A A+ A++

Tytuł tekstu nie ma takiego wydźwięku dla zwykłej zaczepki. Piszę w podobnym tonie, bo Ghostrunner mimo, iż jest projektem mniejszego studia, wciąż potrafi przyciągnąć oko i ładnie się zaprezentować. Nie jest to kolejny twór nawiązujący swoim wyglądem do przeszłości, ale podobnie jak trochę starsze gry, stawia przed graczem zestaw zasad, do których musi się dostosować. Przy tym wszystkim ważny jest też (albo może przede wszystkim) upór. Bez tego raczej trudno będzie ukończyć produkcję, zwłaszcza komuś o mniejszej zręczności. To rzecz, która coraz rzadziej przedostaje się do głównego nurtu.

Przed zagraniem nie miałem w zasadzie pojęcia na czym polega Ghostrunner, bo nie zgłębiałem tematu. Miałem jednak ten tytuł na oku z uwagi na stylistykę. Koniec końców, mimo iż nie była to najlepsza produkcja z ostatnich lat z jaką miałem do czynienia, ucieszyłem się, że nie jest to kolejny, ładnie wyglądający samograj. Na widowiskowość trzeba sobie tutaj zasłużyć. To jedna z tych gier, które wyglądają lepiej kiedy gra w nie ktoś o lepszych umiejętnościach – to samo można powiedzieć o takim Doom Eternal, czy nawet Vanquish.

Kim jestem?

Ghostrunner nie jest grą kładącą mocny nacisk na fabułę. Niby można się tego domyślić, ale z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, by było nieco inaczej. Tutaj jednak opowieść gra raczej drugie skrzypce, choć nie jest przez to potraktowana gorzej. Nie sposób znaleźć tutaj zaskakujących wątków czy zagadnień poruszających egzystencjalne tematy. Nawet jeśli coś takiego się gdzieś przewinie, to raczej w formie dodatku niezbyt rzutującego na całość.

Wcielamy się w tytułowego wojownika, którego przygoda zaczyna się po zbudzeniu z przegranej walki. Nasz protagonista nie pamięta kim jest, ale kontaktuje się z nim niejaki Szept, który pomaga mu w zrozumieniu sytuacji. Miasto Dharma, w którym osadzono akcję gry, rządzone jest przez okrutnego Klucznika, którego metody ostatecznie doprowadziły do buntu. Mieszkańcy nie zaznają spokoju, dopóki jego rządy nie dobiegną końca. Żeby jednak było to możliwe, konieczne będzie dostanie się do Wieży i zlikwidowanie wpływowego złoczyńcy. Jedynie nasz bohater jest w stanie to zrobić, bo jest ostatnią, funkcjonującą jeszcze, maszyną do zabijania.

Brzmi dość prosto i banalnie i takie w sumie jest. Już od początku można się domyśleć (przynajmniej jeśli chodzi o kilka najbardziej istotnych rzeczy), jak potoczy się ta opowieść. Nie zmienia to jednak faktu, że fabuła stanowi lekko strawne tło, które okazuje się przekonującym pretekstem do odcinania kolejnych kończyn. Tyle wystarczy. Ponadto dobrze odsłuchuje się wypowiadanych przez postacie dialogów, z uwagi na aktorstwo stojące na wysokim poziomie. Głosy zresztą też zostały bardzo trafnie dobrane.

one-hit-one-kill

Założenia rozgrywki są raczej proste, ale być może właśnie w tym tkwi ich siła. Lądujemy na poziomach, które wypełnione są przeciwnikami i wszelkiego rodzaju przeszkodami, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć. W ten sposób można opisać większość gier. Tutaj jednak pojawia się jedna kluczowa cecha: zarówno przeciwnicy, jak i nasz protagonista, umierają po jednym ciosie.

Goryle Klucznika mają przewagę liczebną, ale nie są oczywiście tak zwinni jak nasz Jack. Potrafi wysoko skakać, wykonywać wślizgi, teleportować się na krótkie odległości, spowalniać czas, a nawet odbijać pociski swoim mieczem. To by było w zasadzie tyle. Co z tym zrobimy, zależy już od nas, a możliwości jest całkiem sporo. Szukanie sposobu na grupkę 5 złoczyńców to przyjemność sama w sobie, zwłaszcza jeśli dany segment toczy się w ciekawie skonstruowanym środowisku, a takich tutaj nie brakuje. To mnie właśnie mocno urzekło, bo w dobie automatyzacji rozgrywki pod jakimkolwiek pretekstem, dobrze jest dostać grę, w której w zasadzie wszystko zależy od gracza. Ładnych samograjów i tak jest już za dużo.

Im dalej zabrniemy w grę, tym bardziej zróżnicowani przeciwnicy się pojawiają. Na początku kroimy zwykłych szeregowych, którzy niemal w bezruchu stoją w miejscu i strzelają do nas pojedynczymi strzałami. Nie dajcie się jednak zwieść – to, że z opisu brzmią jak źle zaprogramowane roboty uczące się strzelać, nie znaczy że akcja jest równie powolna co oni. I tak bardzo łatwo tutaj o zgon, tym bardziej, że wrogowie są pomysłowo rozstawieni i często mają siebie wzajemnie na oku. Oznacza to tyle, że zlikwidowanie jednego z nich, to tylko połowa sukcesu. Trzeba jeszcze szybko usunąć się z “miejsca zbrodni”, aby nie oberwać od następnego.

Później robi się znacznie ciekawiej, bo dochodzą nie tylko szybciej strzelający przeciwnicy, ale też tacy, którzy spróbują zmiażdżyć nas potężnym skokiem. Inni z kolei odbiją każdy nasz cios, dopóki nie poczekamy na odpowiedni moment do kontrataku. Gdyby tego było mało, trafimy też na maszyny generujące falę uderzeniową, której z pozoru nie da się ominąć, bo jest tak bardzo szeroka. Każde starcie trzeba więc rozpracować, do czego ja czasami potrzebowałem co najmniej kilkudziesięciu prób.

Aktualizacja zakończona

Ghostrunner nie tylko rzuca w gracza nowymi zagrożeniami. Daje mu też nowe możliwości. Dlatego możemy stać się jeszcze bardziej kreatywnymi – choć wcale nie musimy z tych sposobności korzystać. Tak czy siak, do dyspozycji mamy swoiste klocki z umiejętnościami, które możemy układać na specjalnej planszy znajdującej się na ekranie rozwoju bohatera. Miejsce jest ograniczone, dlatego musimy wybrać takie ulepszenia, które najbardziej nam pasują. Oczywiście można je w każdej chwili zmienić.

Co jakiś czas, wraz z postępami fabularnymi, otrzymujemy nowe umiejętności. Może to być dla przykładu kontrolowanie umysłów przeciwników (co zmusi ich do wzajemnego atakowania się), czy użycie szerokiego ataku na odległość, który zabije nawet opancerzonych przeciwników – bo czasami posiadają tarczę. Takie umiejętności trzeba oczywiście najpierw załadować, a gdy ich użyjemy, będziemy musieli chwilę odczekać.

Kierunek rozwoju może mieć również znaczenie podczas przemierzania lokacji, choć znacznie mniejszy niż w walce. Możemy jednak zdecydować się na zwiększenie ilości uników jakich możemy wykonać w krótkim czasie – a to z kolei przekłada się na możliwości w skakaniu. Samo poruszanie się po ścianach przywodzi na myśl choćby Titanfall 2 – choć niestety nie pod kątem jakości, bo nie jest tak solidnie wykonane. Nie będę jednak szczególnie czepiać się mniejszej produkcji, której twórcy nie mają też takich możliwości. Wpływało to jednak na frustrację podczas zabawy, ale o tym wypowiem się nieco później.

Oprócz przemierzania dachów miasta Dharma, trafiamy też do cyberprzestrzeni. W takich momentach skupiamy się przede wszystkim na poznaniu kolejnych ważnych dla fabuły niuansów, przy rozwiązywaniu prostych zagadek środowiskowych. To zwykle po takich segmentach otrzymujemy nową umiejętność, której zdążymy się jeszcze nauczyć, zanim wrócimy do rzeczywistości. Miła odmiana, tym bardziej, że można tu odpocząć od walki.

Daniel Deluxe – Razor

Pozostaje jeszcze wspomnieć o pozostałych, świetnych elementach Ghostrunner. Chodzi mi o oprawę audiowizualną. Już na początku wspominałem, że przede wszystkim to przekonało mnie do sprawdzenia tej produkcji, bo bardzo lubię cyberpunkową estetykę. Od jakiegoś czasu odnajduję się też w nurcie synth/retro-wave dlatego muzyka też mocno wpadła w mój gust. Dzięki tym elementom granie w tę grę było kilka razy przyjemniejsze. (Podobnie sprawa miała się z Huntdown, czy Nex Machina choć tam ścieżka dźwiękowa spodobała mi się bardziej.) Jeśli miałbym wybrać swój ulubiony utwór, byłoby to Razor. Polecam gorąco! Znajdziecie go w powyższym materiale, który pochodzi od kompozytora.

Pisałem też wcześniej, że cieszę się, iż Ghostrunner nie jest kolejnym pixel-indykiem, a grą która po prostu wygląda dobrze. To miła odmiana względem ostatnich trendów, gdzie na opracowywanie niekonwencjonalnej rozgrywki decydują się albo mniejsze studia (które nie mogą sobie pozwolić na taki “rozmach”), albo takie, które po prostu taki kierunek sobie obrały. Tu jest inaczej. Nie jest to co prawda najwyższa półka, ale jest wystarczająco dobrze, by cieszyć zmysły, choć to i tak drugorzędna kwestia, bo najważniejszy jest styl artystyczny.

Jest tutaj dość spore zróżnicowanie, choć czasami miałem wrażenie, że za długo siedzę w określonym typie lokacji – może to być jednak bardziej moja wina. Zwiedzamy tu wnętrza fabryk pełne ogromnych maszyn, dachy miasta gdzie pełno jest kolorowych neonów, czy ostatecznie cyberprzestrzeń, której nie da się opisać prostymi słowami. Jest na czym zawiesić oko, za co duży plus.

Task failed succesfully

Ghostrunner przy tym wszystkim nie wyrzekło się niestety denerwujących niedoróbek w rozgrywce, które w takiej produkcji nie powinny mieć miejsca. Zacznę od błędów, które stosunkowo często zdarzały mi się podczas wykonywania kolejnych akrobacji – Jack lubił się przykładowo samodzielnie puścić szyny po tym jak na nią wskakiwałem. Okazyjne problemy ze skokami odezwały się też mocniej podczas końca gry, kiedy twórcy rzucili nam pod nogi najtrudniejsze sekwencje z przesuwającymi się wiecznie ścianami. Nie zliczę ile razy straciłem tam życie. Bardziej jednak drażniły mnie rzadsze, ale istniejące sytuacje, w których bliski sukcesu przegrywałem przez to, że przeciwnicy nie reagowali na moje ciosy.

Były też momenty w których się po prostu nudziłem, ale nie potrafię do końca powiedzieć z czego to wynikało. Może z pewnej powtarzalności? Bo przecież ciągle robimy to samo i powtarzalność pewnych schematów dała mi się we znaki. Był więc okres kiedy odłożyłem grę na dłużej, bo nie miałem motywacji do niej wracać. Moją uwagę przyciągnęły wtedy inne tytuły. Zebrałem się jednak w sobie i niedługo po ukończeniu fabuły zdobyłem od razu platynowe trofeum. Mimo kilku zarzutów, które mam do tej polskiej produkcji, oceniam ją bardzo dobrze. Myślę, że 8/10 to uczciwa ocena.

Muszę jednak się też na końcu pożalić. Twórcy wydali stosunkowo niedawno łatkę, która dodała łatwiejszy tryb. Gryzie się to nieco z pierwotnymi założeniami gry, bo tryb ten pozwala na otrzymanie dwóch ciosów przed śmiercią. Sprawdziłem jak to działa i w zasadzie znika z tej gry całe wyzwanie. Trochę szkoda, bo uważam że opracowywanie kolejnych sekwencji było esencją zabawy w Ghostrunner. Satysfakcja zaś z opanowania takowych naprawdę spora. Tym bardziej, że wygląda to wszystko bardzo widowiskowo. Z podobnymi ułatwieniami nieco z tego zanika, ale może wpłynie to na lepszą sprzedaż “dwójki”? Trudno powiedzieć, ale to też niesprawiedliwe w stosunku do tych, którzy zdobyli platynę na starych zasadach. Nowy tryb nie wpływa na trofea, więc teraz zestaw pucharków jest znacznie łatwiejszy.

Kończę jednak na tym swój wywód, bo znów zacznę się wypowiadać o obrzydliwym trendzie ułatwiania gier. Nie chcę znów też ingerować w działania twórców. Skoro dodali taki tryb to widocznie stwierdzili, że tak jest lepiej. Straciłem do nich trochę szacunku, ale i tak jestem w mniejszości. Szkoda tylko, że zapewne oznacza to, że “dwójka” nie będzie tak wymagającą grą.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułOstatnia szansa, aby ubiegać się o marszałkowskie stypendia dla uczniów. To 5 tys. zł
Następny artykułMIĘDZYRZECZ: Wesprzyj jubileuszową, 10. edycję kampanii DOTYKAM=WYGRYWAM