Pokaz rozpoczynał się w momencie, gdy zdezorientowany Ethan Winters, bohater Resident Evil VII: Biohazard, budzi się nieopodal wioski. Bynajmniej nie smerfów. To wioska w Rumunii, w zaśnieżonej scenerii, wrakiem auta i trupami walającymi się na ziemi. Dygoczący, ranny i gadający pod nosem coś o Chrisie Redfieldzie protagonista szybko przemieszcza się w głąb lasu mając za cel odnalezienie swojej zaginionej córki. Nie wie jeszcze, że niedługo pozna postacie tak zakręcone, że nie powstydziłby się ich w kolejnej odsłonie Metal Gear Solid sam Hideo Kojima.
Ja tu w śniegu, wilki jakieś
Brak muzyki i skupienie się na dźwiękach otoczenia jak piszczący wiatr, stukot okiennic czy trzeszczące schody budują klimat rodem z Resident Evil 4, gdzie również przyszło nam zwiedzać obcą i pełną zupełnie nowego zagrożenia wioskę. Znacie te obrazy doskonale – krew rozmazana na podłodze prowadząca do piwnicy, przeciskanie się przez klaustrofobiczne szczeliny pomiędzy meblami, dziwne stukania dochodzące z zamkniętej szafy, stukot kroków na poddaszu czy w końcu trzeszczące radio od razu nasuwające skojarzenia z Silent Hillem. Tak zaczyna się ta przygoda.
Pierwsze drewniane chatki, które Ethan eksploruje w perspektywie pierwszoosobowej nasuwają też skojarzania z Resident Evil VII. Nie ma bowiem co ukrywać, to ta sama mechanika. Tyle, że w nowym środowisku, z nowymi wrogami i kilkoma kosmetycznymi zmianami. Stan gry zapisać możemy wciąż przy maszynach do pisania (nie trzeba posiadać tuszu), interaktywne elementy odpowiednio się świecą, szybko też zdobywamy nóź, którym możemy walczyć i rozwalać skrzynki z przedmiotami. Tu standardowo znaleźć można roślinki, apteczki (podobnie jak w remake’ach Resident Evil 2 i 3, światełko w padzie do PS4 i PS5 zmienia kolor w zależności o tego jaką mamy moc), naboje czy proch, a w menu dostajemy opcję łączenia przedmiotów, dzięki czemu tworzymy lepsze medykamenty czy amunicję. Gra zresztą informuje nas podczas wymian ognia nie tylko o fakcie zbliżającego się końca zapasów, ale również możliwości wytworzenia nabojów, jeśli mamy odpowiednie składniki.
Crafting odgrywa tym razem znacznie większą rolę. W celu zdobycia odpowiednich surowców polować będziemy mogli nie tylko na zwierzęta, ale też zbierając złom podczas eksploracji czy celowo niszcząc elementy otoczenia jak klatki dla ptaków, z których następnie będzie można wydobyć cenny metal. Wspomniałem wcześniej o podobieństwach do Resident Evil 4, ale jest ich więcej. W trakcie przygody będziemy spotykali spasionego Duke’a, który pełni rolę lokalnego handlarza. Jakim cudem ten ogromny kolo przedostaje się z miejsca na miejsce rozsiadając się nawet w savepointach? To już jedna z wielu tajemnic tej odsłony. Gość nie tylko pozwala nam uzupełnić zapasy, ale również ulepszyć posiadaną broń (moc, szybkość przeładowania, pojemność magazynku itp.) czy zakupić specjalne recepty, dzięki którym po skompletowaniu odpowiednich składników będziemy mogli tworzyć nowe, przydatne przedmioty.
Na barykady
Szybko okazuje się, że klasyczne zombiaki zostały zastąpione tym razem przez stworzenia przypominjące wampiry i zresztą nazywane w grze przez bohaterów Lycanami. Przeciwnicy syczą, wyją i poruszają się bardzo szybko. Gdy obserwujemy ich z daleka bardziej przypominają małpy niż wilkołaki. Potrafią wskakiwać na dachy, doskakiwać do okien i generalnie najlepiej czują się atakując w grupach. Używają do tego broni białej pokroju mieczy, toporów, maczet i innych kolczatek. Ba, co mnie totalnie zaskoczyło, potrafią też… jeździć konno. W jednej ze scen bohater musi odeprzeć ich atak uwięziony w starej chacie. Nie jest jednak bezbronny. Z nowości dochodzi możliwość zasłaniania się rękoma w celu bloku, odpychania wrogów, zrzucania ich z dachów, a nawet tworzenia prowizorycznych barykad, które oczywiście pod naporem wrogów w końcu zostają zniszczone. Nawet powaleni na ziemię możemy spróbować odkopać wroga, a następnie wycelować shotguna w jego łeb. Głowy pękają jak arbuzy przy spotkaniu z mocniejszym arsenałem, ale to również znamy doskonale z poprzednich części. Trochę szkoda, że ciała wrogów znikają, ale część ubitych maszkar zostawia cenne przedmioty, kasę czy skarby, za które można dostać kapuchę o Duke’a. I od razu kupić co potrzeba. Tak się ustawił cwaniaczek.
W pewnym momencie na ekranie pojawił się kudłaty olbrzym z równie wielkim młotem. Jak dla mnie mało straszny i pasujący bardziej do Bloodborne’a niż Resident Evil. Gdy powalony bohater odmawiał już pewnie w myślach paciorek, zabiły dzwony i wszystkie potwory jak jeden mąż zawinęły dupska w popłochu. Wówczas wioskę można eksplorować nieco spokojniej otwierając opcjonalne miejsca. Posłużą do tego różne narzędzia jak chociażby przecinak do łańcuchów, ale i klasyczne klucze. Zanim trafimy do widocznego w oddali zamku zwiedzimy choćby kościół czy cmentarz. Fakt, że wrogowie potrafią teraz ukrywać się na wyższych kondygnacjach sprawia, że zwiedzając nowe tereny musimy patrzeć nie tylko przed siebie, ale również na to, co powyżej.
Jaka matka, takie córki
Resident Evil to Resident Evil. Nie obejdzie się bez poszukiwania specjalnych medalionów, które odpowiednio ułożone otworzą drogę do okolicznego zamku. W mieście napotkamy też inne postacie, które odprawiają różne modły i generalnie czczą tajemniczego boga, a raczej boginię. To zamknięta i dość negatywnie nastawiona do Ethana społeczność, która akurat znakomicie wpisuje się w klimat rumuńskiej zarazy. Dialogi są naprawdę ciekawe, voice acting to najwyższa półka, a mimika twarzy i odpowiednio nakreślone charaktery nie pozwalają przejść obok lokalsów obojętnie. Podczas spotkań z jedną z takich grup jesteśmy świadkiem przemiany człowieka w wilkołaka. Bo przecież doskonale wiemy, że to kolejna mutacja znanego nam wirusa zaatakowała osadę.
Przyznam jednak, że stopień absurdów w tej części nie wszystkim może się spodobać. Ja wiem, że seria już dawno odleciała od klasycznej walki z zombiakami, jednak nie do końca jeszcze jestem pewien, czy łamanie kolejnych granic mi się podoba czy nie. O ile prześladująca nas gigantyczna Lady Dimitrescu to mistrzostwo w czystej postaci, tak już jej córki zamieniające się w owady? No nie wiem. Walka z nimi faktycznie wymusza niejako zastosowanie zupełnie innej strategii, bo dziewczyny poruszające się w roju “szarańczy” potrafią błyskawicznie się zmaterializować próbując wgryźć się w ciało Ethana i skosztować jego krwi. Są straszne i… ponętne zarazem. W sumie to nie wiem czy bardziej chciałbym je zabijać czy umówić się na kawę. Niemniej jednak podczas dema Ethan spotykał też niejakiego Heisenberga, który zdaje się naginać prawa fizyki, czy tajemniczą matkę Mirandę oraz jest sługusów, których wygląd jest jeszcze bardziej groteskowy. Zaiste bardzo specyficzna to ekipa, a co najciekawsze, jeśli weźmiemy pod uwagę względy fabularne – w grupie nie brakuje konfliktów i chyba gdzieś za kulisami toczy się wojna o władzę nad tą rumuńską dziurą.
Generacyjny rozkrok
Tytuł w ciągu pierwszych dwóch godzin zabawy jest bardzo intensywny. Naprawdę sporo się dzieje i widać, że jest to produkcja nastawiona bardziej na akcję i fabułę, bo cut-scenek i dialogów również nie brakuje. Nie chodzi tylko o bezsensowną młóckę. Tytuł potrafi zaskoczyć ciekawymi pomysłami jak konieczność ucieczki przed Lycanami przez podziemia z rękami zakutymi w łańcuchy czy w końcu podglądaniem i podsłuchiwaniem Lady Dimetrscu w jej ogromnym zamku, który oczywiście też możemy przeszukiwać dostając się do opcjonalnych komnat. Baba gigant działa trochę jak Nemesis, bo w pewnym momencie zaczyna nas prześladować spacerując majestatycznie po komnatach i obijając obcasami o podłogę.
Te obcasy zapewne niejednemu będą się śniły po nocach, gdy w panice spróbują rozwiązywać kolejne puzzle z posągami (tak, nie mogło ich zabraknąć), zerkając na boki, czy baba gigant nie zgina właśnie karku próbując przecisnąć się przez drzwi. I tu znowu – sam jej wygląd wzbudza raczej chęć flirtu niż wyjmowania gnata, ale jak przejedzie Wam taka pazurami po twarzy zapewne zmienicie zdanie. W zamku znajdziemy też opcjonalne makiety, w których będziemy musieli doprowadzić kulkę do celu, co pozwali zgarnąć cenne skarby. Będzie też sporo pojedynków z mniej lub bardziej agresywnymi przeciwnikami w tym z maszkarami przypominającymi krzyżówkę człowieka z nietoperzem (sic!), które najlepiej strącać z powietrza celnym strzałem ze snajperki. No i będą wspomniane córki Lady Dimitrescu, których pojawienie się zawsze wywołuje… khem… szybsze bicie serca.
Graficznie nie macie co liczyć na przełom. To Resident Evil VII na sterydach. Bardzo ładnie prezentują się modele postaci, mimika, mroczne zakamarki zrujnowanej wioski czy bogate w złote ornamenty i kolonialne meble korytarze zamku. Będąc w wiosce widzimy monumentalny widok na ogromny, zamglony pałac, będąc w pałacu możemy spojrzeć na rozpościerające się po horyzont tereny leśne i samą wieś, po której nie tak dawno biegaliśmy. Oczywiście to wciąż Resident Evil – lokacje są większe, pozwalają zwiedzić więcej terenów, ale bez obaw – zgubić się raczej ciężko, chyba że w labiryntach korytarzy zamkowych. To wciąż w miarę liniowa przygoda, w której tekstury przy bliższym kontakcie nie zawsze zachwycają a wrogowie potrafią przenikać przez elementy otoczenia, ale odpowiednia kolorystyka, scenografia i atmosfera potrafią ukryć te niedociągnięcia. Na nowych konsolach jest 60 klatek, jest 4K i nawet opcja włączenia ray-tracingu, oko cieszą animacje polewania ran medykamentami czy używania broni, ale na prawdziwie next-genowego Residenta przyjdzie nam poczekać do części dziewiątej.
Bardzo lubię gry nastawione na fabułę z ciekawie wykreowanymi postaciami i relacjami między nimi i Resident Evil Village pod tym wglądem naprawdę mnie zaciekawił. Wprawdzie coraz więcej tu niewytłumaczalnych wątków i zdarzeń, ale seria już dawno zerwała jakiekolwiek więzi z realizmem, więc albo kupujesz laski zmieniające się w owady, albo nie. I tylko szkoda Ethana – tak nękanego, okaleczanego i cierpiącego bohatera widziałem ostatni raz… w prologu to rebootu Tomb Raidera. Oby do maja.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS