Premierę przesuwano od wiosny aż trzykrotnie, ale teraz na przeszkodzie mógłby stanąć tylko jakiś kataklizm. Od 10 grudnia gra „Cyberpunk 2077”, w wersjach na PC oraz konsole PlayStation i Xbox One, będzie dostępna na całym świecie. Na forach dla graczy emocje sięgają zenitu.
Na kilka dni przed premierą kurs akcji CD Projekt znów wyraźnie przebił pułap 400 zł. Daje to giełdową kapitalizację spółki na poziomie 40 mld zł, wyraźnie większą niż banku PKO BP, Orlenu czy PZU, przy rocznym zysku netto rzędu 200 mln zł, 15-20 razy skromniejszym niż u każdego z tych tuzów tradycyjnej gospodarki. To pokazuje, jak wielki kredyt zaufania dostała grupa CD Projekt od inwestorów, liczących na to, że nowa gra odniesie jeszcze większy sukces niż „Wiedźmin”.
Samograj z Geraltem
CD Projekt od lat żyje z Geralta z Rivii, obudowując kolejne gry dziesiątkami dodatków i adaptując je na kolejne platformy. Na uniwersum Wiedźmina bazuje też gra karciana GWINT czy hucznie zapowiadany „The Witcher: Monster Slayer” na urządzenia mobilne, stworzony przez studio Spokko, przejęte przez CD Projekt dwa lata temu.
Grupa stara się też dywersyfikować źródła przychodów. Wydaje gry współpracujących z nią studiów, rozwija platformę GOG.com, która sprzedaje ponad 2 tys. gier krajowych i zagranicznych producentów oraz akcesoria i gadżety. Ale to wciąż ułamek wartości sprzedaży grupy, która za ostatnie 12 miesięcy sięgnęła 800 mln zł.
Na trylogii wiedźmińskiej CD Projekt zarobił dotąd prawie 1,5 mld zł. Jednak ten strumień zaczyna słabnąć. Przychody w III kwartale 2020 r. (rzędu 100 mln zł) nie spełniły oczekiwań rynku po raz pierwszy od niepamiętnych czasów. Ale większość inwestorów wierzy, że „Cyberpunk 2077” będzie turbodoładowaniem dla spółki na długie lata.
Wyrzutek z twarzą Neo
Twórcy zainspirowali się wydaną jeszcze w końcu lat 80. planszową grą „Cyberpunk 2020” Amerykanina Mike’a Pondsmitha. Do dziś grywa w nią regularnie kilka milionów ludzi na świecie.
W „Cyberpunku 2077” panuje podobny mroczny klimat, akcja umiejscowiona jest w postapokaliptycznym Night City, gdzie władzę sprawują przemysłowo-militarne megakorporacje i przestępcze gangi. Główny bohater, Johnny Silverhand, to społeczny wyrzutek zarabiający na niekoniecznie legalnych zleceniach. Wizerunku użyczył mu hollywoodzki gwiazdor Keanu Reeves, zatrudniony też przez CD Projekt do roli ambasadora gry.
Ale Neo z „Matrixa” to tylko dodatkowa zachęta. Twórcy zachwalają, że ich dzieło ma wnieść nową jakość do świata gier. Intrygująca akcja i możliwość uczestniczenia w niej z „perspektywy oczu bohatera” oraz dopracowanie detali to nie wszystko. – „Cyberpunk 2077” zaskoczy wszystkich tym, jak wiele odważnych, mądrych i dorosłych historii można opowiedzieć w grze wideo – zapowiadał niedawno Adam Badowski, szef CD Projekt Red.
Pracował nad nią ogromny zespół: w końcowej fazie z górą tysiąc osób, duża część sześć dni w tygodniu, nawet po kilkanaście godzin. Takiego rozmachu w naszej branży gamingowej jeszcze nie było. Jednak grupa nadszarpnęła swój wizerunek rekordową serią odroczeń premiery nowej gry. Tym kwietniowym, w apogeum lockdownu, rynek się nie przejął. Ale już latem zarząd zarzekał się, że kolejny termin, 17 września, jest pewny. Potem zapachniało globalną kompromitacją. Bo data kolejnej premiery, 19 listopada, padła z ust samego Keanu Reveesa – w reklamie wyświetlonej u progu października podczas inauguracyjnego meczu finału NBA między Los Angeles Lakers a Miami Heat, oglądanego przez setki milionów widzów na świecie. A wkrótce potem premierę znów przesunięto.
Fakt, że takiej globalnej kampanii promocyjnej nie miał jeszcze bodaj żaden polski produkt. Łączne nakłady na wyprodukowanie „Cyberpunka 2077” szacowano na nieco ponad pół miliarda złotych, a marketing i reklama mogą pochłonąć niemal drugie tyle. To jeden z największych budżetów promocyjnych w historii gier wideo na świecie.
Pobić Amerykanów
Z zainteresowania „Cyberpunkiem 2077” szefowie CD Projekt mogą być zadowoleni. Eksperci zgodnie twierdzą, że to najbardziej wyczekiwana w tym roku gra na świecie. Teraz czas na weryfikację mierzoną liczbą sprzedawanych kopii.
Typ biznesu, jaki prowadzi CD Projekt, eksperci określają mianem „wóz albo przewóz” – firma przez lata inwestuje cały potencjał ludzki i finansowy w jeden tytuł, który może okazać się strzałem w dziesiątkę albo rozczarowaniem.
Większość dużych firm w tej branży prowadzi bardziej zdywersyfikowaną działalność – wydają rocznie kilkanaście, nawet kilkadziesiąt różnych gier, więc nie są aż tak uzależnione od powodzenia jednego projektu. Np. europejski potentat, Ubisoft z Francji, ma na koncie takie tytuły jak „Heroes of Might and Magic”, „Prince of Persia” „Ghost Recon” czy „Assasin’s Creed”, których sprzedał dziesiątki milionów sztuk, ale wydał też setki takich, o których mało kto pamięta.
Roczne przychody Ubisoftu przekraczają 2 mld euro, czyli z grubsza dziesięć razy więcej, niż ma CD Projekt. Dlaczego więc wartość obu firm na giełdzie jest porównywalna? Wynika to z wyższej rentowności polskiej firmy (za sprawą dużo niższych kosztów produkcji), ale też z oczekiwań inwestorów przed premierą „Cyberpunk 2077”.
Ile gier CD Projekt musiałby sprzedać, aby ich nie zawieść? Na pewno znacznie więcej niż w przypadku trzeciej części „Wiedźmina” (ok. 20 mln sztuk od 2015 r.), choćby z racji większych kosztów produkcji i promocji. Dla wielu ekspertów z branży poprzeczką jest sprzedaż gry „Red Dead Redemption 2” amerykańskiego studia Rockstar Games. Od premiery w październiku 2018 r. do maja tego roku sprzedano jej ponad 31 mln sztuk, z czego 17 mln w ciągu dwóch pierwszych tygodni sprzedaży.
„Cyberpunk 2077”, startując tuż przed świętami, ma szanse pobić wynik konkurenta zza Atlantyku. Analitycy Domu Maklerskiego BOŚ prognozują sprzedaż do końca roku na 21 mln gier, a w ciągu 12 miesięcy – 34-35 mln. Ci z DM Vestors stawiają na 26 mln kopii w tym roku i 71 mln w ciągu pięciu lat.
Pewne jest, że „Cyberpunk 2077” będzie jednym z największych polskich hitów eksportowych ostatnich dekad. A CD Projekt to bodaj największy sukces prywatnego biznesu w III RP.
Od giełdy do giełdy
Motorem tego sukcesu była pasja do gier komputerowych, którą Marcin Iwiński i Michał Kiciński (dziś posiadacze odpowiednio 12,6 proc. i prawie 11 proc. akcji CD Projekt) rozwijali już w liceum. Na początku lat 90. handlowali pirackimi grami na dyskietkach. Potem zajęli się biznesem na poważnie, zaczęli oficjalnie importować amerykańskie gry, w ciągu paru lat podpisali umowy z renomowanymi wydawcami gier, jak np. Blizzard, Acclaim czy Blue Byte.
Jako pierwsi zaczęli wydawać gry z polskimi instrukcjami. Pierwsi też stworzyli polską wersję ówczesnego hitu „Baldur’s Gate”. Głosu postaciom użyczyli m.in. Piotr Fronczewski i Wiktor Zborowski. – Po grę ustawiała się kolejka, hurtownicy bili się wręcz między sobą, pierwszego dnia sprzedaliśmy 18 tys. sztuk za gotówkę – wspominał Iwiński. W sumie sprzedali ponad 100 tys. gier, co było krajowym rekordem. Potem pojawiły się kolejne hity, np. „Diablo II”, a firma stała się dystrybutorem kolejnych wydawców, jak Sega czy Ubisoft.
Z początkiem wieku zaczęli myśleć o własnej grze. Wybór był oczywisty. – Książki i opowiadania Andrzeja Sapkowskiego pochłanialiśmy w czasach licealnych i studenckich dniami i nocami – opowiadał Iwiński. Wtedy dogadali się szybko w kwestiach finansowych, bo Sapkowski nie wierzył w możliwość przełożenia „Wiedźmina” na grę komputerową. Roszczenia pisarza pojawiły się później, gdy kolejne części sagi okazywały się coraz większymi sukcesami komercyjnymi.
Pierwszy „Wiedźmin”, stworzony w cztery lata przez zespół blisko 100 osób, kosztem prawie 20 mln zł, takim sukcesem jeszcze nie był, choć w ciągu roku sprzedali ponad milion kopii. Wkrótce po tej premierze firma popadła w tarapaty. Po globalnym kryzysie 2008 r. siadła dystrybucja gier, kasa firmy zaczęła świecić pustkami. Zatrudnienie spadło o połowę. Uratowało ich połączenie z Optimusem Romana Kluski i wejście na giełdę. A przede wszystkim pożyczka 14 mln zł od znanego biznesmena Zbigniewa Jakubasa.
Ten zastrzyk gotówki pozwolił na wydanie w 2011 r. drugiej części sagi, „Zabójcy królów” – w tydzień sprzedano ponad 400 tys. egzemplarzy, a w ciągu roku ponad 2 mln. Firma stała się rozpoznawalna na świecie, a ostatnia część tryptyku, „Dziki Gon” z 2015 r., wprowadziła ją do globalnej ekstraklasy: w dwa miesiące sprzedano ponad 7 mln gier, do dziś ponad 20 mln.
Branża gier komputerowych przeżywa złote lata. Globalny rynek rósł w ostatnich latach w tempie ok. 10 proc. rocznie, zwiększając wartość z ok. 60 mld dol w 2009 r. do ponad 150 mld dol. w ubiegłym. To więcej niż wartość rynku filmowego i muzycznego łącznie. A pandemia jeszcze ten proces przyspieszyła.
W Polsce aktywnie gra 14-15 mln osób, jednak nie wydają dużo na gry: w zeszłym roku było to ok. 2,5 mld zł. W Niemczech czy Francji gracze wydają 8-10 razy więcej.
Z ponad 400 rodzimych studiów nieliczne są w stanie walczyć o laury w kategorii gier RPG klasy premium, tak jak CD Projekt. To na przykład wrocławski Techland, stworzony przez Pawła Marchewkę, który ma na koncie takie hity jak „Dead Island” czy „Dying Light”. Na listy światowych bestselerów wdarło się też warszawskie 11 bit Studios z grą „This war of mine”, a potem z „Frostpunkiem”. Jej tropem idzie „Ghostrunner” ze studia One More Level, który pojawił się na rynku kilka tygodni temu i już w dniu premiery sprzedał gry za ponad 2,5 mln euro, z nawiązką pokrywając koszty produkcji.
Wiele naszych studiów celuje w rynkowe nisze. Ten Square Games Macieja Popowicza podbiło serca miłośników wędkarstwa grami „Let’s Fish” i „Fishing Slash”. A specjalnością grupy PlayWay są z kolei symulatory, pozwalające wcielić się np. we właściciela złomowiska czy bezdomnego.
I tak oto produkcja gier stała się bodaj najbardziej proeksportową branżą polskiej gospodarki.
Czytaj też: CD Projekt drugim pod względem wartości producentem gier w Europie. Zawdzięcza to produktowi, którego nie ma
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS