O filmach i serialach na podstawie gier mówi się coraz więcej, rośnie też liczba głośnych premier. Skąd ta zmiana, skoro przez tak długi czas, gry w wersjach filmowych były ogromną niszą?
Źródło fot. Arcane, Netflix 2021; The Last of Us, HBO 2023
i
Mamy za sobą bardzo owocny czas, jeśli chodzi o adaptacje gier wideo czy też inne serialowo-filmowe twory osadzone w interaktywnych dotąd uniwersach. Właściwie sformułowanie, że „mamy za sobą” ten czas to ogromne niedopowiedzenie, bo wygląda na to, że trwa on w najlepsze, a popularność tej zabawy różnymi formami przekazu rozkręca się w zawrotnym tempie.
A przecież gry wideo obecne są w popkulturze od lat. Wesoły, włoski hydraulik powołany do życia w dalekiej Japonii jest ikoniczną postacią już od dawien dawna, a nawet ci, którzy ze światem gamingu nie mają nic wspólnego, potrafią wymienić tytuły takie jak Tomb Rider. Wielki potencjał na to, by z tej formy rozrywki wyciągnąć coś, co sprawdzi się też na małym czy wielkim ekranie, dostrzeżono, kiedy tylko ludzie zaczęli wydawać drobne, by grać na automatach. Jakimś cudem jednak do niedawna chyba jedyną serią powiązaną z grami, którą wszyscy wskazaliby bez problemu były ciągnące się przez nieskończenie wiele sezonów Pokemony. No właśnie, do niedawna, bo jeśli śledzimy wiadomości na temat filmów i seriali czy chociażby główną stronę Netflixa, to czarno na białym widać, że motywów znanych z gier pojawia się więcej i więcej. I wypadają coraz lepiej.
Nie było kolorowo
Przeglądaliście sobie kiedyś filmowe czy serialowe produkcje, które opierają się właśnie na grach na popularnych serwisach do oceniania filmów czy utworów popkultury ogółem? Jeśli nie, to serdecznie polecam tę rozrywkę, bo można się nieźle zdziwić. Okazuje się, że pomimo głośnego sukcesu Arcane czy wszechobecnego poruszenia nadchodzącym, serialowym The Last Of Us, rzeczywistość całego nurtu nie wygląda już tak pięknie. Mało który z tego typu utworów osiąga średnie wyniki sięgające choćby 5/10, a i takich, którym bliżej do 2/10 też nie brakuje. Teraz nadchodząca wielkimi krokami premiera ekranizacji przygód Mario, choć wzbudza mieszane uczucia, spotyka się z ogromnym zainteresowaniem i jest co najmniej głośna. Tymczasem, Super Mario Bros. z 1993, pierwszy w historii film powstały w oparciu o grę wideo był, delikatnie mówiąc, klapą.
Arcane, 2021, Alex Yee, Christian Linke
Być może to właśnie ten, wyjątkowo słaby, początek doprowadził do tego, że zła passa ciągnęła się za filmowymi adaptacjami gier przez długie lata. Produkcja starała się w bardzo filmowy i mało oryginalny format wpisać elementy znane z gier, co wbrew pozorom nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać. W jakiś wątpliwej jakości i przypominający nieco pracę przedszkolaka na plastyce sklejoną na szybko klejem w sztyfcie sposób, udało się i tak powstało Super Mario Bros. „A skoro powstało i mniej-więcej działa, to na pewno znaczy, że format jest okej i po prostu wystarczy go podrasować, prawda? No przecież na pewno tak to działa.” – to właśnie zdawali się myśleć twórcy podobnych przedsięwzięć przez kolejne lata.
Czy to na pewno tak działa?
Nie działa i w tym był właśnie problem. Patrząc na filmy z lat dziewięćdziesiątych czy nawet te powstałe zaledwie parę lat temu, ciężko oprzeć się wrażeniu, że pełno w nich chaosu. Weźmy pod lupę Dom Śmierci, czyli House of the Dead w wersji filmowej z 2003 roku. To jedno z licznych reżyserskich przedsięwzięć Uwe Bolla, który przez większość swojej kariery zajmował się przenoszeniem gier wideo na wielki ekran. Z jakim skutkiem? Dom Śmierci pełen jest przesady (opieranie filmu fabularnego na zbędnej nagości bardzo łatwo wywołuje zwyczajny niesmak), dziur logicznych i… użytych w filmie scenek z gry. Nie do końca wiadomo, o co chodzi, nie wiadomo też, czy jest w tym jakiś cel, nie bawi, nie zachwyca akcją, a dialogi są wyjątkowo płytkie. Żeby nie było, że jedynie krytykuję – doceniam, oczywiście, samo przedsięwzięcie i to, przez jak długie lata, pomimo niezbyt pozytywnego odbioru, Boll uparcie brnął w swoją wizję filmów na podstawie gier. Szkoda tylko, że zamiast wyciągać wnioski z każdego z nich, zdawał się odtwarzać stale ten sam schemat i tworzył rzeczy, które przypominały raczej groteskowe filmiki z wakacji pokazywane rodzinie na Wigilii – jakoś sklejone, jakoś zmontowane, niby wiadomo, co się dzieje, ale sensu brak.
W zamierzchłej epoce lat 90’ ubiegłego wieku pojawił się jeden rodzynek, Mortal Kombat. Film sprzedał się naprawdę nieźle i został w miarę ciepło przyjęty – chyba głównie przez ten chwytliwy motyw muzyczny – ale umówmy się. To nie było wybitne dzieło kinematografii, a co najwyżej dosyć sprawna zżynka z Wejścia smoka i Krwawego sportu (którymi gra się inspirowala). Niemniej, jedna jaskółka wiosny nie czyniła.
Co ciekawe, problem jest zauważalny nie tylko w wersjach aktorskich, ale i w animowanych. Na pewno kojarzycie japońskie gry utrzymane w stylistyce anime, o których można by pomyśleć, że z tym formatem poradzą sobie doskonale – w końcu wiele anime dostało własne gry (SAO, One Piece, Dragon Ball), więc nie powinno być problemu i w drugą stronę. Niestety, pamiętam moje zdziwienie, gdy starając się zagłębić uniwersum serii Danganronpa, pełna entuzjazmu sięgnęłam po serię anime tylko po to, by złapać się za głowę. Sprawy morderstw, niesamowicie ciekawe do rozwiązywania samodzielnie w grach, w serii anime zdawały się postępować w zawrotnym tempie, a ja co chwilę gubiłam się w tym, co się właściwie dzieje. Wisienką na torcie było to, że ledwo usłyszałam dwa zdania wprowadzające zupełnie nową postać, a seria już mknęła do kolejnego wątku, a ja nie nadążałam za tym, kto jest kim.
A wystarczy chwilę pomyśleć
Zagłębiając temat zależności pomiędzy grami a filmami czy serialami, jako pierwsza sama nasuwa się jedna obserwacja. Liczba gier powstałych na podstawie filmów jest ogromna, a w drugą stronę podobna sytuacja nie występuje. Idąc dalej: jak wiele mamy gier, które skutecznie wykorzystują elementy typowo filmowe? Ile zaś mamy filmów, które to samo robią z elementami wyjętymi z gier wideo?
Mamy gry oparte o filmy czy po prostu osadzone w uniwersach filmów i seriali (m.in. Spiderman, Obcy, Star Wars, Sword Art Online) i zdobywają one rozgłos zdecydowanie większy niż produkcje powstałe przy odwrotnym procesie – tych często nie potrafimy w ogóle wymienić. „Filmowe” gry też rozwijają się prężnie, co między innymi widzimy w tytułach takich, jak produkcje Supermassive Games czy Quantic Dream. Jeśli chodzi o filmy o cechach gier wideo, to ciężko mi wymienić jakiś bardziej popularny, o którym możnaby powiedzieć, że zrobił to, chociażby „nieźle” – no może oprócz interaktywnego odcinka Black Mirror, który technicznie poradził sobie bardzo w porządku. Z jakiegoś powodu, jedno medium na drugie przekłada się z ogromnym powodzeniem, ale nie oznacza to, że proces ten działa w dwie strony. A przynajmniej nie działał do stosunkowo niedawna, kiedy to rozgłos zaczęły zdobywać oparte o gry serie anime takie jak Castlevania czy Cyberpunk 2077: Edgerunners. Do nurtu tego szybko dołączyły też filmy i seriale, jakby nagle magicznie wszyscy twórcy naraz zrozumieli, jak powinno się to robić.
Marvel’s Spider-Man – gra wideo z 2018 roku wydana przez Sony Interactive Entertainment
Z narracyjnego punktu widzenia, jak na dłoni widać, że gry i filmy posługują się zupełnie innymi narzędziami i przełożenie jednego na drugie wymaga nieco więcej niż zmiana na poziomie wklejenia utworu do metaforycznego „tłumacza Google”. Podczas kiedy w filmach narracja jest głównym środkiem przekazu (chyba że mowa o filmach, których sukces opiera się tylko i wyłącznie na efektach specjalnych, a takich nie brakuje), w grach zwyczajowo jest ona w pewnym sensie elementem gameplayu, uzupełnieniem, a także czymś wpisanym w świat gry. Filmy częściej posługują się bezpośrednim przekazem i stawiają na naturalnie napisane dialogi, w grach za to dostęp do wielu treści wymaga od nas odrobiny wysiłku, spostrzegawczości czy po prostu uwagi, o którą nie trudno, jeśli odwrócenie wzroku od ekranu może zakończyć się rychłą śmiercią postaci. Tymczasem filmy powstałe w latach dziewięćdziesiątych bądź dwutysięcznych zdawały się niemalże na siłę wykorzystywać narzędzia typowe dla gier wideo. Nie jest trudno domyślić się, że takie zabiegi nie działały pomimo uporu niezrażonych twórców takich, jak Uwe Boll.
Dobra zmiana
W końcu, udało się, jesteśmy uratowani. My, czyli gracze, którzy lubią sobie czasem coś obejrzeć czy po prostu jako ludzie, którzy nie mogą znieść słabych filmów. Coś się zmieniło, zdarzył się cud i aktualnie, po kilku produkcjach na naprawdę wysokim poziomie (filmowy Sonic poradził sobie naprawdę ładnie i okazał się całkiem przyzwoitym filmidłem, podobnie Detective Pikatchu), czekamy między innymi na The Last of Us, God of War czy też Diablo (to ostatnie w formie animacji, jak Castlevania). Oczywiście, jak wszystko, zapowiedzi nadchodzących premier nigdy nie dają rady dogodzić wszystkim zainteresowanym, ale nie wygląda na to, by miały zawieść pod względem jakości. Co zaś ze środkami przekazu? Na ten moment nie wiadomo, ale po tym, jak dobrze poradzili sobie z tym niektórzy twórcy w ostatnich latach i znając tendencje do powielania rozwiązań w świecie filmu – wiążę z tymi przedsięwzięciami spore nadzieje.
Pozostaje jeszcze pytanie, z czego ten nagły zwrot-cud wynika? Czy nastąpiło tu jakieś zbiorowe objawienie, na twórców zstąpiły nagłe pokłady talentu i otwartości na innowacje? Tak to wygląda, ale szczerze w to wątpię. Pamiętajmy, że przez długie lata gry były zupełnie osobnym medium i podczas gdy w świecie filmu, serialu, animacji czy nawet książki adaptacje jednego w drugie nie były niczym dziwnym. Tymczasem gry były po prostu pomijane. Twórcy ekranizujący książki zdążyli dawno nauczyć się tego, jak przełożyć prozę na scenariusz i nauka ta wynikała po prostu z obserwacji tego, przy czym inni wcześniej się potknęli. Jeśli chodzi o gry, to przez lata brakowało takich materiałów do nauki i filmowcy, którzy w latach dziewięćdziesiątych porywali się na odwzorowanie gier na wielkim ekranie, musieli potykać się samodzielnie, a ich potknięcia stały się doświadczeniem ważnym dla współczesnych twórców.
Cyberpunk: Edgerunners, 2022, Hiroyuki Imaishi
To, że to doświadczenie, wykorzystywane w dniu dzisiejszym zaczęło kumulować się tak późno to wina zarówno wzbraniania się świata filmu przed sięganiem po „nowości”, jak i po prostu tego, że gry, jak wiemy, bywały lekceważone. Ba, do dziś mierzymy się z odbiorem tego medium jako rozrywki dla dzieci, która nie może być przecież niczym „poważnym”, jednak ich rosnąca popularność i to, że coraz częściej wybijają się produkcje, które jakością narracji przebijają niejeden film, przyczynia się do zmiany podejścia społeczeństwa. To coraz bardziej pozytywne podejście do gier i doświadczenie wielu lat potknięć i porażek składają się na to, że coraz częściej możemy oglądać nasze ulubione gry czy też rozwinięcia ich światów na wielkim i małym ekranie. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że wszystkie lekcje i doświadczenia narracyjne zostały już przez twórców faktycznie przyswojone, nie czeka nas nowa fala „koszmarków”, a nierówna, ale znośna DOTA Netflixa to najgorsze, co może nam się przytrafić..
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS