Minęło już 13 lat, odkąd po raz pierwszy przywdzialiśmy pancerz kapitana Demetriana Titusa w pierwszym Space Marinie. Ten czas nie był dla niego łaskawy – z jego perspektywy upłynęło już ponad 100 lat, które spędził w gościnie u inkwizycji, na torturach i przesłuchaniach. Teraz jednak po degradacji wraca w szeregi swojego zakonu, by raz jeszcze udowodnić, że w jego trzech sercach jest miejsce dla tylko jednego Imperatora.
A tak się składa, że Imperator potrzebuje każdej pary uzbrojonych łap, bo oto do kolejnego układu planetarnego zawitał rój tyranidów. Ponownie więc będziemy zerkać zza ramienia Titusa, będziemy ciąć, miażdżyć, ostrzeliwać, tłuc, pozbawiać kończyn oraz… otwierać drzwi, obsługiwać windę i przerzucać gruz. Mimo że twórcom zabrakło umiejętności, by zapewnić płynne doładowywanie się lokacji rodem z God of War, i tak szanuję to, że gra bardzo dobrze wie, czym ma być. Jej tożsamość opiera się na tym, co w Warhammerze 40k najważniejsze – na groteskowej przemocy potraktowanej z należytą surowością, patosem i fanatyczną wręcz powagą. Przedstawiono tu świat, w którym nie ma „tych dobrych”, a tylko ci mniej w danym momencie źli. Nie ma tu nieudolnie wplecionych żarcików, nikt nie próbuje podczas wymiany ognia demonstrować nonszalancji i silić się na młodzieżowy luz.
Tryb w wielkim projekcie Boga-Maszyny
Aby nie powielać komunału, że ta gra rzeczywiście sprawia, iż czujesz się jak kosmiczny marine, powiedziałbym raczej, że najnowsze dzieło Saber Interactive mocno się stara, byśmy poczuli się częścią tego świata. To oznacza, że odczuwamy pewną potęgę wynikającą ze sterowania genetycznie doskonałym, choć nudnym ultramarine’em, zarazem jednak sama galaktyka jest tak niebezpiecznym miejscem, iż nawet tak niepowstrzymana siła może poślizgnąć się na skórce heretyckiego banana. To jednak traktuję jako duży plus – oczywiście już w pierwszej części Titus wyróżniał się spośród innych marines, ale kiedy w „dwójce” pewne wydarzenia eskalują, i tak pozostajemy tylko trybem w wielkim projekcie Boga-Maszyny. Ot, po prostu na miejsce dociera ktoś przewyższający nas rangą i ekwipunkiem, a my zdajemy sobie sprawę, że nasza ewentualna śmierć to nie koniec tej historii, bo to nie jest historia o nas.
Gra nadal ma swojego absolutnie banalnego MacGuffina fabularnego i boli to tym bardziej, że to scenopisarstwo w znanym i nielubianym stylu: „somehow Palpatine survived”. Snuta tu opowieść nie udziela w zasadzie odpowiedzi na pytanie, które gracze zadawali sobie w finale części pierwszej, a i tak kończy się cliffhangerem. Wróć. Epilog w zasadzie nie wprowadza żadnego napięcia. Ostatnie sekwencje są prawdziwym świętem nerdozy, ale wszystko, co dzieje się potem, wygląda, jakby grę urwano w 2/3, zostawiając trochę „na później”. Następuje pewien fabularny twist, który chyba miał wgnieść mnie w krzesło, ale kiedy na ekranie pojawiły się napisy końcowe, zrozumiałem, że to po prostu wstęp do części trzeciej. Przykre to o tyle, że chyba nikt nie spodziewał się tu mistrzostwa narracyjnego, niemniej historia, nawet jeśli naiwna, do samego zakończenia prowadzona jest rzetelnie. Jak wspomniałem – siedzi mocno w meandrach tego uniwersum i tym się broni nawet z mojego punktu widzenia, choć fanatykiem Warhammera nazwać się nie ośmielę.
Jakie inne uniwersum da Wam takie widoki?Warhammer 40,000: Space Marine 2, Focus Entertainment, 2024.
Zarówno Titus, jak i nowi członkowie jego oddziału nie mają zbyt wiele charakteru, choć scenarzyści próbowali. Jeden towarzysz to Gadriel, służbista, kolejna – zdaje się – inkarnacja Pana Marudy Leandrosa, a drugi to zaślepiony fanatyczną nienawiścią do Chaosu Chairon, w gruncie rzeczy spoko gość. A o Titusie mogę powiedzieć tyle, że ma ponad 200 lat, służył w Straży Śmierci, zaliczył bardzo nietypowy upgrade i potrafi opierać się Chaosowi, bo… lojalność (sic).
Potęga roju
Zbytnie roztrząsanie kwestii psychologicznych i introspekcja to herezja, więc skupmy się lepiej na tym, co tu najważniejsze, czyli na rozgrywce. Space Marine 2 to inny teatr działań wojennych, inne zagrożenia – nie walczymy już z orkami, a przytłaczającymi chmarami paskudztw pochłaniających światy w tempie, przy którym ziemska szarańcza to Tadki Niejadki. Saber Interactive opracowało niegdyś na potrzeby World War Z autorski silnik, który umożliwia generowanie takich właśnie imponujących mas wrogów, co i tutaj sprawdza się świetnie. Kiedy w naszą stronę zmierzają hordy xenosów, kiedy wspinają się po sobie w ślepym pędzie, by sforsować mury, to nawet jeśli ich poszczególne animacje czasem się nieco wykrzaczą, i tak czuć potęgę roju. Również starcia z takim przeciwnikiem wymagają nieco innego podejścia. Przyzwyczajony do potyczek z części pierwszej rzucałem się radośnie w wir walki, jednak bardzo łatwo można dać się otoczyć, a wrogowie nie lubią grzecznie czekać na swoją kolej do ataku. Gra nadal jednak daje nam trochę luzu, bo tym razem jesteśmy na przykład niewrażliwi na obrażenia, gdy wykonujemy finiszery.
Widzisz te góry? Możesz je wysadzić.Warhammer 40,000: Space Marine 2, Focus Entertainment, 2024.
Przebudowano też system zdrowia oraz osłon. Tarcza ma teraz trzy stopnie naładowania i to ona najpierw przyjmuje cały wycisk. Regeneruje się po dłuższej chwili sama, choć zalecane jest dokonywanie egzekucji i finisherów, które z automatu doładowują co najmniej jeden stopień. Pasek zdrowia, raz nadszarpnięty, nie będzie regenerować się sam, więc jeśli po dłuższej walce mocno ucierpi nasze zdrowie, to po ponownym przeciążeniu osłon wystarczy jeden cios od najmniejszego smarka, by dokonać żywota. Zdrowie zregenerować można znaną z poprzedniej gry umiejętnością Titusa chwalebnej furii, w trakcie której zadajemy też większe obrażenia, ale pomóc mogą teraz także stymulanty lub odpowiednio sprawne zrewanżowanie się atakującemu. Kolejną zmianą, krokiem ewidentnie w stronę większego nacisku na co-op, jest też fakt, że zgon nie oznacza automatycznie końca gry. Titus upada na kolana, ekran cały upaćkany jest keczupem i klasycznie któryś z towarzyszy może go jeszcze podnieść; banalne rozwiązanie, ale jeśli w jakimś uniwersum sama siła wiary w boga-monarchę chroni przed śmiercią, to właśnie tu.
Rip and tear!
Oczyszczać galaktykę z xenosów będziemy ponownie za pomocą broni dystansowej i stosunkowo rozbudowanego systemu walki wręcz. Arsenał nie rozrósł się jakoś specjalnie względem części pierwszej, choć teraz dźwigać można tylko broń białą oraz główną i podręczną broń palną. Okazyjnie prujemy także z ciężkiego boltera lub melty, ale te mają limitowaną amunicję, której nie sposób uzupełnić na polu bitwy. Ograniczenie udźwigu kosmicznego marine’a teoretycznie wymuszać ma częstszą żonglerkę sprzętem, ale w praktyce uzbrojenie wala się tu tak gęsto, że trudno nie potknąć się o miecz łańcuchowy czy inny bolter (poszczególne boltery niby czymś tam się od siebie różnią, ale w chaosie walki nie bardzo da się to odczuć). Diabeł tkwi jednak w szczegółach czy raczej w rozkładaniu na czynniki pierwsze mechanik w multiplayerze, gdzie każdy punkt obrażeń może być różnicą między fragiem i byciem fragiem.
Stan trybów multi będzie można w pełni ocenić dopiero po jakimś czasie.Warhammer 40,000: Space Marine 2, Focus Entertainment, 2024.
To powiedziawszy, dodam, że broń wygląda i brzmi świetnie. Dotyczy to także broni białej – ten aspekt walki twórcy postanowili nieco rozbudować. Uspokoję entuzjazm – to nie jest najbardziej rozwinięty i najwspanialszy system na świecie, ale wciąż okazuje się piekielnie przyjemny. Każda z dostępnych broni do personalnego uwalniania od herezji ma swoją charakterystykę i tu już warto od czasu do czasu je zmieniać w zależności od tego, z kim będziemy stawać w szranki. Koszmar ekologów w postaci miecza łańcuchowego wydaje się uniwersalny, choć do kontroli tłumu lepiej sprawdzi się młot. Niepozorny nóż bojowy to świetne rozwiązanie w pojedynkach, a jeśli chcemy być bardziej wszechstronni, miecz energetyczny będzie w sam raz na tę okazję, oferując szybki oraz ciężki tryb walki. Chcę podkreślić, że samo w sobie nie robi to takiego wrażenia – to klasyka sięgająca czasów gry w „papier-nożyce-kamień”, ale Space Marine 2 przyjemnie łączy walkę zarówno na dystans, jak i w zwarciu, biorąc to, co najlepsze, z części pierwszej i usprawniając to, co już wtedy działało bardzo przyzwoicie. Poziom trudności potrafi dać w kość na weteranie, który określany jest przez twórców jako ten domyślny. Poziom normalny, na którym chciałem jak najprędzej uporać się z fabułą, może być momentami nawet nieco zbyt łatwy. Walka potrafi zrobić się bardzo chaotyczna, ale mając przyzwoity samouczek (w przeciwieństwie do dema), o wiele lepiej rozumiałem, co w takich sytuacjach robię źle. Tym razem zdecydowanie łatwiej było o dobry flow.
Chaos!
Dzieje się tu też bardzo dziwna rzecz – nie traktuję wspomnienia o tym jako spoilera, bo i twórcy nie bardzo się z tym kryją. W pewnym momencie poza rojem tyranidów przychodzi nam ponownie zmierzyć się z zastępami Chaosu – tym razem to rodzina wielodzietna (Thousand Sons) i w nieco innych ciuszkach, ale to nadal powtórka z rozrywki. Nie jest to w sumie niczym złym, bo zmienia nieco tempo potyczek i wymusza inne taktyki, jednak wówczas walka wraca do motywów znanych już z części pierwszej i najbardziej charakterystyczny element w postaci mierzenia się z dziesiątkami przeciwników jednocześnie zostaje właściwie wyrzucony do kosza, by w ogóle nie wrócić. Szkoda.
Mamy oczywiście bardzo klasyczny system kontr i uników, który – choć oklepany jak gwardia imperialna na Cadii – pasuje tu na tyle, żeby nie razić. Odpowiedni unik (lub ogłuszenie xenosa mocnym atakiem) pozwala na szybką egzekucję za pomocą boltera i zastrzyk dopaminy. A te finiszery… na Imperatora!
Finiszery są absolutnie kuriozalne, groteskowo brutalne, krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek ich zalet. Słowo daję – przypominają się wspaniałe czasy starszych odsłon God of War. Smuci tylko, że animacje bardzo szybko stają się powtarzalne, a że system kontrowania i egzekucji jest mocno powiązany ze sztuką przetrwania na polu bitwy, tak mała ich liczba prędko zaczyna kłuć w oczy.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS