14 września na polskim rynku zadebiutuje „Jacked. Chuligańska historia Grand Theft Auto” Davida Kushnera (autora m.in. „Masters of Doom”). Jest to ekscytująca opowieść o jednej z najpopularniejszych serii na świecie – książkę możecie przedpremierowo zamówić w Wydawnictwie Open Beta. Tymczasem już teraz, tylko u nas, zapoznacie się z fragmentem tej pozycji – przygotowaliśmy dla czytelników PPE.pl wycinek o tzw. Hot Coffee, jednej z największych afer w historii gier wideo.
Jeszcze przed nadejściem trzydziestych czwartych urodzin Sama (i dorocznego firmowego konkursu jedzenia serowych kulek), szef Rockstara miał powody do radości. San Andreas było przebojem. W ciągu pierwszych dwóch miesięcy rozeszło się aż pięć milionów egzemplarzy, po pięćdziesiąt dolarów za sztukę. Gra była na dobrej drodze do oszałamiającego wyniku 21,5 miliona sprzedanych sztuk, co czyniło z niej najlepiej sprzedający się tytuł na PS2. Bieżący rok fiskalny dobiegał końca 31 października 2004 — zaledwie cztery dni po premierze gry — i San Andreas już stanowiło aż 20,9 procenta dochodu Take-Two.
Fani i recenzenci chwalili grę jako koronne osiągnięcie Rockstara. Game Critics pisało o „oszałamiającym kamieniu milowym w każdym liczącym się aspekcie. (…) monumentalna gra, która ponownie zdefiniowała standardy, zgodnie z którymi będzie się teraz patrzeć na wszystkie przyszłe gry”. Game Informer uznał San Andreas za „niezwykłość — coś, co, jak ufam, określi całe pokolenie i na zawsze zmieni sposób, w jaki patrzymy na gry”. IGN z kolei nazwał grę jako „znakomitym arcydziełem oferującym nieskończone możliwości”. W Nowym Jorku zaprzyjaźniony ze studiem artysta skonstruował inspirowaną grą, wolnostojącą instalację, którą nazwał Komorą Przestępczą; było tam wbudowane bongo, lodówka wypełniona piwem i duży telewizor, na którym można było pograć w San Andreas.
Lecz nie wszyscy pokochali nowe GTA. The New York Times pisał, że było „równie niepokojące i irytujące” co poprzednie odsłony serii. Kolejny cios zadał im Dave Jones, były szef DMA, który zajęty był pracą nad swoją grą akcji Crackdown. Parę dni po wydaniu San Andreas, Jones zjechał grę w długim tekście na łamach Sunday Times. „Będziecie się krzywić”, pisał. „Zupełnie jakby oglądało się »Chłopców z ferajny«. Są tam pewne sceny, po których zadajesz sobie pytanie: czy faktycznie musieli to zrobić? Jak daleko jeszcze się posuną?”.
Tak jak obawiał się Lowenstein, niektórzy żachnęli się na to, co postrzegali jako stereotypowe przedstawienie czarnoskórej postaci. The Chicago Tribune cytowało naukowca, który powiedział, że „choć mamy czarnoskórego bohatera, co na swój sposób jest pewnym krokiem naprzód, naniesiono go na pełen przemocy, miejski krajobraz (…) wpychając go w gangsterkę, handel narkotykami, ucieczki przed policją”.
W artykule zatytułowanym „Kolor awantury” redaktor New York Timesa pisał: „»Grand Theft Auto: San Andreas« kładło nacisk na coś, co niektórzy krytycy mają za niepokojący trend: popularne gry wideo wykorzystują stereotypy rasowe, łącznie z pokazaniem czarnoskórej młodzieży jako chętnych sprawców brutalnych ulicznych przestępstw”. King nie mógł uwierzyć komentarzom na forach internetowych, gdzie część gracza nie chciała grać w grę z czarnoskórym głównym bohaterem.
Ale osobiście Sam miał inne rzeczy na głowie. Choć publicznie cieszył się sukcesem odniesionym przez San Andreas, nie mógł przeboleć wycięcia z gry scen seksu. Aż do głowy przyszedł mu pomysł, jak zwyciężyć: umieścić je z powrotem przy okazji wydania wersji gry na pecety w czerwcu 2005 roku. 25 listopada 2004 roku Sam wysłał maila do Benziesa, naciskając, żeby ten „rozejrzał się za pomysłami na dodatkowe treści”, żeby mogli ustalić „jak bardzo udałoby się docisnąć te nasze seksy (…) trochę to wszystko podkręcić”. Benzies obiecał, że „wrzucimy wszystkie te sceny z powrotem, tak jak były”.
Dwa tygodnie później designer Rockstara odpowiedzialny za proces produkcji wysłał koledze e-mail odnośnie do decyzji przywrócenia w grze seksu. Animatorom kazano wygrzebać stare animacje i upewnić się, że będą przygotowane na oczekiwanym, przyzwoitym poziomie. „Ośmielę się podzielić swoją radochą, że dajemy je z powrotem”, odparł tamten.
Ewentualnie, jak wyjaśniał Sam w kolejnym wewnętrznym e-mailu, firma może wypuścić dwie wersje gry, „zrobimy AO i M (jak było mówione)”. Wydanie wersji gry tylko dla dorosłych byłoby raczej wypowiedzią artystyczną, a nie sposobem na zarobienie paru groszy więcej. Rockstar chciał bowiem wysłać komunikat, który, jak napisał Sam, powiedziałby jasno „tak jesteśmy gotowi udać się do miejsc, których inne zj*by nawet nie biorą pod uwagę”.
Pecetowa i xboksowa wersja San Andreas nie przyprawiały jednak nikogo z ESRB o ból głowy. 7 stycznia 2005 roku do siedziby organizacji po cichu, bez zbędnych fanfar, przyszła kolejna paczka z Rockstara. Jako że gra była identyczna, co ta wydana na PS2, studio nie musiało nawet dołączać nowego dysku. Recenzenci po prostu przybili tym wersjom tę samą klasyfikację — M.
Tymczasem Donovan powiedział Samowi, że handlowcy martwili się planem dorzucenia do gry wyciętych uprzednio scen seksu. „Obawiają się, że dość mocno dostaniemy po głowie, jeśli przegniemy z wersją na peceta”, Sam napisał do Benziesa 18 stycznia.
W ekosystemie gier komputerowych gry czasem potrzebują aktualizacji już po premierze. Powody mogą być rozmaite, niekiedy chodzi o naprawienie jakiegoś błędu, innym razem o podrasowanie jakichś nowych treści. Żeby rozwiązać podobne problemy, twórcy gier wypuszczają niewielkie programy zwane patchami, które użytkownicy mogą ściągać z netu za darmo. W ramach możliwej, nowej wersji San Andreas przeznaczonej tylko dla dorosłych, Rockstar rozważał wypuszczenie gry na komputery z zawiniętą sceną seksu, jak na PS2. Tyle że potem wydaliby patcha, po instalacji którego gracze uzyskaliby do niej dostęp; jak pisał Sam, „odblokowaliby ciemność”. Nie byłoby w tym ani niczego nielegalnego, ani niczego mylącego.
7 lutego 2005 roku designer z Rockstara wysłał do kolegi maila, że „seks będzie dorzucony jako patch, czyli możemy tam upchnąć, co tylko chcemy”. W następnym tygodniu wyszedł kolejny mail, w którym pisano, że „cały seks działa” w „wersji z patchem” na pecety. Nadszedł czas, aby ciemność rozgościła się na dobre.
„Wykonujesz boże dzieło, wojując z siłami ciemności. Szatan trzyma z nimi, ale Bóg jest z tobą”. Jack Thompson nigdy nie zapomni tych słów zachęty, którymi niegdyś podzielił się z nim inny bojownik na froncie kulturowej wojny. Czuł się błogosławiony bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, gdy w programie 60 Minutes występował przeciwko najmroczniejszej ze wszystkich sił, przeciwko GTA.
„»Grand Theft Auto« to świat rządzący się prawami demoralizacji”, mówił słowem wstępu dziennikarz Ed Bradley. „Widzisz auto, które ci się podoba? Zwiń je. A może kogoś, kto ci się nie podoba? Załatw go. Gliniarz zastąpił ci drogę? Strzelaj. Policja jest tu na każdym rogu, dlatego masz niekończące się możliwości, żeby się za nich zabrać. Mamy tu każdy możliwy odcień mordu i zniszczenia: zręcznie wyprodukowany, świetny pod kątem technicznym i nadzwyczajnie brutalny”.
Był 5 marca 2005 roku i gra ciesząca się sławą złą jak żadna inna znowu była na celowniku po szokującej serii morderstw w małym amerykańskim miasteczku. „Ale bez treningu, jaki przeszedł dzięki grom”, opowiadał Bradleyowi jak zwykle schludnie uczesany, siwiejący Thompson, „nie zrobiłby tego, co zrobił”.
Thompson odnosił się do wydarzeń z siódmego czerwca 2003 roku, do których doszło w niedużym górniczym miasteczku Fayette w Alabamie. O trzeciej rano funkcjonariusz policji Arnold Strickland natknął się na młodego, czarnoskórego osiemnastolatka Devina Moore’a, który spał w, jak się miało okazać, kradzionym samochodzie. Strickland skuł chłopaka i przewiózł go na posterunek na przesłuchanie. Kiedy policjanci spisywali Moore’a, ten nagle wyszarpnął z kabury funkcjonariusza Arnolda Stricklanda jego glocka i zastrzelił go na miejscu.
Moore zbiegł. Inny gliniarz ruszył za nim, ale sprawca zareagował szybciej i oddał do policjanta trzy strzały, zabijając także i jego. Kiedy chłopak mijał biurko dyżurnego funkcjonariusza, wystrzelił jeszcze pięciokrotnie, w tym w głowę. Zostawiając po sobie aż trzy zakrwawione trupy, Moore zgarnął leżące na blacie kluczyki i wybiegł na zewnątrz. Zwinął radiowóz i tuż przed świtem ruszył pędem sprzed komendy.
Trzy i pół godziny później policja dogoniła ciemnoniebieski, kradziony radiowóz tuż przy granicy stanu Mississippi. Po aresztowaniu Moore’a po kraju prędko rozeszły się plotki na temat urządzonej przez chłopaka strzelaniny i ludzie zastanawiali się usilnie, co sprawiło, że ten młody człowiek bez żadnej kartoteki pękł. Podczas przesłuchania przed sądem w grudniu 2004 roku, jeden z funkcjonariuszy zeznał, że kiedy prowadzono Moore’a do więzienia okręgowego, chłopak powiedział „Życie jest jak gra wideo. Kiedyś musisz umrzeć”. A najbardziej lubił grać w GTA.
Kiedy dotarło to do uszu Thompsona, od razu ruszył do akcji. O ile Rockstar stał się największym graczem w całej branży gier, on namaścił się na ich najbardziej zaciętego krytykanta. Thompson czuł się pewniej niż kiedykolwiek. W zeszłym roku wyszedł zwycięsko ze starcia z Howardem Sternem, najbardziej kontrowersyjnym dziennikarzem radiowym w Ameryce. Po tym, jak zamęczał Federalną Komisję Łączności ciągłymi skargami na Sterna, udało mu się zawiesić jego program na terenie Miami i, ostatecznie, przysolić mu karę w wysokości pięciuset tysięcy zielonych. Nawet Stern musiał oddać mu sprawiedliwość, nazywając go „szalonym prawnikiem z Miami, który skutecznie wywalił mnie z tamtejszej anteny”.
A teraz Thompson był gotowy ponownie zagiąć parol na Rockstara. „Chcemy tylko powiedzieć, że Devin Moore był, w rzeczy samej, dobrze wyszkolony do tego, co zrobił”, mówił Thompson Bradleyowi, który słuchał go uważnie. „Otrzymał bowiem symulator mordercy. Kupił go jako nieletni. Przegrał setki godzin w coś, co jest przede wszystkim grą o zabijaniu gliniarzy. To nasza teoria i myślimy, że uda nam się dowieść przed ławą przysięgłych w Alabamie, że bez przeszkolenia, jakie odebrał za pośrednictwem tej gry, nie zrobiłby tego, co zrobił”. Thompson obiecał, że niebawem wystosuje stosowny pozew. Gracze oglądający program aż gotowali się ze złości.
Lowenstein czuł się jeszcze bardziej rozdrażniony niż kiedykolwiek wcześniej. Przed emisją programu próbował zainteresować jego producentów innymi kwestiami związanymi z graniem — demografią gier, korzyściami zdrowotnymi — ale wszystko na nic. Lowenstein opowiadał później: „Ludzie przepraszali mnie i mówili »Słuchaj, serio mi przykro, ale redakcja kazała mi nagrać ten materiał. Zdaję sobie sprawę, że to pierdoły. Wiem, że Jack Thompson to żart. Ale musimy nagrać program i będziemy cytować Jacka«. Coraz bardziej zatrważające i nieodpowiedzialne było to, że pozornie uczciwi, poważni dziennikarze świadomie dawali platformę wypowiedzi komuś, komu, jak osobiście uważali, brakuje wiarygodności, tylko dlatego, że dobrze wypadał w telewizji”.
Tymczasem w Nowym Jorku Pat Vance, rzeczowa i poważna prezeska ESRB oraz jej główny rzecznik, Elliot Mizrahi, oglądali Thompsona w 60 Minutes z narastającym podziwem. „Niesamowite, że kiedy siedzi z Edem Bradleyem, jest stonowany i opanowany”, mówił Mizrahi, „ale jego komunikaty prasowe to obłąkane tyrady”.
„Nie jesteśmy na usługach Jacka Thompsona”, rzuciła Vance, „służymy wyłącznie społeczeństwu”. Ale zdawała sobie sprawę, że może tylko bezradnie patrzeć, bo, po prostu, Thompson rozgrywał media znacznie lepiej niż oni. „Żaden to atrakcyjny materiał, powiedzieć, że branża nad wszystkim panuje”, powiedziała. Dlatego jej strategia wyglądała następująco: „skup się i próbuj nie słuchać”.
Ale ekipa z Nowego Jorku nie mogła się powstrzymać i oglądała, kipiąc przy tym ze złości. „Byliśmy łatwym celem dla poszukiwaczy sensacji i ekstremistów”, mówił King. „No i sama marka »Grand Theft Auto« miała wystarczającą wartość, żeby ktoś pokroju Jacka Thompsona mógł się na niej wybić. Zakładaliśmy, że koniec końców dla kogoś pokroju Jacka Thompsona skończy się to wyłącznie łzami”.
Lecz Thompson, do którego dziennikarze nie przestawali wydzwaniać nawet na chwilę, czuł się potężniejszy niż kiedykolwiek. Nic nie mogło go powstrzymać, ani ludzie, którzy mieli go za szaleńca, ani nawet ci, którzy dzwonili do niego do domu i grozili, że go zabiją. Wykonywał bowiem misję powierzoną mu przez Boga. „Dobrze się przy tym bawiłem”, napisał potem w swoim pamiętniku, „przez cały ten czas starając się pamiętać, do kogo tak naprawdę należało to zwycięstwo”.
Tyle że jego synem, Johnnym, który chodził już do szóstej klasy, zaczęły targać pewne wątpliwości. Jako młodszy chłopak posłusznie dołączył do krucjaty swojego taty, a nawet kupił GTA: Vice City, podczas gdy ojciec nagrywał całą transakcję z ukrycia. Teraz jednak był w gimnazjum i otaczali go gracze, którzy wiedzieli, że był synem największego krytykanta gier. Po tym, jak jego ojciec został zaproszony do szkoły na pogadankę o brutalnych grach, chłopak podszedł do niego i zagaił: „Tato, to fajnie, że jesteś w telewizji, ale dzieciaki mi przez to dokuczają. Chłopaki, których nawet nie znam, podchodzą do mnie i zaczepiają mnie, mówią na przykład »Powiedz swojemu tacie, że nie odwalę tu Columbine«”. Błagał ojca, żeby ten nie przyjmował zaproszenia. Thompsonowi aż zamarło serce, kiedy spojrzał synowi w oczy. Ale po tym, jak odmówił władzom szkoły, tamtejszy pedagog zdołał go przekonać, że najlepszym, co może zrobić dla chłopaka, było podzielić się swoją misją ze wszystkimi, zanim będzie za późno. Thompson przyznał mu rację.
W dniu swojego wykładu Thompson stanął przed uczniami i podsycał ich strach równie sprawnie, jak robił to z widzami oglądającymi 60 Minutes. Cytował fragmenty z Biblii, pokazywał skany mózgu graczy lubiących brutalne tytuły, i przywoływał namacalną grozę szkolnych strzelanin. „Gry z serii »Grand Theft Auto« stawiają świat na głowie”, moralizował. „Źli są dobrymi. Gliny to wrogowie. Kobiety można wykorzystać i porzucić. (…) Nawet jeśli jesteście przekonani, że gry pełne przemocy nie mają na was wpływu, to skąd pewność, że nie poruszą kolegi z klasy?”.
Thompson, nadal będąc pełnoetatowym tatą, tego dnia, po lekcjach, też musiał odebrać syna ze szkoły. Czekając, nie miał pojęcia, jak Johnny zareagował na jego przemowę. Czy go znienawidził? Czy, mimo wszystko, ta jego krucjata naprawdę była tego warta? „Tato”, zaczął Johnny, „jestem z ciebie dumny”. Potem pojechali przez Vice City i Thompson odwiózł swojego syna bezpiecznie do domu.
Za oceanem, dwa tygodnie po występie Thompsona w 60 Minutes, Patrick Wildenborg i moderzy GTA również odczuwali dumę. Odkąd znalazł tajny kod ukryty między linijkami San Andreas, chcieli się przekonać, co zawiera. Założyli sekretne forum w internetowym chatroomie, gdzie codziennie spotykało się kilkudziesięciu moderów, dążąc wspólnie do rozwikłania zagadki.
Uświadomili sobie, że nie były to zwyczajne pliki. Odnosiły się do animacji z jakiegoś powodu usuniętych z gry. Problem polegał jednak na tym, że bez odpowiedniego oprogramowania moderzy nie mogli zobaczyć, co zawierają te obrazy. Jeden z nich, o szczególnie fajnej ksywce, Barton Waterduck, zasiadł do łamania kodu.
Wildenborg wiedział o Waterducku tyle, co inni bywalcy forum, czyli prawie nic. Ale Waterduck miał niemałe umiejętności. Przepuścił kod przez prymitywny program konwertujący pliki w proste animacje z ludzikami z patyczków; niestety, nie były to pełne sceny, ale chociaż otrzymali szkic tego, co mogło się tam znajdować.
Kiedy Wildenborg ściągnął filmik załadowany przez Waterducka, trudno mu było odróżnić od siebie abstrakcyjne obrazy. Zobaczył białego ludzika. Kreski zamiast nóg. Ciało. Ręce. Głowa. Wydawało się, że postać jest na czworakach. Wildenborg przymknął laptopa, gdyby akurat przechodziły ich dzieci. „Było to zastanawiające”, mówił. „Ale też i dość oczywiste, że animacje miały charakter seksualny”.
Miał rację. Ukryte pliki nosiły sugestywne nazwy: „SEKS”, „CAŁOWANIE”, „SNM” i „LODZIKG”. Niebawem pozyskali kolejne dowody. 18 marca 2005 roku, o 17:05, po dwóch miesiącach majstrowania przy plikach, Waterduck napisał na grupie notatkę zatytułowaną „Prawdziwe animacje SEKSU — serio”. Wyjaśniał, jak przepuścił kod animacji przez specjalny program i uzyskał zdumiewające rezultaty. „No i był tam też i on, CJ, na chodniku”, pisał Waterduck, „pieprzył się jak królik”. Słowa te podkreślił zaskoczoną buźką o szeroko otwartych ustach i oczach. „Nigdy PRZENIGDY nie sądziłem, że faktycznie stworzyli prawdziwe animacje seksu w grze na ps2”, pisał, „a skoro je wycięli, to, cóż, może jednak tego nie zrobili”.
Waterduck podzielił się swoim kodem, żeby inni również mogli uzyskać te same rezultaty. Fora aż się zagrzały. Szukanie ukrytych plików to jedna z kuszących stron modyfikowania gier, ale znalezienie ukrytych plików z animacjami seksu w największej grze na rynku? Nie dało się tego wyrazić słowami. „Wow”, pisał jeden z moderów, „poważnie nie spodziewałem się, że Rockstar tak to zostawi”. „Teraz uczą dzieciaki nie tylko zabijać prostytutki, ale i tego, jak się gzić”, żartował sobie.
Tyle że Waterduckowi nadal nie udało się odkopać całej, spójnej sceny, tylko przypadkowe, rozrzucone kawałki. Lecz już następnego dnia udało mu się wyszperać więcej; jak pisał „mam filmik z CJ-em z afro i kozią bródką, a obok niego jest prawie naga (?) dziewczyna, modelka, i mamy obciąganie, ruchanie, klapsy, nawet i takie za mocne (!), na leżąco, na siedząco, na stojąco, na kolanach… różni się to od zwyczajnego pornosa tym, że CJ ma na sobie ciuchy”.
Zupełnie jakby odkrył osobne scenki z jakiejś kreskówki, ale nie mając pojęcia o wyglądzie całości. Lecz z każdą kolejną animacją ów obraz zaczynał nabierać kształtów. „Różnorodność i typy animacji doprowadziły mnie do wniosku, że zaplanowano to jako mini grę”, napisał jeden z moderów, który podsunął, aby spróbowali poskładać to wspólnymi siłami. „Ale lepiej się nie afiszujmy”, dodał, „bo R* wyciągnie wtedy animacje i modele z wersji PC, a tego byśmy nie chcieli, co?”.
Moderzy wiedzieli dość o bataliach prowadzonych przez Rockstara w prawdziwym życiu, aby zdawać sobie sprawę, że igrają tutaj z czymś więcej niż tylko żartem dla śmiechu. Bo jeśli to ujawnią, kto wie, jak ostro uderzą w ich ulubioną rozrywkę ludzie pokroju Thompsona? „Może powinniśmy siedzieć cicho?”, zasugerował pewien przejęty moder. „Jeśli wypuścimy ten filmik, to wszystkie ujadające mamuśki z całego świata dostaną jobla, naskoczą na »GTA« razem z innymi i tylko dołożą R* zmartwień. Może R* i tak usunie te sceny z wersji PC. Może tak, a może nie. Albo będziemy mieli sensację przy premierze na kompa”.
Co też Rockstar odstawił?, zastanawiał się Wildenborg. Czemu w ogóle pochowali te pliki? „To było jak poszukiwanie skarbów”, powiedział. „Czułem się jak detektyw rozpracowujący jakąś sprawę”. Późno w nocy, siedząc na kanapie z kubkiem kawy w ręce, obsesyjnie przeglądał wszystkie pliki, aż znalazł coś zdumiewającego; serię komend, które umożliwiały graczowi objęcie kontroli nad tym, co się działo. Jako że miał przed oczyma jedynie kod, nie zobaczył akcji jako takiej, ale wskazówki były dość oczywiste: nie była to jakaś scenka przerywnikowa z seksem, tylko mini gra!
„Istnieją dwie wariacje”, napisał na forum. „Jedna z klapsami, druga z ruchaniem”. W tej pierwszej, tłumaczył, gracz musiał klepać dziewczynę w pośladki, naciskając przycisk kontrolera do PS2, żeby ją możliwie jak najbardziej nakręcić. Pasek podpisany „EKSCYTACJA” mierzył postępy gracza. „Źle wymierzony albo nietrafiony klaps obniża podnietę [sic]”, zanotował Wildenborg. „W grze z posuwaniem laski musisz wychylać gałkę analoga w rytmie ruchu ciał, żeby zwiększyć podnietę”, pisał dalej łamaną angielszczyzną. Wydawało mu się także, że znalazł sceny, w których dziewczyna CJ-a robi mu laskę podczas jazdy samochodem oraz na spacerze.
Mimo całej tej detektywistycznej roboty, Wildenborg nie miał plików, które pozwoliłyby mu tchnąć w te mini gry życie. „Nie mieliśmy dowodu”, opowiadał później. Musieli poczekać na pecetową wersję San Andreas, która pozwoliłaby dostać się do niezbędnego im kodu. Był jednak pewien haczyk: choć Rockstar zostawił kod mini gier w wersji na PS2, wszyscy moderzy wiedzieli, że firma usunęła je z wydania pecetowego. „Módlmy się, żeby zostawili animacje”, pisał Wildenborg.
Kilka dni później, ósmego czerwca, Wildenborg usiadł na kanapie i ochoczo otworzył laptopa. Zbliżała się północ. Pecetowa wersja San Andreas przed momentem wyszła w Stanach. Teraz, nareszcie, jego koledzy zza oceanu będą mogli przetestować jego kod i zobaczyć, czy uda im się odpalić pełne mini gry. O 23:37 znajomy moder podzielił się wynikami. „Wygląda na to, że wszystko działa, Pat”, napisał. „Chociaż nie udało mi się jej zaspokoić za pierwszym razem. Ale za drugim już tak!”.
Wildenborg nachylił się nad ekranem, mając przed oczyma odpalony film z rozgrywającą się na nim sceną. Zaczynało się dość znajomo. CJ podjeżdżał autem pod dom swojej dziewczyny. „Może wejdziesz na kawę?”, zapytała, a na dole ekranu pojawił się napis: „To ta chwila, zaprasza się na kawę! Szykuj się na miłość…”. W oficjalnej wersji gry, w tym momencie CJ i dziewczyna szli do domu, a kamera zostawała na zewnątrz, bujając się sugestywnie. I tyle.
Lecz z działającym kodem napisanym przez Wildenberga odpalała się sekretna scena z CJ-em i dziewczyną. Jej pokój był nieduży i zagracony, na ścianie dało się wypatrzyć plakaty GTA: Vice City i fikcyjnego filmu Badfellas. CJ, nadal w jeansach i białym podkoszulku, kładł się na łóżku, a dziewczyna stawała przed nim, tyłem do kamery. Nie miała na sobie nic poza stringami i kusą koszulką z logiem Rockstar Games, identyczną, jaką firma sprzedawała naprawdę.
A potem klęknęła.
Scena, która rozkręcała się dalej, była bardziej komiczna niż pornograficzna, głównie dlatego, że CJ przez całą schadzkę nie zdjął z siebie ubrań. Kiedy głowa dziewczyny podskakiwała mu między nogami, CJ sięgał do jej głowy i dociskał ją sobie do osłoniętego jeansami krocza. Potem kładła się na łóżku, a CJ kładł się na niej na misjonarza, nadal kompletnie ubrany. Instruktażowa grafika w lewym górnym rogu tłumaczyła, że należy „dociskać lewą gałkę analoga w górę i w dół w określonym rytmie”. Pasek „Ekscytacji”, jak domyślał się wcześniej Wildenborg, mierzył postępy podskakującego CJ-a. Nie pokazano ani genitaliów, ani wytrysku, lecz w tak pruderyjnej branży scena ta była dostatecznie bulwersująca. „Prawdziwa z ciebie specjalistka, mała!”, piał z zachwytu CJ, przekrzykując jej jęki. „Dawaj, powiedz, że jestem najlepszy!”.
Dzięki kolektywnemu wysiłkowi, dzięki wspólnie podjętym trudom, moderom udało się odkopać seks mini grę, którą Wildenborg ochrzcił „Hot Coffee”, zarówno mając na myśli kawę, którą eufemistycznie zaproponowała CJ-owi dziewczyna, jak i swoją osobistą miłość do tego napoju.
„Zege”, powiedział po holendersku.
Zwycięstwo.
Więcej w książce “Jacked. Chuligańska historia Grand Theft Auto”, która ukaże się 14 września.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS