Trzeciemu Wiedźminowi zdecydowanie zbyt dużo się przypisuje – w tym bycie najlepszym RPG wszech czasów. Zgadzacie się z tym? Bo ja w żadnym stopniu. To może być dobra gra, ale ma wiele braków i jest pusta w środku.
Źródło fot. CD Projekt RED
i
Być może niektórym z Was ciśnie się na usta (klawiaturę) coś w rodzaju „sam jesteś pusty!”. Będę się jednak mocno trzymać swego zdania, bo Wiedźminowi 3 nie trzeba się nawet szczególnie przyglądać, żeby zobaczyć, jak niewiele ma do zaoferowania – zwłaszcza jako gra. Może mieć udaną fabułę, zachwycający klimat i ciekawie prezentujący się świat, ale cała reszta to wydmuszka.
„W grach liczy się przede wszystkim fabuła i klimat”
Zdanie, które widzicie w powyższym śródtytule, zajmuje bardzo wysokie miejsce w moim osobistym rankingu najbardziej znienawidzonych zlepków stwierdzeń – przynajmniej jeśli chodzi o branżę gier. Przede wszystkim dlatego, że zdaje się odzwierciedlać panujące już dobrą dekadę trendy, które absolutnie do mnie nie trafiają. Rozgrywka zdaje się mieć drugorzędne (albo i trzeciorzędne) znaczenie, a co za tym idzie, skazana jest na wiele ułomności. Wszystko w imię niepotrzebnego (nie na taką skalę) realizmu, przyziemności i wszystkiego, co przełożyć ma się na ogólnie rozumianą immersję. I jako fan różnorakich gier akcji dość mocno nad tym ubolewam. Zwłaszcza gdy to właśnie takie Wiedźminy lądują na piedestale i zajmują go przez wiele lat.
Lubię prozę Sapkowskiego i podoba mi się sposób, w jaki została zaadoptowana przez „Redów” – pod względem świata, muzyki, tych wszystkich fajnych momentów i postaci w fabule. Tych rzeczy raczej bym się szczególnie nie czepiał, a bywało, że wzbudziły mój zachwyt, nawet jeśli tylko chwilowy. Jakie by jednak nie były, rozgrywki jako takiej nie dotyczą. Nic mi po świetnej muzyce, dobrej prezentacji, wpadających w ucho dialogach, skoro podczas faktycznego grania z trudem znajduję jakiekolwiek pozytywy. W trzeciego Wiedźmina po prostu nieprzyjemnie się „klika”.
Najbardziej doskwiera absolutnie nijaki system walki, z którym jednak ma się do czynienia nad wyraz często, bo zgładzać potwory (i ludzi) wiedźmin musi. Prawie nigdy nie chciało mi się walczyć, traktowałem te sytuacje jako nieprzyjemny obowiązek. Widziałem wiele uszczypliwych komentarzy pod adresem Soulsów, wytykających przymus wiecznego turlania się (żadnego przymusu nie ma) – w Wiedźminie jest z tym jeszcze gorzej, ale trochę maskują to tzw. znaki (np. Quen) czy (jeśli go wybierzemy) niższy poziom trudności. Nie ma w tym wszystkim ani ciekawych mechanik, ani wyzwania (tak, mówię również o wyższych poziomach trudności, które ponadto całość brzydko wydłużają), ani nawet na co popatrzeć, bo animacje są co najwyżej przeciętne. Mógłbym to wszystko przemilczeć, ale nie widzę takiej potrzeby – cała reszta graczy zrobiła to za mnie.
Co się zaś tyczy pozostałych kluczowych elementów rozgrywki, to taka eksploracja wydaje się raczej upierdliwa, a to za sprawą nachalnej zasady 40 sekund, której zadaniem jest ciągłe utrzymywanie zainteresowania gracza (i niestety, nie odnosi się to tylko do rzeczy funkcjonujących w tle, jak np. fauna). Nie wiem, jak to wygląda u Was, ale na mnie działa to wręcz odwrotnie, zgodnie z zasadą nadmiaru – im więcej czegoś dostaję, tym mniejsze robi to wrażenie.
Strażnik martwiący się trochę o Wiedźmina.
Jakość tych atrakcji, którymi świat Wiedźmina jest wypełniony, zbyłbym zwykłym machnięciem ręki. Nie ma się tutaj nad czym rozwodzić. Nie ma też czego odkrywać, bo wszystko wyłożone jest jak na tacy (chyba że za tajemnicę uznajecie to, co kryje się pod znakiem zapytania). Podobna konstrukcja sprzyja niesławnemu podążaniu za znacznikami i zaliczaniu kolejnych obowiązków. Na domiar złego przemierzanie świata jest dość toporne. Głównie z uwagi na przeklętą Płotkę, na której jeździ się okrutnie źle – zwłaszcza na obszarach, gdzie drogi są pourywane albo jest ich w ogóle niewiele (jak wszelkiego rodzaju bagna). Siłą rzeczy odechciewa się więc zaglądania w każdy zakamarek. Zdecydowanie bardziej przemawia do mnie projekt takiego Skyrima albo Red Dead Redemption.
Bardzo mnie boli odgrywanie tej roli
W rozliczaniu się z Wiedźminem 3 warto też zahaczyć o kwestię RPG. Nie będę się oczywiście wykłócać, że dzieło „Redów” nie należy do tego gatunku. Należy, ale raczej jako jeden z gorszych przedstawicieli, zwłaszcza jeśli skupić się stricte na tych właśnie elementach. Nie czułem, że decyzje podejmowane przeze mnie w ramach rozwijania Geralta mają duże znaczenie. Nie czułem też tego w odniesieniu do zmieniania ekwipunku. Twórcy mówią o inspirowaniu się Soulsami, ale arcydzieło FromSoftware oferuje kilkakrotnie więcej głębi, jeśli chodzi o zależności systemowe, a także liczbę dostępnych kombinacji i możliwości w bawieniu się mechanikami (dlatego m.in. jest to tak fascynująca seria).
Zdaję sobie jednak sprawę, że jest to gra o wiedźminie, co samo z siebie narzuca sporo ograniczeń. Z drugiej strony autorom nie przeszkadzało podarowanie Geraltowi kuszy, z korzystania z której nigdy nie był on znany. Jest więc gdzieś ta chęć rozbudowywania, choć w mało wartościowym stylu. Można sobie nakładać psie smarowidła na miecze, stosować serię znaków w każdej walce i przyrządzać różnorakie mikstury, ale to najzwyklejszy w świecie pic na wodę.
Niewiele to wszystko zmienia, a jednak zajmuje czas (częściowo przez nieco toporny interfejs) – i znów zaznaczam, że odnoszę to także do wyższych poziomów trudności. O wiele istotniejsze było to w poprzednich częściach, które wymagały korzystania z większości tego, co znalazło się w grze. W „trójce” tego nie ma, podobnie jak atrakcyjnych sposobów na urozmaicenie sobie rozgrywki. A ta w takiej formie nieszczególnie porywa.
Nieco lepiej jest z wyborami w warstwie fabularnej, ale tutaj znów większość sprowadza się do wskazania odpowiedzi, która delikatnie zmieni następną linijkę dialogu, a trudno coś podobnego nazwać realnym wpływem na przebieg konwersacji. To znów pewnego rodzaju iluzja złożoności, zastosowana kosztem reżyserii scenek. Naprawdę wolałbym dobrze zrealizowane przerywniki (w stylu filmu otwierającego grę), które ogląda się z zaciekawieniem, niż to wieczne wpatrywanie się w statyczne ujęcia z gadającymi głowami – klikanie niczego niekształtujących odpowiedzi to żadna rozgrywka i rozrywka. Jest jednak kilka wyborów wpływających na przebieg fabuły, powiedzmy więc, że są powody do przejścia gry więcej niż raz. Ale znów nie umywa się to do drugiej części, gdzie mieliśmy kompletnie różne ścieżki.
Gdybym miał podsumować cały ten aspekt „erpegowości” Wiedźmina, powiedziałbym, że służy temu, co w tytułach, które zainspirował – zwykłemu wydłużaniu czasu gry. Świadczą o tym m.in. czerwone czaszki przy zadaniach fabularnych. Informują one, że jeszcze nie możemy zabrać się za te fragmenty – to sygnał, iż teraz jest pora na zwiedzanie świata i liźnięcie zawartości opcjonalnej. Najpewniej zwykły straszak, ale i na mnie swego czasu zadziałał i zmusił do udania się na wycieczkę. W takim momencie zawartość opcjonalna przestaje nią być, a ponadto takie rozwiązanie ogranicza swobodę.
Wiedźmin marzący o zabawie.
„Bo ty, graczu, nie chcesz grać”
Co by jednak nie mówić, Wiedźmin 3 nie zasłynął z uwagi na rozgrywkę (co w sumie jest dość smutne), tylko przede wszystkim tym, co związane z narracją. I tu faktycznie jest dobrze, przynajmniej pod względem treści. Nie jest to coś, co wspominałbym przez długie lata, bo nie ma po ukończeniu fabuły o czym porozmawiać – mówiąc bardziej po chłopsku: „do myślenia ona nie zmusza”. To po prostu opowieść, którą poznaje się z umiarkowanym zaciekawieniem. Chcę się jednak pochylić nad kwestią narracji, podobnie jak zrobił to Paweł Sasko w wywiadzie publikowanym jakiś czas temu na łamach GOL-a. Moją uwagę przykuła jedna jego wypowiedź, dotycząca formy scenek.
Wydaje mi się, że my jako branża nauczyliśmy swoich odbiorców w dużym stopniu, że to, co ty chcesz, graczu, to to, żeby był film w środku. Ty tak naprawdę nie chcesz grać, tylko tak naprawdę chcesz pogadać i mieć fajny cinematic. I wydaje mi się, że jako branża nauczyliśmy naszych odbiorców… mam na myśli już teraz zwłaszcza AAA, że tak po prostu powinno być.
Jako osoba wychowywana na produkcjach Hideo Kojimy i tym samym mocno zwracająca uwagę na przerywniki w grach (które w Wiedźminie są, niestety, takie sobie) poczułem się trochę zaatakowany. Nie mam nic przeciwko formie zastosowanej w grze „Redów”, ale pod warunkiem, że służy ona czemuś konkretnemu – czyli np. wyborom, które w takim Wiedźminie 3 przez większość czasu są bardzo kosmetyczne. Nie widzę tu więc uzasadnienia dla tej decyzji. Przeszło to zresztą na inne gry w późniejszym czasie – jak np. Ghost of Tsushima czy Assassin’s Creed Valhalla, w których o ciekawej reżyserii można zapomnieć. O znaczących wyborach tym bardziej. Nie jest to dobry trend, bo nie wprowadza niczego wartościowego.
Myślę, że gdyby zamiast tego, co mamy obecnie, zaserwowano ciekawe scenki, fabułę śledziłoby się z większą przyjemnością. Tak w MGS-ach, w trójwymiarowych odsłonach Dragon Questa czy ostatnio w Final Fantasy XVI (ale to żadna nowość w tej serii). W takiej formie interaktywny Wiedźmin jeszcze mocniej zawstydziłby tego serialowego. Tym bardziej że skupia się przede wszystkim na narracji. Bo w przypadku konstrukcji questów głównych czy pobocznych wciąż jest tak samo jak w innych grach – rozmawiamy, przynosimy, walczymy i dodatkowo podążamy za zmysłami (jedna z najmniej ciekawych mechanik w wirtualnej rozrywce w ogóle). Ta słynna wspaniała jakość zadań pobocznych odnosi się jedynie do ich treści, a i to nie zawsze.
Smutny Geralt rozpamiętujący szczęśliwą młodość.
Nie podoba mi się projektowanie gier w podobnym stylu i nie podoba mi się, że przerodziło się to w trend. Jako gracz chcę wartościowych interakcji. Nie czegoś na pół gwizdka, bajerów, które mają jedynie sprawiać wrażenie, że na coś wpływają. Wiedźmin 3 jest pełen podobnych rozwiązań, tak jak tytuły zainspirowane nim – i tu już nie chodzi o przynależność gatunkową, a o stosunkowo niską jakość projektu jako całości i ogromne ilości zasłon dymnych.
Te gry zyskują tym więcej, im mniej się im przyglądamy. Dobrze jest co najwyżej rzucać okiem na to i owo, nie wdawać się w szczegóły i bezmyślnie chłonąć całokształt. Pocieszające, że są jeszcze studia, które walczą o wyższą jakość w czymś więcej niż w samej narracji. Ta gałąź rozrywki opiera się przede wszystkim na interakcji, ogólnie rozumianym gameplayu (który stanowić może środek narracyjny) i z tego przede wszystkim gry powinny być rozliczane.
Koniec końców, „trójkę” uważam za najgorszą odsłonę serii, choć pod niektórymi względami przewyższa „dwójkę”, zwłaszcza jeśli spojrzeć na dwa fabularne dodatki – są lepsze od podstawki, jednak cierpią na te same problemy. Na tronie pozostaje jednak pierwsza część, która nie tylko lepiej oddała charakter książek, ale też lepiej sprawdziła się jako gra. Bardzo bym nie chciał, aby jej remake celował w to, co jest w części trzeciej.
Chętnie ujrzałbym lekką rozbudowę istniejących mechanik, świata, poprawę systemu walki (mimo iż jest w porządku, ale prawie wszystkim zdaje się przeszkadzać) i może jakieś nowe wątki fabularne. Reszta powinna zostać niezmieniona. Choć nie uważam CD Projektu RED za szczególnie utalentowane studio, jestem ciekaw, co jeszcze przygotuje, zwłaszcza w tym uniwersum. A może kiedyś zrobi coś w pełni autorskiego? To byłby dla niego prawdziwy sprawdzian.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS