A A+ A++

Na zakończenie lata chciałbym złożyć hołd produkcjom, które od paru lat pozwalają mi przetrwać coraz mniej znośne upały i jednocześnie zastanowić się, dlaczego gry – w przeciwieństwie do innych tekstów kultury – tak bardzo boją się mrozu.

W The Long Dark, produkcji, która od pięciu lat regularnie powraca na mój dysk wraz z pierwszymi oznakami czerwcowych i lipcowych upałów, nie ja jestem jedynym głównym bohaterem. Może i w pojedynkę poluję na zwierzęta, zbieram tony drewna i bezskutecznie próbuję skartować okolicę przy pomocy kawałka węgla i kartki, ale bynajmniej nie jestem sam.

Mróz towarzyszy mi zawsze: słyszę jego zawodzenie w podmuchach wiatru obijającego się o ściany mojego schronienia, widzę go we mgle stojącej na ściętym w lód jeziorze, czuję w ciężarze ubrania spowalniającego moje kroki. To zimno przez wielkie Z, nie chłód wymagający wrzucenia trójki na kaloryferze i lekkiego swetra; to prawdziwa biała śmierć. Nie przyznam się przed sobą – ani tym bardziej przed Wami – że lękam się wizji ekstremalnego mrozu, od którego sztywnieją mięśnie i sinieje skóra, ale w The Long Dark zawsze na wszelki wypadek gram z kocem i ciepłą herbatą pod ręką.

To produkcja, która w godny sposób wpisuje się na długą listę dzieł kultury garściami czerpiących z naszej wrodzonej frigofobii. Coś Johna Carpentera, Zjawa, Pojutrze w kinie; Terror Dana Simmonsa i dobra połowa twórczości Jacka Londona w literaturze; Na wodach północy w telewizji; wydaje się, że tylko twórcy gier wideo nie zdają sobie sprawy z tego, jak przerażające potrafią być lodowate temperatury. W interaktywnej rozrywce zima to głównie ładne tło dla pojedynczych etapów lub nawet całego tytułu, ale odczyty termometru rzadko stają się kluczowym elementem mechanik.

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #1

Wystarczy odpowiednio długo popatrzeć na screenshoty z The Long Dark, by wychłodzić sobie organizm.

W wielkiej białej nicości śmierć jest powolna

Jakkolwiek bym nad tym nie ubolewał, trudno mi się dziwić takiemu stanowi rzeczy. Mroźne krajobrazy zapierają dech w piersiach, historie przetrwania w tajdze czy tundrze to fascynujące świadectwa ludzkiej determinacji, ale sama walka z niskimi temperaturami to w teorii nic ekscytującego. Śnieg spowalnia kroki, ciężkie, grube ubrania uniemożliwiają zgrabne ruchy. Przy dłuższej ekspozycji na chłód przyhamowuje nawet nasz metabolizm. Musi też minąć sporo czasu, zanim zimno zacznie wyrządzać poważną krzywdę: hipotermia staje się poważnym zagrożeniem dopiero wtedy, gdy temperatura ciała spadnie o dobre kilka stopni, niebezpieczne odmrożenia to też kwestia minimum kilkudziesięciu minut.

Wszystko to ma wpływ na rozgrywkę. Dla przykładu we Frostpunka nie da się grać na dłuższą metę, nie przyspieszając czasu tak, by godziny upływały w parę sekund. Ale pierwsze zetknięcie z grą – widok górników przebijających się w ślimaczym tempie przez sięgające do pasa zaspy i potężny wiatr dmący w zamarzniętym pustkowiu – potrafi natychmiast zbudować przeświadczenie, że sytuacja jest rozpaczliwa. W podobny sposób mróz wykorzystuje w prologu Red Dead Redemption 2: na samym początku arcydzieła Rockstara gang Dutcha van der Lindego zdaje się co prawda przejmować przede wszystkim schrzanionym skokiem w Blackwater, ale jego desperację podkreślają także warunki otoczenia. Wozy z ledwością przebijają się przez mroźne góry, w gęstej śnieżycy nie sposób dojrzeć, jak daleko jest pościg, a dotkliwe zimno uniemożliwia odpowiednie zajęcie się rannymi członkami grupy. Nie potrzeba dramatycznych dialogów, by jak na dłoni dostrzec, w jak ciężkim położeniu znalazł się gang.

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #2

Mróz ma także bezpośredni wpływ na witalność naszego bohatera – jeśli zapuścimy się w zimne regiony w nieodpowiednim ubraniu, zacznie na tym cierpieć nasze zdrowie.

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #3

Prawdziwych historii przetrwania – lub zguby – w ekstremalnie niskich temperaturach jest na pęczki. Jedną z najbardziej imponujących stanowi doświadczenie Richarda Byrda, amerykańskiego odkrywcy, który w 1934 roku spędził samotnie pięć miesięcy w niewielkiej kabinie na biegunie północnym. Miał prowadzić obserwacje meteorologiczne i różne pomiary, ale musiał sprostać znacznie trudniejszemu wyzwaniu. Jak wspominał po powrocie: „Być może mój umysł chciał wówczas spróbować istnienia w sposób bardziej surowy niż ten, który znałem”.

Co ciekawe, zimno zagroziło jego życiu zaledwie raz – gdy właz do schronienia przymarzł w trakcie jednego z wypadów Byrda na zewnątrz. Znacznie bardziej niebezpieczna okazała się kiepska wentylacja, przez którą z każdym rozpaleniem piecyka kabina zaczynała wypełniać się tlenkiem węgla. Pozostawiony sam sobie, Amerykanin musiał regularnie decydować, czy woli ryzykować zatruciem, czy zamarznięciem; przynajmniej raz rozważał samobójstwo. Ostatecznie jednak został uratowany i parę lat później wrócił na Antarktydę w ramach sponsorowanej przez rząd wyprawy badawczej.

Kości i mięso

Mróz jako element mechaniki rzadko kiedy pojawia się w grach, bo nie ma dla niego miejsca w tzw. „fantazji siły”. Obcując z interaktywną rozrywką, chcemy być asasynem, detektywem, samurajem, ulepszonym cybernetycznie gangsterem, słowem – kimś, kim (najprawdopodobniej) nie jesteśmy na co dzień, kto robi rzeczy, których sami nie potrafimy. Zimno z kolei uwydatnia wszystkie nasze słabości i przypomina, że w ekstremalnych warunkach jesteśmy jedynie zlepkiem kości i mięśni, wybitnie podatnym na działanie żywiołów. The Long Dark czy Frostpunk to antyteza fantazji siły: to gry, które rzucają nas w nieprzyjazne warunki i zaczynają zabijać niemal od pierwszych sekund.

To, na jak długo uda nam się przepędzić widmo śmierci, jest jedynie kwestią wyborów gracza i łutu szczęścia.

– Kiedy umierasz w The Long Dark, decyzje, które do tego doprowadziły, podjąłeś zazwyczaj dni albo i tygodnie wcześniej – tłumaczy mi Raphael van Lierop, reżyser, projektant i scenarzysta gry. – O ile nie spadniesz z dużej wysokości albo nie rozszarpią cię wilki i niedźwiedzie, twoje przetrwanie lub koniec pozostają otwartą kwestią. To klucz naszej filozofii. Hipotermia czy odmrożenia to poważne ostrzeżenia, że jesteś w tarapatach. Zazwyczaj rozwiązania tych problemów są zupełnie oczywiste. Zastosowanie ich w praktyce – to już inna sprawa.

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #4

Jeśli w takiej sytuacji potrzebujecie opinii eksperta od survivalu, w dziczy The Long Dark nie ma dla Was nadziei.

Poczucie bezbronności wobec otoczenia i świadomość uciekającego z każdą minutą na mrozie życia tworzy niesamowicie sugestywne doświadczenie, w którym łatwo poddać się desperacji. Szczególnie widać to we Frostpunku, gdzie wraz z coraz bardziej ekstremalnymi temperaturami podejmujemy drastyczne kroki. Wysłać dzieci do kopalni, by zdobyć więcej węgla napędzającego generator ciepła? Odpuścić leczenie odmrożonych kończyn, by zachować niezbędne zasoby? Grzebać ciała zmarłych, czy zostawić je na mrozie, by móc je wykorzystać w przypadku kryzysu głodu? Dzieło studia 11 bit pcha nas ku ustanawianiu nieludzkich, totalitarnych, całkowicie sprzecznych z naszymi przekonaniami praw właśnie dlatego, że bez przerwy rozpościera przed nami wizję ostatniego bastionu ludzkości zamarzającego na śmierć.

To naturalnie tylko moje przeświadczenie, ale opresyjny klimat brutalnej zimy w grach ma niezwykłą moc wyciągania na wierzch najgorszych tendencji graczy. We Frostpunku mróz czyni nas bezwzględnymi do granic okrucieństwa. W The Long Dark skłania do ryzykownych, niemal głupich zachowań. Dziesiątki razy ginąłem tam właśnie dlatego, że zatrwożony pogarszającą się hipotermią postanowiłem zeskoczyć z wysokiej skalnej półki, przejść po jeziorze pokrytym cienkim lodem albo zaryzykować potyczkę z wilkiem. Zimno jako kluczowa część systemów gry nie tylko uświadamia nam ludzką wrażliwość na warunki pogodowe czy temperaturę, ale także podkreśla te strony naszego charakteru, które w ekstremalnych sytuacjach zapewne doprowadziłyby nas do zguby.

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #5

No dobrze, może wprowadzenie prawa linczującego ludzi za wandalizm średnio da się wytłumaczyć „niedociągnięciami charakteru”.

Tu muszę oczywiście zaznaczyć – tak, jak robi to samo studio Hinterland – że The Long Dark nie jest realistycznym symulatorem przetrwania.

Chociaż rozmawialiśmy z kilkoma ekspertami od survivalu, ostatecznie nie skorzystaliśmy z ich pomocy przy tworzeniu gry. Sami zgłębiliśmy temat, skonsultowaliśmy go z przyjaciółmi i kolegami, przewodnikami górskimi oraz doświadczonymi entuzjastami outdooru, po czym wykorzystaliśmy te informacje, by wyznaczyć kierunek, na którym skorzystałaby gra. Rozgrywka zawsze była na pierwszym miejscu i nie pozwoliliśmy sobie skupić się nadmiernie na odtworzeniu symulatora przetrwania w dziczy. Większość działań w The Long Dark jest po prostu logiczna i intuicyjnie wydaje się sensowna. Nie potrzebujesz doświadczenia w survivalu, by wymyślić, co musisz zrobić.

Raphael van Lierop, założyciel studia Hinterland

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #6

Jeśli mróz trudno w realistyczny sposób odtworzyć w grach wideo, zrobienie tego samego z morderczym upałem wydaje się niemal niewykonalne. Co oczywiście nie znaczy, że nikt tego nie próbował. Najbliżej „gorącego” odpowiednika The Long Dark jest chyba Arid, wydany w ubiegłym roku darmowy survival, w którym naszym największym wrogiem są ekstremalne temperatury, pragnienie, niedostatek kryjówek oraz burze piaskowe. Nie ma tu tyle zawartości, ile jest w dziele studia Hinterland, a niektóre systemy czynią ten tytuł jeszcze bardziej bezwzględnym, ale to wciąż całkiem ciekawa propozycja – tym razem na zimę.

Wiele systemów w tej produkcji oddziałuje na siebie nawzajem, co sprawia, że nawet jeśli deweloperzy przestrzegają, by nie traktować jej jak świętej księgi przetrwania w dziczy, łatwo się w nią całkowicie wczuć. Zimny wiatr sprawia, że chłód staje się znacznie bardziej dotkliwy, potrafi zgasić nieodpowiednio ustawione ognisko, wystawić nas na węch drapieżników; hipotermia nie tylko wysysa z nas siły witalne, ale także spowalnia ruchy i utrudnia celowanie przez zawroty głowy. Mróz wpływa na absolutnie wszystko i czasem nawet w zamkniętych pomieszczeniach trudno się przed nim ukryć. Momentami w The Long Dark czułem się jak w horrorze, w którym pastwiący się nade mną zabójca nie pozwala na więcej niż moment wytchnienia.

Piękniejsza apokalipsa

We Frostpunku opresyjność otoczenia jest dodatkowo budowana poprzez oprawę wizualną. Gdy gra choć na chwilę pokaże większą część mapy, gdzie możemy wysłać zwiadowców, szybko przekonujemy się, że nasze schronienie to prawdopodobnie jedyne niezamarznięte na kamień miejsce w promieniu dziesiątek kilometrów. Z zabójczą, wszechogarniającą bielą kontrastuje wyłącznie zarządzane przez nas miasto: czarno-szaro-brązowe, rozświetlone przez pomarańczowe płomienie. Osada, którą budujemy we Frostpunku, nie jest architektonicznym arcydziełem. To kupa budynków stłoczonych jak najciaśniej, byle tylko docierało do nich choć trochę ciepła z generatora; dickensowski koszmar, od którego przez ekran monitora wręcz czuć dym i kwaśną woń ludzkiej ciżby. Mróz spycha estetykę na samo dno listy priorytetów – ponownie liczy się tylko przetrwanie.

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #7

50 stopni na minusie i opalane węglem piece chodzące przez całą dobę. Jeśli płuc mieszkańców naszej osady we Frostpunku nie wykończy mróz, zrobi to smog.

The Long Dark obrało kompletnie inny kierunek.

Wiedziałem, że nie chcę kolejnej ponurej, bezbarwnej postapokalipsy, więc żeby się wyróżnić, poszliśmy w inną stronę. Doceniłem kontrast pomiędzy śmiercionośnym środowiskiem, które zabija cię z każdą upływającą sekundą, a niesamowitym pięknem natury, i by go oddać, sięgnęliśmy po sztuki plastyczne. Wzięliśmy pod lupę pejzaże kanadyjskiej Grupy Siedmiu oraz dzieła amerykańskich artystów, takich jak np. Andrew Wyeth, i zdecydowaliśmy się na intensywny akwarelowy styl, który miał stworzyć wrażenie znajdowania się w ruchomym obrazie. Chcieliśmy, by gracze zachwycali się otaczającym ich pięknem, podczas gdy to powoli ich wykańczało.

Raphael van Lierop, założyciel studia Hinterland

The Long Dark ma oczywiście momenty, w których wizualia przytłaczają – mgłę na zamarzniętym jeziorze czy nocną wichurę ograniczającą widoczność do paru metrów – generalnie jednak gra zapiera dech w piersiach. Zachody słońca wybuchają feerią zwodniczo ciepłych kolorów, zielone zorze rozświetlają nocne niebo, szczyty na horyzoncie zdają się zahaczać o wielobarwne chmury. Brutalność warunków przekazuje raczej oprawa audio.

– Słyszysz śnieg trzeszczący pod twoimi stopami, a jego dźwięk zmienia się w zależności od temperatury – wyjaśnia van Lierop. – Podobnie dzieje się z ubraniem. Im jest chłodniej, tym bardziej sztywne i trzeszczące stają się odgłosy nylonowej kurtki lub śniegowców. Twoja postać komentuje swój stan i im zimniej się robi, tym częściej będzie przestrzegać przed swoją pogarszającą się kondycją. Wraz ze spadkiem temperatury słyszysz dygotanie i szczękanie zębów.

W pewnym stopniu The Long Dark stawia gracza – najpewniej przyzwyczajonego do traktowania naturalnego środowiska w niezliczonych wysokobudżetowych produkcjach jako swojej prywatnej piaskownicy – do pionu. To jeden z niewielu tytułów, które każą uważnie brać pod uwagę otoczenie i nieustannie reagować na zmiany temperatury, kierunku wiatru czy ograniczenie widoczności. Uczy respektu, nawet jeśli niekiedy jest to nauka wyjątkowo mozolna. Jego twórcy nie ukrywają, że chcą, by ten respekt wyszedł poza ramy interaktywnej rozrywki.

– Dorastając w Kanadzie, zawsze mieliśmy wokół dziką naturę. Jest piękna, niezbadana i buduje tak wiele z naszej tożsamości. Pozwala stać się bardziej świadomym naszego często zgubnego wpływu na przyrodę i zdefiniować kroki, które pozwolą zachować i ochronić to, co mamy. Musimy szanować naturę, musimy pamiętać o naszym miejscu w niej. Inaczej sama o nim przypomni w sposób, który nie spodoba się nikomu – podsumowuje van Lierop.

Jak przetrwałem kolejne lato, czyli o grach, które (nie) boją się mrozu - ilustracja #8

Dla takich widoków warto odmrozić sobie wirtualne palce.

Wątpię, by jakikolwiek wielki deweloper zdecydował się zainspirować czy to Frostpunkiem, czy The Long Dark i uczynić mróz ważnym elementem jakiegoś wysokobudżetowego hitu. Nie wiem nawet, czy do końca bym tego chciał, bo zapewne oznaczałoby to spłycenie niezwykle intensywnych, immersyjnych doświadczeń. Mnie na kolejne lato znowu wystarczyły tylko te dwie pozycje. Ale ich wpływ sięga znacznie dalej niż jedynie miesiące, w których słońce godzinami bije mi w monitor, a wyjście z mieszkania przypomina wsadzenie głowy do piekarnika.

Frostpunk, jego poczucie beznadziei i opresyjność klimatu – wszystko to zainspirowało mnie do pisania własnych opowiadań. Dzieło studia Hinterland skłoniło z kolei do zimowych wędrówek po górach, a w ostatnich latach także do grudniowych biwaków w lesie. Na razie obyło się bez żadnych ekstremalnych sytuacji, ale w razie czego wiem, żeby się nie martwić – ostatecznie The Long Dark nauczyło mnie, że każda odmrożona kończyna zabiera co najwyżej dziesięć procent maksymalnych punktów życia.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułZielonka – dodatek do peletu, oleju opałowego, drewna, gazu LPG
Następny artykułPolki zagrają w niecodziennych warunkach