Slayer wraca, ale tym razem nie szarżuje z piłą przez futurystyczne korytarze. W Doom: The Dark Ages porzuca częste uniki i podwójny skok, żeby sięgnąć po tarczę i potężnych sprzymierzeńców – mecha i smoka. I osadza to w atmosferze gotyckiego średniowiecza.
Doom: The Dark Ages z pełną świadomością zrywa z tym, co znamy z Doom Eternal. Nie ma już szalonego skakania po arenach, dasha w każdą stronę i wiecznego bycia w ruchu. Tym razem id Software mówi wprost: “stań i walcz”. Zamiast błyskawicznych uników mamy blok. Zamiast ucieczki – konfrontację. Kluczową rolę odgrywa tarcza. Nie tylko chroni, ale pozwala odbijać ataki, parować ciosy i kontratakować z brutalną precyzją. To początkowo wcale nie jest takie łatwe. Jeśli jesteś przyzwyczajony do płynności znanej z Eternal, będziesz musiał nauczyć się cierpliwości. Ale kiedy już opanujesz rytm walki, gra odpłaci się za to potężną dawką satysfakcji.
Miejscem akcji Doom: The Dark Ages jest mroczna wersja średniowiecza, w której technologia splata się z gotycką grozą. Gotyckie zamczyska, monumentalne posągi, szkarłatne niebo i pancerze odbijające światło pośród ciemności. Ten świat jest brudny, gęsty i… pięknie niepokojący. Estetyka nie kończy się jednak na otoczeniu. Broń również przeszła rewolucję. Klasyczne strzelby i karabiny plazmowe to tylko część arsenału. Obok nich pojawiają się młoty, kolczaste buławy i tarcze uzbrojone w wirujące ostrza. A co powiecie na miotacz kości? To wygląda trochę tak, jakby ktoś przeniósł sprzęt tortur prosto z sali inkwizycji w samo serce futurystycznej wojny.
Każda broń ma swoje warianty, a przełączanie między nimi odbywa się błyskawicznie. W ferworze walki nie trzeba sięgać po koło wyboru broni – wystarczy jeden przycisk, żeby przełączyć się między aktualną a poprzednio używaną giwerą oraz odwrotnie. Oczywiście nie mogło zabraknąć systemu rozwoju. Przy specjalnych kapliczkach wykorzystujemy zebrane złoto i kosztowności, aby ulepszyć czy to broń palną, czy to rękawicę mocy, czy to – a jakże – tarczę. Odkrywanie możliwości arsenału to świetna zabawa.
Mniej natomiast może się spodobać to, że twórcy ograniczyli częstotliwość egzekucji – znanych z poprzednich części efektownych finisherów – choć tarcza i walka wręcz poniekąd wypełniają tę lukę. Brutalność nadal jest, ale pokazana inaczej. Bardziej fizycznie i odczuwalnie. Tutaj naprawdę czuć każdy cios.
W Doom: The Dark Ages wreszcie dostajemy fabularne mięso. Nie przerywniki, nie notki z kodeksu, ale historię z prawdziwego zdarzenia. Cofamy się w czasie do tytułowych “ciemnych wieków”, gdy Slayer był jeszcze tylko uchodźcą. W końcu Maykrowie – starożytna, potężna rasa – dostrzegli w nim coś więcej. Wzmocnili go boską mocą i uczynili żywą bronią. Od tego momentu Slayer nie był już wolnym człowiekiem. Stał się narzędziem – zimnym, niepowstrzymanym, skutecznym. Piekielnie skutecznym.
Najważniejszą postacią tej kampanii jest Kreed Maykr – duchowny, który kontroluje Slayera i prowadzi go przez kolejne etapy wojny z demonami. Gdy oczy bohatera świecą się na złoto, wiadomo, że nie walczy z własnej woli.
Doom: The Dark Ages zaskakuje nie tylko mechaniką tarczy. Do rozgrywki wchodzą również dwa nowe segmenty: Atlan i Serrat. Atlan to mech. Potężny, powolny, ale zabójczy. Walka nim opiera się na idealnych unikach – jeśli wykonasz je w odpowiednim momencie, czas zwalnia, a ty możesz wyprowadzić druzgocący cios. To coś zupełnie innego niż zabawa jako Slayer, ale równie emocjonująca i stanowiąca przyjemną odskocznię od standardowych etapów.
Natomiast Serrat to smok. Lot, pikowanie, bombardowanie z powietrza – to potrafi robić doskonale, a my możemy zrobić z tego spektakularny użytek. Fragmenty z Serratem są dynamiczne, widowiskowe i kapitalnie przełamują rytm gry. Dzięki nim nie odczuwałem monotonii nawet po kilku godzinach.
Doom: The Dark Ages wykorzystuje najnowszą wersję silnika IdTech, który pozwolił tchnąć życie w piekielny świat pełen gotyckich zamków, katakumb i świętych ruin pokrytych krwią. Oświetlenie to majstersztyk – blade światło księżyca sączące się przez kamienne okna, poświata portali, rozbłyski energii i żar eksplozji tworzą atmosferę niepokoju i majestatycznej grozy. Modele przeciwników są brutalnie szczegółowe – mięśnie, szwy, wypalone pancerze. Każde uderzenie rozrywa ich ciała z fizyczną siłą, a efekty cząsteczkowe potęgują doznanie uderzania w przeciwnika z pełną mocą.
Gra działa też bardzo płynnie. Na dobrej klasy pececie byłem w stanie bawić się w 50-60 FPS-ach przy ustawieniach na “high”. Optymalizacja wyszła twórcom naprawdę w … czytaj dalej
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS