– Innowacja w mojej pracy to tworzenie działań, które wykorzystują to, co niewykorzystane bądź zapomniane – przy okazji zbliżającego się konkursu Innovation 2020 rozmawiamy z przewodniczącym grupy Innowacyjne Doświadczenie, Mateuszem Góreckim, head of agency, Fantasyexpo.
Czym jest dla Pana innowacyjne doświadczenie?
Cieszę się, że to pytanie pada na początku. Dla mnie, patrząc przez pryzmat mojej pracy, to wszystko, co zaskakuje, pomimo tego, że często może wydawać się oczywiste. Innowacja w mojej pracy to tworzenie działań, które wykorzystują to, co niewykorzystane bądź zapomniane. Czasem jest to także wymiana doświadczeń z innych branż. Branża influencer i gaming marketingu jest dość mocno rozbudowana na świecie i wielu doświadczonych marketerów myśli nad kreatywnymi rozwiązaniami dla marek, bądź nad wprowadzeniem nowej marki do tego świata – dlatego musimy analizować głębiej, szukać insightów, spajać je z insightami klienta. Musimy wybierać nowe formy komunikacji, jak reklamy typu ASMR, czy krótkie formy wideo jak Tik Tok albo po prostu szukać nowych touchpointów w samej komunikacji.
Jak wykorzystuje/kreuje Pan innowację w swojej pracy?
Jak opisałem wyżej, staramy się, jeżeli oczywiście klient lub brief na to pozwala, szukać nowych rozwiązań, nowych sposobów komunikacji, wykorzystywać nowoczesne narzędzia komunikacji – nawet jeśli często wydają się one niszowe bądź nie są do końca sprawdzone (jak np. Firework czy YouTube Stories swojego czasu). Lubię eksperymentować – ze starymi narzędziami za pomocą wspomnianych wcześniej doświadczeń z innych rynków czy z innej branży, z wykorzystywaniem starych rozwiązań na nowy sposób – a z drugiej strony lubię sprawdzać wszystko to, co daje nam rynek. Każdego miesiąca pojawiają się nowe rozwiązania dla marketerów i to trochę na nas spoczywa odpowiedzialność przetarcia tej nowej ścieżki dla marek.
Kiedyś nazywane bańką, która pęknie lub zajawką, która przeminie – dzisiaj to nowy kanał komunikacji. Czy gaming i e-sport, bo o nich mowa, wpisują się w trend innowacji?
Ludzie boją się tego co nieznane. Pozwolę sobie przypomnieć tylko, że Counter Strike ma 20 lat, a kolejno Warcraft czy Starcraft mają 25 i 21 lat. Nazywanie e-sportu bańką trwa już całe lata, a dla mnie to trochę jak z końcem świata, który był przecież wielokrotnie przesuwany, aż do końca kalendarza Majów. E-sport jest bardzo małą częścią gamingu, a sam gaming to już globalne zjawisko, ogromny i ważny passion point dla wielu marek. Jeszcze do niedawna czy to gaming, czy sam e-sport był innowacją dla wielu marketerów i ich brandów czy klientów. Jednak dzisiaj nie jest to już takie ‘proste’, trzeba szukać insightsów, kopać głębiej, szukać narzędzi, rozwiązań technologicznych i nawet sami organizatorzy największych widowisk e-sportowych na świecie wiedzą, że trzeba być innowacyjnym. Tego właśnie ten rynek od nas wymaga – jest niezwykle dynamiczny i rozwojowy, więc trzeba się mocno natrudzić, żeby zainteresować odbiorcę. Trzeba złapać go zaraz po tym, jak zobaczył smoka lądującego na wielkim stadionie podczas ceremonii otwarcia Mistrzostw Świata League of Legends w 2017 roku, bądź po zobaczeniu postaci z gry śpiewających i tańczących pośród muzyków. Jednak te rozwiązania, jak już wcześniej wspomniałem, pojawiają się z miesiąca na miesiąc i ciągle możemy spotkać się z wieloma innowacyjnymi pomysłami, chociażby od startupów podczas takich imprez jak EsportsBAR w Miami czy w Cannes.
Jak widzi Pan rozwój gaming oraz e-sportu w Polsce na przestrzeni najbliższych lat?
Zarówno branża gamingowa, jak i e-sportowa wciąż rośnie, może nie są to już takie szalone wzrosty jak kilka lat temu, jednak jest to stabilny i dużo większy wzrost niż w przypadku innych branż. Równie szybko się zmienia i eksperymentuje, kiedyś VR i AR, dzisiaj Cloud Gaming. To ciągłe szukanie nowych rozwiązań, próba dostarczania szerokiej usługi gamingowej, miliony graczy w Polsce, zainteresowanie e-sportem, media e-sportowe w ramach struktur takich firm jak RASP, WP, WESZŁO… Według mnie, w e-sporcie czeka nas teraz kilka lat spokojniejszego okresu, jednak sam gaming, z naszymi polskimi wydawcami takimi jak Techland czy CD Project RED, będzie pędził i rósł w siłę na arenie światowej. Wystarczy zerknąć na WIG Games. Z pewnością nie jest to nic nowego i nie spodziewam się regresu.
CX oraz UX stały się pojęciami równie chwytliwymi, jak słowo innowacja – pojawiające się dzisiaj w co drugiej reklamie telewizyjnej. Czy rzeczywiście consumer experience powinno być wpisane w DNA działania marketingowego każdej marki?
Jestem zwolennikiem rozumienia zarówno marki, jak i odbiorcy. Potrzebujemy wspólnego mianownika, nie musimy na siłę szukać pomysłu, który spełni wszystkie możliwe trendy. Nawet w czasach przymusowej innowacji można wyskoczyć z czymś retro i być okrzykniętym innowacyjnym. Myślę, że często zapominamy o tym, że dobre pomysły to często najprostsze pomysły, a odbiorca w dzisiejszych czasach może i oczekuje wielu różnych rzeczy, ale autentyczność nigdy się nie przedawni.
Co jest najistotniejsze w innowacji? Na co będzie Pan zwracał uwagę przy ocenianiu zgłoszeń w konkursie Innovation 2020?
Czy to faktyczna innowacja, w jakimkolwiek tego słowa znaczeniu. Innowacyjność może być rozumiana na wiele sposobów i ma wiele odsłon. Na pewno skupię się na tym, czy ktoś nie stara się przemycić odgrzanego pomysłu bądź kopii z innych rynków. Z dużym szacunkiem postaram się podejść do mojej pracy, ponieważ tworzymy jedną branżę i wszyscy na koniec dnia walczymy o dobre imię naszych marek. Na pewno będę starał się, aby wykonana przeze mnie praca była rzetelna, a doświadczenie zdobyte przy dość innowacyjnej branży, jaką jest gaming i e-sport pomogły mi spojrzeć z boku na wiele zgłoszeń.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS