książkowej nieskazitelności, to w tym gronie bez wątpienia musiałoby się znaleźć miejsce dla serii God of War od Santa Monica Studio. Ekipa z Los Angeles raz po raz udowadnia, że wie, jak się działa w tym świecie i pokazuje, iż doskonale rozumie graczy. 

A to wszystko wnioskowane jest głównie przez pryzmat wspomnianej chwilę wcześniej marki gier. Niewiele jest takich, które trzymają w podobnym stopniu niemal niezachwianie wysoki poziom i przy każdej kolejnej odsłonie zdają się spełniać oczekiwania tabunów fanów. A im ich więcej, tym zadanie jest trudniejsze – widać to choćby po Pokemonach, gdzie miliony purystów serii wytykają nawet najmniejsze odstępstwa od normy. 

Jakiś czas temu zauważyłem jednak, że w przypadku God of Wara również dochodzi do podobnych sytuacji. Przy okazji premiery God of War Ragnarok natknąłem się na masę komentarzy, które wprost (lub mniej bezpośrednio) krytykowały kierunek obrany przez deweloperów. Cóż, o ile sama krytyka jest jak najbardziej zrozumiała i każdy ma do niej prawo, to niekiedy zarzuty przybierały absurdalne tory. Ale zacznijmy od początku…

God of War

God of War to oczywiście seria gier od Santa Monica Studio, o czym wspomniałem we wstępie. Marka zadebiutowała w 2005 roku za sprawą pierwszej odsłony wydanej na PlayStation 2, a przez kolejne osiemnaście lat pojawiło się następne osiem gier, które wydawane były na wszystkie następne iteracje sprzętu od Sony (również konsole przenośne), a niedawno doszło nawet do historycznej premiery na PC. 

Głównym bohaterem wszystkich części jest Kratos – tytułowy bóg wojny, który rozstrzyga swoje porachunki z potężnymi wrogami. Przekrój owych jest wyjątkowo szeroki: od zwykłych zwierząt, przez olbrzymy czy bestie, aż po mitologiczne bóstwa. Prawdopodobnie trudno byłoby zliczyć wszystkie trupy, jakie na swojej drodze musiał pozostawić potężny łysol (wybaczcie kolokwializm). Zabójczy, ale to w nim lubimy. 

Jeśli chodzi o streszczenie konkretnej historii, to nie byłoby to łatwe – zwłaszcza w kontekście pierwszych odsłon. Choć konkretny opis świata dałoby się sporządzić, to do pewnego momentu fabuła stanowiła tylko tło dla satysfakcjonującego szatkowania wrogów. Jasne, była, czasem nawet mieliśmy elementy, które chwytały za serce, ale koniec końców nie był to na pewno najwyższy poziom. 

Sytuacja uległa zmianie w 2018 roku za sprawą pierwszej odsłony gry na PlayStation 4. Czwarta pełnoprawna część w znacznie większym stopniu postawiła na elementy historii, zabawę emocjami gracza i próbę pobudzenia go nie tylko do bicia swoich rekordów w pokonywaniu bossów, ale także zgłębiania uczuć bohaterów. To natomiast nie do końca podeszło niektórym graczom…

Zmiany, zmiany, zmiany…

Cóż, może nie do końca chodzi tu o samo dodanie fabuły – wliczając w to oczywiście dużo większe przywiązanie do charakterystyki bohaterów czy dorzucenie Atreusa, który wywiera bardzo mocny wpływ na Kratosa przez dwie ostatnie części sagi. Czytając liczne krytyczne wpisy, wyjątkowo często powtarzał się jeden zarzut – odejście od pierwotnych założeń związanych z mechanikami rozgrywki. 

„Dzisiejszy” (jeśli mogę użyć takiego określenia) God of War to przygodowa gra akcji z elementami RPG i akcentami slashera. Wcześniejsze odsłony, zwłaszcza te z PlayStation 2, były prawie całkowicie pozbawione elementów przygodowych, systemu RPG i spokojnie można było określać je mianem slasherów. I to na pierwszym miejscu. Chodziło tam o ciachanie i to stanowiło najważniejszy aspekt. 

Czy mamy do czynienia z dwiema CAŁKOWICIE innymi grami? Nie. Czy seria ewoluowała? Zdecydowanie tak. A to, czy transformacja poszła w dobrym, czy złym kierunku, jest kwestią gustu. Obiektywnie rzecz biorąc, oceny w recenzjach graczy i krytyków zdają się dawać jednoznaczna odpowiedź. Co więcej, obecna forma przygód Kratosa zdaje się lepiej rezonować z potrzebami dzisiejszych graczy. 

To dalej mistrzostwo świata! 

To już nie hack-and-slash, ale to dalej fenomenalna seria. Wydaje mi się – i może się mylę, bowiem to wyłącznie opinia – że Santa Monica takim ruchem udowodnili to, o czym wspomniałem we wstępie. Oni doskonale rozumieją rynek gier wideo. Mam przez to na myśli, że sądzę, iż gdyby nie ta zmiana, dziś God of War nie miałby tak mocnej pozycji, jaką ma obecnie. Odświeżenie formuły pozwoliło im utrzymać się na szczycie. 

Jasne, są różnice, a God of War z 2018 roku to nie God of War z 2005. Ragnarok jest natomiast kolejnym krokiem w stronę odejścia od klasycznej formuły. A bawiąc się w przewidywanie przyszłości – następna część prawdopodobnie wykona kolejny krok (zakładając, że trendy nie ulegną drastycznej zmianie). Podkreślę jednak, iż nie jest to krytyka krytykujących – uważam, że każdy ma pełne prawo lubić coś innego. 

Dla jednych lepsza będzie zabawa przy okazji ikonicznych slasherów, a dla innych przyjemniej będzie spędzało się czas podróżując z Atreusem między światami i zanurzając się emocjonalnie w historii (niekiedy tragicznej) tytułowego boga wojny. W tym wszystkim trzeba się natomiast cieszyć, że Santa Monica Studio, jakiegokolwiek gatunku nie chwycą, wiedzą, jak sobie z nim poradzić. 

Kratos to przecież dalej Kratos – niezależnie od tego, co siedzi mu w serduchu i jak mocno jego emocje wywlekają na wierzch deweloperzy – jest jedną z największych ikon i najbardziej kultowych postaci w historii branży gier wideo. 

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykuł“Jak to się tak pięknie trzyma?!”. Internauci wzdychają do obfitego dekoltu hiszpańskiej gwiazdy [FOTO]
Następny artykułRekordowa liczba ofert pracy w tych sektorach