A A+ A++

Kiedy odchodził z Pixara w połowie 2019 roku, żegnały go wyłącznie hagiograficzne, wręcz bałwochwalcze zawodowe epitafia. Choć osiągnął bezprecedensowy sukces w biznesie, nie ma w Hollywood ani jednego wroga, przynajmniej takiego, który odważyłby się na głośną krytykę. Odczucia większości podwładnych co do Eda Catmulla wyraził w rozmowie z „Los Angeles Times” reżyser John Lassetter: „Bez Eda nie byłoby Pixara. Stawiał na artystów zamiast księgowych, management budowany od dołu w górę, nieskrępowany biurokracją. Każdemu życzę ojca, który potrafi dostrzec w dziecku to, co najlepsze, i konsekwentnie, troskliwie, pielęgnować ów talent”.

Ed Catmull sformułował podstawy swojej teorii zarządzania w książce „Kreatywność, spółka z o.o.” („Creativity, Inc.”), którą Mark Zuckerberg kazał przeczytać wszystkim pracownikom Facebooka. Sześć podstawowych zasad brzmi: zatrudniaj osoby mądrzejsze od siebie; inwestuj w ludzi zamiast w pomysły; jeśli szykujesz produkt dla wszystkich, słuchaj opinii wszystkich włącznie ze sprzątaczem; porażka uczy więcej niż sukces; najgorszym wrogiem inwencji jest lęk przed władzą; nigdy nie wierz pracodawcy, zawsze – pracownikowi.

Podobne mądrości wygłasza wielu znanych menedżerów. Niezwykłość Catmulla polega na tym, że wcielał je w życie.

Laboratorium na miarę Oscara

Cyfrowa rewolucja w kinematografii wybuchła 22 listopada 1995 roku. Szefowie Walt Disney Company otworzyli sezon gwiazdkowy filmem „Toy Story” – pierwszym wyprodukowanym od a do zet przy użyciu obrazów generowanych komputerowo (CGI). Początkowo planowali rozpowszechniać go wyłącznie na kasetach wideo, lecz ośmieleni reakcjami grup fokusowych zaryzykowali premierę kinową. Lęk przed plajtą okazał się nieuzasadniony.

Recenzenci piali z zachwytu, publiczność – od siedmio- do siedemdziesięciolatków – waliła drzwiami i oknami. Podczas weekendu obejmującego Święto Dziękczynienia „Toy Story” zarobiła 39 mln dol., utrzymywała się na szczycie zestawień przez trzy tygodnie. Ostatecznie zajęła pierwsze miejsce w rankingu najbardziej kasowych produkcji roku, wyprzedzając „Batmana Forever”, „Apollo 13” i „Pocahontas”. Dziś jako jedyna animacja obok klasycznej „Królewny Śnieżki” (1937) figuruje na prestiżowej liście 100 najlepszych amerykańskich filmów wszech czasów American Film Institute.

Specjalnego Oscara za osiągnięcia techniczne dostał reżyser John Lasseter, ale tak naprawdę ojcem dzieła był Catmull. Zaś rewolucja była zwieńczeniem ewolucji, która rozpoczęła się ponad dwie dekady wcześniej. W 1974 roku założyciel New York Institute of Technology (NYIT), Alexander Schure, powierzył świeżo upieczonemu, 29-letniemu doktorowi informatyki z Utah kierowanie laboratorium grafiki komputerowej.

Ed Catmull obronił pracę zatytułowaną „Algorytm cyfrowego obrazowania powierzchni wielościennych” i miał na koncie kilka przełomowych wynalazków, jak mapowanie tekstury (metoda kodowania wartości pikseli tworzących powierzchnię, czyli ich wzajemnego położenia, barwy, przejrzystości, współczynnika załamania światła itp.), antyaliasing (zabieg ograniczający zniekształcenia sygnału wysokiej rozdzielczości po jej zmniejszeniu przez wygładzenie krawędzi obiektu) czy zagęszczanie siatek wielokątowych używanych do modelowania brył.

Kandydat urzekł Schure’a nie tylko osiągnięciami naukowymi, lecz także pasją artystyczną. Zajął się grafiką komputerową, ponieważ odkąd w dzieciństwie zobaczył disneyowskiego „Pinokia” i „Piotrusia Pana”, marzył o karierze animatora. Próbował nawet sił w tej dziedzinie, tworząc rysunkowe kineografy (flipbooks), niestety uzdolnień plastycznych akurat nie miał, więc rezultaty pozostawiały wiele do życzenia. Natomiast już w roku 1972 zrobił pierwszy cyfrowy film animowany – wygenerowaną przez program wizualizację ruchów swojej lewej dłoni. Sekwencję wykorzystali producenci fantastyczno-naukowego „Świata przyszłości”, a obecnie znajduje się w Bibliotece Kongresu jako infograficzny odpowiednik „Wyjścia robotników z fabryki” braci Lumière.

Do ekipy mieszczącego się w garażu laboratorium dołączył niespokojny duch, doktor matematyki, ekswykładowca Berkeley i artysta Alvy Smith, który przez parę lat eksperymentował z programem SuperPaint stworzonym przez Dicka Shoupa z ośrodka badawczego Xerox PARC. Schure nie czekał na owoce eksperymentów młodych zapaleńców. Zrealizował klasyczną techniką rysunkowy film „Tubby the Tuba”, dowodząc, że wbrew deklaracjom nie jest drugim Waltem Disneyem. Rozczarowany Catmull zaczął rozglądać się za sponsorem, który potrafiłby nadać jego technicznym innowacjom stosowny walor artystyczny. I wtedy zadzwonili – niemal równocześnie – George Lucas i Francis Ford Coppola.

Światło i magia

Ten drugi chciał utworzyć przy wytwórni American Zoetrope komputerowe studio montażu i efektów specjalnych. Catmull pojechał do San Francisco, ale gdy zobaczył, jakie ilości kokainy pochłania ewentualny pracodawca, uznał, że wkrótce umrze, zatem współpraca nie ma sensu. Tymczasem do kin weszły „Gwiezdne wojny”. Chłopcy z NYIT – jak przystało na nerdów – zachwycili się. Ed Catmull przyjął ofertę Lucasa.

W ramach działu komputerowego (Industrial Light and Magic) wytwórni Lucasfilm powołał Graphics Group. Dotychczasowych podwładnych ściągał z Nowego Jorku pojedynczo, by nie wkurzyć Schure’a, który wyłożył na badania ogromne pieniądze. Z reguły składali wymówienie, brali jakąś tymczasową pracę i dopiero parę miesięcy później dołączali do Catmulla. Jako pierwszy uczynił tak Smith, mianowany dyrektorem GG.

W „Powrocie Jedi” programiści wygenerowali laserowe miecze i potyczki kosmicznych myśliwców malowane wcześniej ręcznie klatka po klatce. Ale biznesowy przełom nastąpił dzięki zleceniom zewnętrznym. Na potrzeby „Star Trek II: Gniew Khana” Paramount Pictures zamówiło u nich scenę zapładniania martwej planety urządzeniem Genesis. Warstwa graficzna niespecjalnie imponowała: glob przypominający pomalowany na czarno Księżyc stopniowo zalewał ocean i otulała atmosfera. Tyle że za pomocą tradycyjnego sprzętu nie udałoby się zsynchronizować transformacji z ruchem kamery okrążającej planetę.

Jeszcze sztuczniej wyglądała pierwsza animowana cyfrowo postać w historii kina – ożywiony witrażowy rycerz z „Piramidy strachu”. A choć potencjał Graphics Group dostrzegł również Disney, nie istniały jeszcze komponenty pozwalające tworzyć cyfrowy obraz taniej niż przy użyciu technik klasycznych. Grupa wychodziła na swoje, sprzedając komputery graficzne Pixar instytucjom naukowym, zwłaszcza medycznym, oraz rządowi federalnemu.

W 1983 roku znużona pracoholizmem Lucasa małżonka Marcia zażądała rozwodu, „Powrót Jedi” przyniósł mniejsze dochody licencyjne, niż oczekiwano, reżyser popadł w tarapaty finansowe i zdecydował się sprzedać część aktywów. Wybrał GG, której nadał status odrębnej spółki o nazwie Pixar, a dalszy ciąg zna każde amerykańskie dziecko… No, powiedzmy: każdy student.

Czytaj więcej: Ewa Puszczyńska. Jak nauczycielka została oscarową producentką

Firmę kupił za 5 mln dol. wyrzucony z Apple Steve Jobs, 20 lat później sprzedał Disneyowi za 7,4 mld, stając się największym indywidualnym udziałowcem legendarnego, zaliczanego do hollywoodzkiej wielkiej piątki, studia. Jednak faktyczne rządy sprawował Catmull, choć decyzje kreatywne zostawiał przyjętemu na etapie tworzenia firmy Lasseterowi, który wyleciał z Disneya za nadmierną predylekcję do komputerów.

Praca nad wyprodukowaną przez Pixar i Disneya animacją komputerową „Potwory i Spółka” trwała cztery lata Fot.: Getty Images

Będzie się działo

Emerytowany prezes Pixara tłumaczy dziś, że kluczem do jego menedżerskiego sukcesu – ze względu na specyfikę branży – była opiekuńczość. Podobnie jak w przypadku badań podstawowych, które finansuje państwo, nieoczekujący zysków prywatni darczyńcy lub firmy tak bogate, że stać je na inwestowanie w wiedzę bez gwarancji zwrotu nakładów.

On sam wymyślił algorytmy kluczowe dla rozwoju grafiki komputerowej, studiując i pisząc doktorat na University of Utah w ramach badań sponsorowanych przez Agencję Zaawansowanych Projektów Badawczych (ARPA), nim stała się integralną częścią Departamentu Obrony i jako DARPA zaczęła płacić wyłącznie za technologie wojskowe. Poza „Toy Story”, „Gdzie jest Nemo?”, „Iniemamocni”, „Ratatuj” i pięcioma innymi zdobywcami Oscara w kategorii film animowany, zimnowojennej paranoi zawdzięczamy także Internet, GPS, cyfrowe kamery i aparaty fotograficzne, wirtualną rzeczywistość oraz sztuczną inteligencję.

Spod skrzydeł armii USA Catmull trafił w ramiona Schure’a, który zarobił miliony, sprzedając dyplomy magisterskie NYIT, i wzorem rządu pozwalał naukowcom eksperymentować do woli. „Twórcy ARPA uważali, że jeśli dadzą pieniądze inteligentnym ludziom, wydarzą się ciekawe rzeczy” – tłumaczył szef Pixara w wywiadzie dla informatycznego dwumiesięcznika „ACM Queue”. „Kiedy wkraczasz na zupełnie nowe terytorium, wszystko jest bardzo kruche. Nikt nie rozumie twoich pomysłów, często sam ich nie rozumiesz. Orientujemy się, że powstało coś nowego, po fakcie. Wszyscy myślą, że miałeś jasną … czytaj dalej

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułAlleluja i do przodu! Czym jest szczęście dla Grażyny Piotrowskiej-Oliwy?
Następny artykułPrezeska poszukiwana. Czy kobiety mają władzę w wielkim biznesie? Raport „Forbes Women”