Porównania recenzowanego tytułu do kultowego Chrono Triggera nie wzięły się znikąd, bowiem w obu produkcjach motywem przewodnim są podróże w czasie. Scenariusz Cris Tales nie należy do zbyt oryginalnych, ale jest na tyle dobrze podany, że do samego końca angażuje w opowiadaną historię. Na pierwszy plan wysuwa się sierota o imieniu Crisbell, dziewczyna o gołębim sercu, która pewnego pięknego dnia spotyka gadającą żabę w cylindrze (pamiętacie Froga z Chrobo Triggera?).
Niedługo potem dowiaduje się, że jest wyjątkowa i potrafi w pewien sposób kontrolować czas. Więc gdy jej miasto zostaje zaatakowane przez potwory, heroina staje do walki ruszając na misję ratowania świata i ukatrupienia Cesarzowej Czasu, tajemniczej niewiasty o imperialnych zapędach. A przy okazji chce poznać swoją prawdziwą matkę i mroczną przeszłość. Mały lokalny konflikt przeradza się z czasem w misję, od której zależeć będą losy ludzkości. Brzmi jak typowa historyjka z kolejnego jRPG-a, części elementów tej układanki można się szybko domyśleć, ale siłą narracji są wątki rodzinnych więzów, przyjaźni, poświecenia i naprawdę dobrze wykreowane postacie. Zarówno te dołączające z czasem do drużyny, jak i drugoplanowe.
Po drodze do celu do ekipy dołącza Wilhelm, doświadczony mag czasu, który przybrał nastoletnią formę i wykorzystuje do walki urocze stworki potrafiące narzucać na wrogów różne negatywne statusy, Cristopher, rycerz pragnący pomścić śmierć brata władający magią opartą na żywiołach, android JKR-721 dążący do odkrycia powodu swojego istnienia i natury ludzi, którego ataki polegają na mashowaniu przycisków i odpowiednim timingu przy wyprowadzaniu combosów, czy w końcu nieco roztargniona Sas specjalizująca się w losowym wyrzucaniu z torby różnych przedmiotów oraz odpalaniu ruletki, która w zależności od tego gdzie zastopujemy wskazówkę, odpali inny atak. Co jednak chcę napisać – jest w tej ekipie chemia, są ciekawe dialogi, trochę humoru i rozwijające się z czasem relacje.
Cris Tales i gadająca żaba
Ukazany w Cris Tales świat jest bardzo specyficzny. O gadającej żabie już wiecie, ale to tylko niewielki ułamek przeróżnych stworzeń będących krzyżówką ludzi, zwierząt czy wiedźm. Spotkamy tu roboty, gobliny i wilkołaki, odwiedzimy miasto położone wewnątrz aktywnego wulkanu, lodową metropolię zasilaną specjalnymi lampami, a gdy przyjdzie nam przemierzać rzeki na mapie świata wskoczymy do wielkiego pantofla jednego z tutejszych bóstw noszącego imię Paulina. Nie da się ukryć, że oprawa graficzna jest niezwykle oryginalna i potrafi zachwycić formą, kolorystyką i pomysłami. Każde kolejne miasto jest na swój sposób unikalne wliczając w to mieszkańców i lokalnych przywódców, a nie sposób też nie wspomnieć o tzw. “matkach”, które opiekują się sierotami w kolejnych miastach i świątyniach odwiedzanych przez Crisbell. Momentami miałem wręcz wrażenie, że twórcy dość mocno inspirowali się pielgrzymkami Yuny z Final Fantasy X, która również odwiedzała kolejne świątynie pchając fabułę do przodu.
Czas odgrywa w grze dużą rolę i nie jest on tylko i wyłącznie elementem fabuły. W większości lokacji ekran podzielony jest na trzy części, a my widzimy jak dany obszar wyglądał kiedyś, obecnie oraz co czeka go w przyszłości. Ten niesamowicie prosty zabieg sprawdza się genialnie. W jednym z miast widzimy, że podnoszący się poziom wody w przyszłości całkowicie zatopi cały obszar, w innym obserwujemy jak domy i całe kompleksy budynków popadły w ruinę. Proces starzenia widać też na spotykanych NPC-ach, którzy w przeszłości często są jeszcze dziećmi. Postacie wyglądają jak żywcem wyciągnięte z jakiego anime, ale choć mają pełną swobodę ruchu w trójwymiarowym środowisku, są zrobione w technice 2D, tak jak wiele warstw widzianych w tle. Daje to czasami fenomenalny efekt, zwłaszcza gdy widzimy tereny odbijające się w tafli wody czy podłogach. Muszę jednak zaznaczyć, że jest to specyficzny styl, który mi momentami nie do końca podszedł. Lokacje w Cris Tales z bliska wyglądają jak powycinane z papieru konstrukcje, taki nieco abstrakcyjny Paper Mario. Ma to swój urok, jest niepodrabialne, ale po prostu nie każdemu podejdzie. Co nie zmienia faktu, że to wizualny spektakl ocierający się o artyzm.
Przeszłość, przyszłość i teraźniejszość
Co jednak najważniejsze – występujące w grze misje i subquesty pozwalają nam podejmować decyzje, które wpływają na otaczający nas świat. Widzimy to zresztą na bieżąco, bo jeśli nasza decyzja coś zmieni za jakiś czas, po prawej stronie ekranu zobaczymy od razu efekt naszych działań. I tak dla przykładu w pewnym momencie będziemy mogli wspomóc lokalne muzeum lub uniwersytet. Nasza decyzja może też w przyszłości pomóc miastu z nękającymi go żywiołami, ale i zmienić przyszłość napotkanego NPC-a. Szkoda jedynie, że misji pobocznych jest w sumie zaledwie kilkanaście i większość do zaliczenia w pierwszej połowie gry. Całe szczęście to nie wszystko jeśli chodzi o kontrolę czasu. Gadająca żaba o arystokrackim akcencie (voice acting stoi w grze na bardzo dobrym poziomie) nie jest tylko irytującym przewodnikiem naszej heroiny, ale możemy ją wysyłać zarówno w przeszłość (lewa strona ekranu) jak i w przyszłość (prawa). Po co? Już tłumaczę. Czasami można sprzedać płazowi kopniaka w czasie, by zebrał widoczną tylko w danym okresie skrzynkę z łupem. Ale nie tylko, bo mechanika wiąże się również z zagadkami.
Zasadzenie roślinki w przeszłości zaowocuje tym, że urośnie pnącze pozwalające nam dostać się do nowej lokacji w teraźniejszości. Jeśli w przeszłości wepchniemy do kwasu pancerny sejf, to w przyszłości ulegnie erozji i pozwoli nam zajrzeć do jego wnętrza. Potrzebujesz wynalazku, który nie został jeszcze stworzony? Albo chciałbyś odnaleźć przedmiot, który w teraźniejszości już został zniszczony? Czas w recenzowanym Cris Tales nie zna tych granic. Moce Crisbell przydają się też w dungeonach. Dziewczyna może niektóre konstrukcje przywracać do stanu pierwotnego lśniące nowością, jak i zamienić je w zgliszcza z przyszłości. Pozwala to otwierać sobie nowe drogi w dungeonach oraz dostęp do ukrytych skrzyń, choć nie ma się co oszukiwać – wszelkie jaskinie i lokacje wymagające błądzenia nie zachwycają level designem. Co gorsza, gra cierpi ze względu na loadingi, które pojawiają się nie tylko podczas przenoszenia do ekranu starć, ale nawet w obrębie jednego miasta, gdy wchodzimy do budynków. Efekt jest taki, że w niektórych dungeonach zaczynamy się z czasem nudzić, w czym nie pomaga ślamazarnie poruszająca się postać. Zwłaszcza w drugiej połowie gry, gdzie zamiast nowych miast dostajemy dość srogi backtracking i ponowne wizyty w już zbadanych obszarach.
Każdy wróg to zagadka
Na szczęście system walki w Cris Tales pokazuje, że w gatunku turówek wciąż można stworzyć naprawdę oryginalne rozwiązania. I tak, kolejny raz chodzi o manipulację czasem. Po przeniesieniu się na ekran walki wrogowie atakują nas z lewej i prawej strony, a Crisbell z pomocą swoich zdolności może przenieść wrogów w przeszłość lub przyszłość czemu towarzyszą odpowiednie filtry pokazujące jak zmieniało się środowisko w tle. I teraz taka sytuacja – w zależności od tego, na jakim etapie życia znajduje się nasz wróg, wpływa to na jego statystyki. Przniesiony do przeszłości wilk stanie się małym szczeniaczkiem, a wrzucony do przyszłości rzezimieszek, będzie już stary, co wpłynie negatywie na jego moce. Ale tutaj możliwości jest wiele i każdy przeciwnik jest początkowo zagadką. Młody żołnierz po podróży w przyszłość może okazać się silnym skurczybykiem, który przez lata posiadł nowe moce. Jest więc ryzyko i jest zabawa.
Manipulowanie czasem przydaje się również podczas walk z bossami, które potrafią trwać nawet 20 minut. Nowoczesny robot w przeszłości będzie na etapie konstrukcyjnym i łatwiej zadamy mu obrażenia. Ale co sprytniejsi przeciwnicy będą tworzyć specjalne portale i przemieszczać się pomiędzy lewą i prawą strona ekranu, by uniknąć narzuconych stref czasowych. Jeszcze ciekawsze możliwości daje łączenie manipulacji czasem z atakami członków drużyny. Atak wodą na tarczę silnego bossa, a następnie przyniesienie go w przyszłość sprawi, że jego oręż zardzewieje. Gdy Willhelm zasadzi w pobliżu wroga przeniesionego do przeszłości trujące ziarno, a następnie Crisbell wrzuci tychże wrogów do teraźniejszości, w kolejnej turze obrażenia trucizną będą większe i adekwatne do czasu jaki wrogowie byli na nią narażeni. Takich zależności jest trochę, choć nie tak dużo jak się początkowo wydaje. Można było z tej koncepcji wyciągnąć w Cris Tales więcej, bo czasami zamiast bawić się czasem łatwiej jest po prostu wyrznąć wrogów najsilniejszymi atakami, poznając wcześniej ich słabości na dany żywioł czy zdolność.
To jak to jest z tym grindem?
Podczas walk trzeba jednak cały czas być skupionym, co uważam za duży plus. Nasze ataki jak i obrona wymagają wciśnięcia przycisku w odpowiednim momencie, by zadać krytyczne obrażenia lub analogicznie uniknąć dużych strat HP lub wręcz sparować atak przeciwnika. Trzeba wyczuć właściwe okienko, co nie zawsze jest proste. Szkoda, że dobremu timingowi nie towarzyszy jakiś sygnał dźwiękowy czy choćby wibracja pada, jak to miało miejsce w Final Fantasy VIII, gdy w dobrym momencie wdusiliśmy krytyczny atak gunbladem. A parowanie ataków jest kluczowe zwłaszcza w końcowej fazie gry, gdzie bossowie potrafią siać prawdziwe spustoszenie. Gdy nie opanuje się tej sztuki niezbędne będzie grindowanie. Tak naprawdę w ciągu około 25 godzinnej zabawy pakowałem postacie dwa razy.
Nie chodzi tylko o wyższy poziom doświadczenie, ale zdobywanie nowych umiejętności ułatwiających starcia (choćby możliwość wskrzeszania postaci czarami i coraz silniejsze ataki żywiołami) czy zbieranie kasy na lepszy ekwipunek (pierścienie, rękawice, buty itd.). Ulepszać możemy też bronie członków drużyny zwiększając za coraz to większą opłatą ich Tier. Realną pomocą na polu walki są też ataki łączone postaci oraz specjalne upgrade’y broni za pomocą breloków, które dodają do ataku danym orężem np. negatywne statusy jak Poison czy Burn. W Cris Tales można naprawdę fajnie przygotować drużynę pod danego bossa, na których zawsze trzeba obrać odpowiednią strategię wykorzystując słabości wcześniej zeskanowanego rywala. Inna sprawa, że świetni początkowo bossowie w drugiej połowie gry zaczynają się powtarzać. To kolejny element, który nieco kuleje pod koniec gry, tak jakby deweloperom w pewnym momencie skończyły się pomysły/budżet na rozwinięcie świata i jego elementów. Tyle dobrze, że w zależności od podjętych decyzji czekają na nas nieco inne zakończenia.
Poproszę o patch
Cris Tales to produkcja, która wypełniona została po samo wieku rozwiązaniami znanymi z klasycznych serii jRPG, co niestety wiąże się z pewnymi niedogodnościami. Grę zapisywać możemy tylko i wyłącznie na mapie świata oraz przy savepointach (tutaj również użyjemy jakże znanego fanom Final Fantasy Tentu pozwalającego na sen i regenerację). W grze nie ma żadnej formy autozapisu, co może okazać się prawdziwym wrzodem na czterech literach, gdy gra się zawiesi. Choćby wtedy, gdy wyślemy gadającą żabę w przeszłość, a ona zawiesi nam się na schodach. Płaz niestety nie nadąża za postacią i czasami gdy chcemy go przenieść w czasie na ekranie pojawia się komunikat, że musimy poczekać aż doczłapie się do naszej postaci. Irytujące i generujące wspomniane bugi. Denerwowały mnie też mniejsze niedociągnięcia, jak fakt, że na mapie świata nie wyświetlają się nazwy lokacji, do których wchodzimy czy brak możliwości uzdrowienia w menu wszystkich postaci na raz (trzeba klikać pojedynczo).
Co gorsze, miałem też kilka razy problem ze zdolnościami cyborga JKR-721. Gdy postać się przegrzewała podczas ataków (odpowiada za to specjalny wskaźnik), zdarzało się, że walka zawieszała się na turze wroga, który po prostu zamierał i nie wykonywał ataku. Pomagał dopiero reset aplikacji. Nie dość, że musiałem dany kawałek gry przechodzić jeszcze raz, to gdy tylko mogłem unikałem wrzucania do składu JKR-721, bo gra zawiesiła mi się podczas jego specjalnych ataków aż trzy razy i wolałem nie ryzykować. Niedociągnięć jest nieco więcej, bo gra potrafi gubić klatki animacji (nawet na next-genach), a nieliczne wstawki napędzające fabułę są nagrane wyraźnie głośniej od voice actingu podczas samej gry, co skutkuje czasem nieprzyjemnym ryknięciem. Sama zaś ścieżka dźwiękowa, choć nieco powtarzalna w przypadku niektórych kompozycji, buduje świetną atmosferę i jest wyrazie inspirowana utworami mistrza Uematsu.
Dreams Uncorporated, kolumbijscy deweloperzy odpowiedzialni za recenzowane tu Cris Tales, czerpali garściami z największych tuzów jRPG, ale nie serwowali nam tylko i wyłącznie tych samych schematów żerujących na nostalgii fanów gatunku, z czym mam na przykład problem w dość zachowawczych produkcjach Tokyo RPG Factory. Zaoferowali graczom w zamian bardzo ciekawe rozwinięcie idei turowych starć, zabawę czasem na kilku płaszczyznach, oraz unikalny świat napędzany zjawiskową oprawą. Był w tej idei jeszcze większy potencjał, mam też wrażenie, że w późniejszej fazie gry zabrakło trochę pomysłów, by dotrzymać kroku świetnej pierwszej połowie Cris Tales, ale nawet mając na uwadze te wady, jest to pozycja, z którą osoby tęskniące za starą szkołą japońskich gier RPG, powinny się zapoznać. A przynajmniej dać jej szansę.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS